[CO2]: le prochain jeu de l'auteur de Vinhos

boudje dit:Je comprends son message comme une mauvaise interprétation des règles plus que comme le fait que les règles soient écrites avec des erreurs.


+ 1 oui des erreurs de règles en jouant, pas facile de les éviter sur les premières parties dans ce jeu, je pense même que ça risque d'être un problème récurent sur les manipulations.

bon personnellement, j'ai jeté l'éponge avec CO2, c'est un crève cœur car le thème, la réalisation sont somptueux !! voilà donc ma boite est dispo :kwak:

OK, désolé, j’ai un peu entamé une conversation privée au milieu d’un topic public. Tub’ et moi avons joué notre première partie de CO2 ensemble et je voulais savoir ce qu’on avait mal fait. Je le fais par MP, ce sera plus clair.

Ah ben non, ca peut aider la communauté :mrgreen:

Personne pour la date de dispo dans les boutiques en dur ?

fdubois dit:Ah ben non, ca peut aider la communauté :mrgreen:

Ainsi que ceux qui étaient à la partie :wink:

2-3 détails pas hyper importants :skullpouic: :
- la limite de CEP pour une région c’est le nombre de cases pour y construire des centrales, point barre. On aurait donc pu réalimenter les régions bien plus que ça
- le niveau d’expertise nécessaire pour construire une centrale c’est le nombre de cubes techno qu’il faut dépenser pour la construire. Autant dire que ça n’a rien à voir avec le nombre d’usines de ce type construites jusque là et que c’est bien plus facile
- gagner de l’expertise dans un domaine où on est déjà à fond n’apporte rien. J’ai un peu triché, pour le coup :mrgreen:
- proposer un projet sur une case scientifique permet de prendre un nouveau scientifique ou d’en déplacer un gratuitement. J’avais oublié la 2e partie

En gros, ça change beaucoup de choses (je voyais pas comment on pouvais construire facilement plusieurs types de centrales) et ça rend le jeu beaucoup plus lisible (la purge quand il fallait savoir si une région pouvait être réalimentée ou si on avait l’expertise suffisante pour construire une centrale…).

fdubois dit:Merci de ces explications. :china:
Simplement, je ne vois pas trop l'intérêt du décompte des CEPs en fin de partie. En effet :
(1) - si un joueur contrôle une majorité de régions, il est clair que les autres vont faire plonger le marché.
(2) - Si les régions sont contrôlées de façon quasi équitable entre les joueurs, le marché aura tendance à stagner.
Le fait de pouvoir transformer ses revenus en PV fait que la fin de partie aura tendance à être fade puisqu'il sera risqué d'investir à ce moment là.
C'est mon ressenti du haut de ma seule partie hein :pouicintello:

Il n'est pas si simple de faire plonger le marché. Pour cela, il faut avoir des CEP en main (pas sur les régions)
S'en procurer a toujours pour conséquence de faire monter le prix du marché. Perso, je n'en ai jamais eu beaucoup en réserve d'avance.
Les CEP sont nécessaires pour installer des projets et là encore, le cours monte puisque l'on dépense vers la banque pour recevoir du marché.
Il faut donc préparer son coup assez longtemps à l'avance...pas toujours évident. :twisted:
Du coup, je ne vois pas beaucoup de siutations ou les joueurs seraient tous capables conjointement de faire baisser ou monter le cours.
La situation de chacun n'est pas toujours évidente.
De facto, les joueurs choisissent pas mal de PV au moment dus revneus des derniers tours. Je suis assez d'accord avec le dernier message.
L'enjeu des PV se situe à partir du 3ème tour, voire du second...qui aura le plus de moelle pour renoncer aux précieux sous pour commencer à investir dans les PV ?
Le manque de tension en fin de partie sur la pollution déclenche une situation plus tendue entre les joueurs que contre le jeu et chacun hésite à installer de nouveaux projets.
C'est là qu'il faut être costaud et privilégier les centrales onéreuses. :pouicboulet:
fdubois dit:Question : il est n'est à priori pas disponible en boutique en dur. A-t-on une idée de sa disponibilité ? Merci



j'ai acheté le jeu en précommande directement chez giochix, donc je ne sais pas...pour une boutique.
vas voir ce lien.
//www.trictrac.net/forum/sujet/e-v-la-liste-limousine-de-jdp-jdr-fig-recents-ou-moins
Tub' dit:si on avait l'expertise suffisante pour construire une centrale...

