[Conflict of Heroes - Orages d’acier !]
Après avoir enchaîné quelques scénarios de cet excellent jeu hier (et convaincu un newbie de l’intérêt de ce genre de loisir), une question sur la règle qui permet d’avoir des PA variables en début d’activation de chacune des unités (2d6). Autant l’option en soi me paraît excellent, ça contribue au bazar ambiant (mieux reflété dans Combat Commander que dans CoH) et casse le mythe de “mes unités sont toujours à fond et vont où je veux”, autant l’amplitude induite par le lancer (2d6) me semble exagéré. On peut avoir des troupes de ligne ou de vétérans qui ont un tour 2 et l’autre tour 12. Autant pour des conscrits ou des irréguliers ça peut correspondre à une réalité, autant dans la majorité des cas, moins. Sans compter les variations dues aux années.
Je ne sais pas si cela a déjà été discuté sur d’autres forums, mais n’y aurait-il pas moyen d’affiner ce système ? Des unités d’élite pourraient avoir 1d6 +4, des partisans 2d6, des conscrits 1d6 +1, des réguliers 1d6 +3… à préciser selon la période de chaque scénario.
Des opinions ?
Nouvelle règle (celle du Réveil de l’Ours V2) :
Au lieu d’attribuer 7 PA automatiquement à toute unité activée,
lancez 3D6 et additionnez le dé le plus fort et le dé le plus faible pour
déterminer le nombre de PA reçus par l’unité.
Ex : le jet des 3 dés donne comme résultat 5, 4 et 3. L’unité reçoit 8 PA (5+3) pour son activation ce tour-ci.
Ah ok. Merci pour la réponse. Effectivement ça répond en partie à mon interrogation.
Disons que ça moyenne grandement les résultats, sans faire complètement disparaitre les cas extrèmes (triple 1 ou triple 6).
Je ne pense pas que faire un système d’attribution selon le type d’unité soit dans l’esprit du jeu. Les règles doivent rester simples, et la différence de qualité est rendue par les stats des unités.
Oui effectivement, ça obligerait à un renvoi à une table annexe. Pas gênant pour les petits scénarios, mais plus compliqué quand on mélange les unités. Et ça ne correspond pas à l’esprit de la gamme.
Hello,
Je déterre ce post pour apporter ma pierre à l’édifice.
Ce que je propose pour éviter les amplitudes de points trop importantes entre deux lancers de dés, c’est:
- attribuer 7 PA à une unité lors de son activation
- lancer 1d6
- sur un résultat 1, retirez 3 PA à l’unité activée
- sur un résultat 2, retirez 2 PA à l’unité activée
- sur un résultat 3, retirez 1 PA à l’unité activée
- sur un résultat 4, ajoutez 1 PA à l’unité activée
- sur un résultat 5, ajoutez 2 PA à l’unité activée
- sur un résultat 6, ajoutez 3 PA à l’unité activée
L’amplitude est de 4 à 10 dans ce cas, donc encore 6 PA de différence mais on est loin des résultats frustrants que l’on peut obtenir avec deux, ou trois dés. Et c’est un spécialiste international du triple 1 qui vous parle
On peut aussi imaginer lancer 2d6 et garder le plus favorable
Jumanji_BadKam dit:Hello,
Je déterre ce post pour apporter ma pierre à l'édifice.
Ce que je propose pour éviter les amplitudes de points trop importantes entre deux lancers de dés, c'est:
- attribuer 7 PA à une unité lors de son activation
- lancer 1d6
- sur un résultat 1, retirez 3 PA à l'unité activée
- sur un résultat 2, retirez 2 PA à l'unité activée
- sur un résultat 3, retirez 1 PA à l'unité activée
- sur un résultat 4, ajoutez 1 PA à l'unité activée
- sur un résultat 5, ajoutez 2 PA à l'unité activée
- sur un résultat 6, ajoutez 3 PA à l'unité activée
L'amplitude est de 4 à 10 dans ce cas, donc encore 6 PA de différence mais on est loin des résultats frustrants que l'on peut obtenir avec deux, ou trois dés. Et c'est un spécialiste international du triple 1 qui vous parle![]()
On peut aussi imaginer lancer 2d6 et garder le plus favorable
Cette histoire d'amplitude, c'est vraiment une question de goût.
Ta variante est intéressante, mais j'y vois un défaut : il n'y a pas de +0, donc jamais 7 PA au final, c'est bizarre.
Et là les résultats sont équiprobables, ce qui n'est pas le cas avec un lancer de plusieurs dés, qui donne une courbe de résultat gaussienne, si je me souviens bien de mes lointains cours de probas.
Stop avec les complications !
Faudrait voir à ne pas transformer CoH en ASL.
Hello,
On ne complique pas, on pimente !
Pour être complet, le choix est laissé au joueur avant d’activer une unité de déterminer ses PA selon cette méthode, ou de commencer avec ses 7 PA “standards”
L’intérêt d’une répartition équiprobable est de conserver un certain équilibre autour d’une valeur elle aussi équilibrée que représente les 7 PA de départ.
Pour avoir joué quelques parties selon ce mode, le jet de dés à renverser certaines situations de manière spectaculaire, car le jeu est tellement bien conçu qu’un simple PA supplémentaire peut faire une grande différence.
Jumanji_BadKam dit:L'intérêt d'une répartition équiprobable est de conserver un certain équilibre autour d'une valeur elle aussi équilibrée que représente les 7 PA de départ.
C'est bien ce que je pensais, le syndrome ASL qui transparait jusque dans les propos.