Ca me semblait bizarre qu'il n'y ait rien d'inscrit sur le plateau pour rappeler ça aussi.
Content de voir que l'ensemble est (un peu) plus simple que ce qu'on a pu jouer , ouf.

moi j’ai longtemps hésité sur le niveau nécessaire pour construire une centrale.
au début je pensais qu’il fallait avoir atteind le chiffre marqué sur la case alors qu’il correspond au revenu. :roll:

Du coup, je trouve trop facile d’avoir le niveau pour construire une centrale. Dommage. :pouicchut:

Les points de règle ne sont pas si compliqués hormis le transit des CEP.
la grosse difficulté c’est de ne rien oublier à chaque étape. :pouicok:

KOGARATSU dit:
Du coup, je trouve trop facile d'avoir le niveau pour construire une centrale. Dommage.


en même temps ce niveau monte quand même en cours de partie puisque les usines nécessitent davantage de cubes sur la fin (la grue est un repère de départ, ce qui prévaut c'est le nombre de cubes de techno indiqués sur le tuile d'usine)
Je trouve que ça limite quand même certains coups opportunistes. S'il fallait investir beaucoup dans chaque énergie pour se mettre en mesure de construire je pense qu'on perdrait surement beaucoup en tension compétitive
si chacun sait qu'il est seul en capacité de construire sur sa petite énergie c'est un peu dommage je trouve
perso (bon ok j'suis pas un killer) ça m'est souvent arrivé de me retrouver bloqué par ce misérable point de construction manquant, au moment de mettre en application un plan complètement machiavélique (bon ok, un coup moyen de gagne petit)

Bonjour,
j’ai un doute concernant le mécanisme des CO. Lors de nos 3 parties, le cout du CO à très rarement atteint 4 ou plus. En général il stagne a 1 ou 2 et nous avons du mal a voir comment il peut monter.
Dès qu’il atteint 3, un joueur vend un CO faisant baisser le prix. Le tour suivant il le rachete souvent. Bilan , le joueur gagne 1 sou et la cote descend de 1. Les 2 premiers CO suffissent pour construire la premiere centrale offrant en général une réserve de C0 pris dans la région controlée suffisante pour installer les projets suivants (la règle précise bien qu’on peut payer l’installation avec un CO pris dans n’importe quelle région et pas forcément dans celle ou on installe le projet).
Avez vous le même phénomène , ou le marché reste déssespérement bas ?

non,

si tu prends bien tous les CEPs utilisés pour x ou y raison du marché (et pas de la réserve), en ralimentant au besoin le marché quand vide, et en faisant monter le prix chaque fois qu’il est vide, le cours des CEPs a tendance naturelle à monter (d’autant plus que l’énergie du reboisement a la cote chez les joueurs)

en tout cas il ne suffit pas qu’un des joueurs vende de temps en temps pour garder le marché à un niveau hyper bas

Premières impressions après quelques parties solo :

Très bon jeu , avec une mécanique bien huilée, quoique pas intuitive au départ. Les règles ne sont pas très compliquées et le jeu est vraiment tendu.
Les seuls défauts seraient peut-être :
-il est facile d’oublier un point de règle lors de la manipulation du matériel
-pas évident de choisir les bonnes actions à réaliser et le bon endroit , surtout au départ ; bien que l’on soit guidé par les cartes lobbys
-les cartes objectifs de l’ONU ne sont intéressantes qu’en 2ème moitié de jeu (à partir du moment où il y a 2 centrales par région). Cependant, je pense qu’à plusieurs, ça doit aller plus vite.

Pour Redneck,
désolé je comprends pas. Dans nos partie dés que le coût des CO atteint 3 pièces, quelqu’un vend. Si il besoin d’un CO il le racheté au tour suivant. Les joueurs ne dépensent pas beaucoup de CO (uniquement pour installer un projet et souvent c’est une région qui paye), on en gagne suffisamment avec l’installation des forets, du blé et un autre type de projet, et personne ne les accumule car on a tous besoin de sous.

Pour Red Eagle,
les cartes ONU présentent sont importantes rapidement. En fonction des premières centrales construites et des points de compétences on voit rapidement les tuiles qu’on peut postuler et les concurrents potentiel. Si on laisse un joueur avoir le monopole d’un type de centrale, il va se gaver sur les cartes ONU. C’est un paramètre à prendre en compte à long terme !

Il est recommandé de placer un jeton sur les actions que tu réalise au fur et a mesure pour voir rapidement ce qu’il te reste à faire. Le plateau possède 2 emplacement à cet effet.

Ps : Oups, pas vu le solo !. Ca change puisque pas de concurence. Par contre le mécanisme solo est différent pour les cartes ONU. Tu les mets en file et tu perds un objectif a la fin de chaque phase action. Par contre tu en gagne quand tu réalise la condition avec ta carte lobby.

rankdar dit:Tu les mets en file et tu perds un objectif a la fin de chaque phase action. Par contre tu en gagne quand tu réalise la condition avec ta carte lobby.


La règle précise que l'on défausse une carte Objectif visible à chaque fois qu'il y a une Catastrophe liée à Evènement. Etant donné qu'effectivement on ajoute 1 carte lorsqu'on utilise le bonus majeur, je me pose la question quant à l'intérêt des Evènements dans cette configuration. N'est-elle pas un peu limitée, puisque l'on découvre plus de cartes ONU que le jeu peut nous en faire défausser?
rankdar dit:Pour Redneck,
désolé je comprends pas. Dans nos partie dés que le coût des CO atteint 3 pièces, quelqu'un vend. Si il besoin d'un CO il le racheté au tour suivant. Les joueurs ne dépensent pas beaucoup de CO (uniquement pour installer un projet et souvent c'est une région qui paye), on en gagne suffisamment avec l'installation des forets, du blé et un autre type de projet, et personne ne les accumule car on a tous besoin de sous.


Là si je comprends bien ça veut dire que tout le monde dans votre partie trouve ça intéressant de vendre des CEPs. C'est effectivement possible que si tout le monde vend régulièrement ça compense les montées mécaniques dues aux effets de fin de pistes d'expertise et à l'installation de certains projets (surtout le reboisement). Mais alors c'est un souci stratégique. Vu que c'est un jeu compétitif et que les CEPs font partie des sources de points de victoire, c'est impossible que tout le monde ait le même intérêt à voir le cours des CEPs rester bas et à y participer. Ceux qui ont le plus de perspectives d'engranger les CEPs personnels et de région ont tout sauf intérêt à vendre, d'autant plus qu'ils pensent qu'ils finiront devant les autres à ce niveau là en fin de partie
rankdar dit:Pour Redneck,
désolé je comprends pas. Dans nos partie dés que le coût des CO atteint 3 pièces, quelqu'un vend. Si il besoin d'un CO il le racheté au tour suivant. Les joueurs ne dépensent pas beaucoup de CO (uniquement pour installer un projet et souvent c'est une région qui paye), on en gagne suffisamment avec l'installation des forets, du blé et un autre type de projet, et personne ne les accumule car on a tous besoin de sous.


Oui, d'accord avec toi sauf que :

- quand tu gagnes des CEP grâce à l'expertise, c'est le marché qui paye. :1900pouic:
- quand tu gagnes des CEP grâce aux installations, c'est le marché qui paye. 3 tuiles concernées tout de même. :1900pouic:
- quand un joueur gagne un CEP avec une carte lobby, c'est le marché qui paye. :1900pouic:
Les CEP ne viennent de la banque que pour remplir de 2 CEP un marché vide. Au bout d'un moment, le cours monte, c'est inéluctable. Sauf si quelqu'un vend sans racheter pour faire baisser le cours volontairement.