Bonjour,
Il faut avoir en tête que même en jouant avec un nombre de 7 PA fixe pour chaque unité, les points de commandement et certaines cartes peuvent affecter ce nombre de PA…
WellDone dit:Bonjour,
Il faut avoir en tête que même en jouant avec un nombre de 7 PA fixe pour chaque unité, les points de commandement et certaines cartes peuvent affecter ce nombre de PA...
Certes, mais j'ai vu une brèche dans le livre de règles, et je m'y suis engouffré

Les PA variables doivent bien aider le Russe à mon avis.
Avec 7 PA le fusilier russe ne tire qu’une fois (4 PA), l’allemand 2 fois (3 PA).
Pour peu que le russe fasse 8 aux dés, il peut tirer 2 fois tandis que l’allemand devra atteindre 9 pour gagner un tir et passer à 3.
La régle optionelle originale qui dit de lancer 3 dés et de garder le plus haut et le plus bas me parait trés bien et moins compliqué à retenir que la tienne.
On en revient à la remarque initiale de el comandante.
Même avec 3d6, la variance reste trop importante à mon goût avec la méthode décrite dans le livre de règles.
En revanche je te rejoins sur le fait que les russes sont globalement avantagés par un surplus de PA pour les raisons que tu as énoncées.
avec 3 des on obtient
nombre de 2: 0,5%
nombre de 3: 2,8%
nombre de 4: 6,0%
nombre de 5: 11,1%
nombre de 6: 17,1%
nombre de 7: 25,0%
nombre de 8: 17,1%
nombre de 9: 11,1%
nombre de 10: 6,0%
nombre de 11: 2,8%
nombre de 12: 0,5%
je trouve ce systeme adequate : 1 chance sur 4 d’avoir une activation “normale”
et exceptionnellement une grosse catastrophe ou un coup d eclat.
je le valide pour mes parties ^^
tontione dit:Nouvelle règle (celle du Réveil de l'Ours V2) :
Au lieu d’attribuer 7 PA automatiquement à toute unité activée,
lancez 3D6 et additionnez le dé le plus fort et le dé le plus faible pour
déterminer le nombre de PA reçus par l’unité.
Ex : le jet des 3 dés donne comme résultat 5, 4 et 3. L'unité reçoit 8 PA (5+3) pour son activation ce tour-ci.
Ah oui c'est bie mieux pour éviter l'effet cité par El Commandante qui arrive plus souvent qu'on ne le pense

Sinon les dés fudge (2 faces “+”, 2 faces neutres, 2 faces “-”).
On peut tenter un “go for it” comme à blood bowl. On choisit de lancer 0 ou 1 ou 2 ou 3 dés avant l’activation de l