Pour l’instant je vois pas en quoi on se trompe.
Effectivement le marché peut monter, mais comme tous les joueurs ont besoin en priorité de sous. On vend 1 CO et le tour suivant on le rachète.
Bilan : on gagne 1 sous et le cours baisse de 1 point. comme on a jamais besoin de plusieurs CO personne sur-stocke.
Comme le cours est toujours bas, c’est pas intéressant de ne pas racheter le CO.
D’un point de vue stratégique ce pourrait etre intéressant de les accumuler, mais ça se voie et on est sur que les autres joueurs vont faire chuter les cours au dernier moment. Donc on évite d’accumuler trop visiblement.
De fait il y a en général plus de joueurs voulant la baisse que la hausse du cours.
Peut-être que le problème viens du fait qu’en général on veut éviter de se faire prendre les projets installés. Au début il suffit de surveiller les niveaux d’expertise, mais des la seconde période, c’est plutôt le capital des concurrents qu’on surveille. Il est donc important d’éviter les cadeaux financiers et d’éviter la hausse des cours.

humm, pas convaincu.

Pour vendre, il faut avoir des CEP en main et les CEP de la main viennent tous du marché. :pouicboulet:
il y a au moins 8 CEP donnés par l’expertise et je dirais au moins 6 par les projets. (4 projets mineurs et 1 reboisement ce qui constitue un extra minimum)
je ne parle même pas des cartes lobby.
Cela fait fait monter potentiellement le marché 7 fois sur une partie.
Il faudrait que l’ensemble des joueurs vende 7 CEP sans jamais les racheter pour que le cours stagne.

Admettons, dans ce cas, avec un cours bas, il faut axer son jeu sur les centrales et les cartes ONU.
De toute façon, pour moi, le jeu est plus tendu avec les cubes blanc qu’avec les CEP.
L’argent, on en manque au début du jeu. vers la fin, le niveau d’expertise est élevé et l’argent ne manque pas. :^:

oui on vend au moins 7 fois, et on rachète le CO le tour suivant !

On commence avec 2CO par joueur, un cours a 3 et 2CO au marché.

un joueur vend on passe a 3 CO avec un cours de 2 au marché.
un autre joueur vend et le marché passe a 4CO avec un cours de 1.
Plus tard les 2 joueurs rachètent leur C0 a 1, le marché passe a 2CO à un cout de 1 sans changer le total de CO.

A un moment les 2CO seront sortis du marché qui repasse a 2CO et un cours de 2 (gain de 2CO pour les joueurs).
En 4 actions (1 vente et 3 achats) le marché reste stable (2CO - cours 2) et les joueurs ont récupéré 2C0 supplémentaires pour un cout total de 1 sou (un joueur a gagné 1 sou et 2 joueurs ont payé un CO 1sou).
Ainsi en 4 actions, les joueurs ont obtenu 4CO et on dépense en moyenne moins de 2CO, donc le nombre de CO dans les mains des joueurs augmentent sans augmentation du cours.


En pratique le marché reste toujours très bas et on ne manque pas de CO.
Le système permet de produire des CO sans augmenter leur cout !

Le truc c’est que le marché descend 2 fois plus vite qu’il ne monte !

Ok, je vois.

Cela n’a guère d’intérêt de vendre des CEP pour obtenir 1 sou. Sinon à forcer le cours du marché à rester bas.
Ne vaut il pas mieux renoncer, temporairement à ces ventes pour que le cours monte et réaliser des ventes plus intéressantes ?
Cela s’appelle du placement à moyen terme.
Avec votre comportement de trader et de rendement immédiat, vous tuez le marché ! :lol:

Je pense personnellement qu’il n’aurait pas fallu permettre de payer les mises en place de projets avec un CEP d’une région contrôlée.
Du coup, les joueurs sont obligés d’économiser les CEP de leur main. :twisted: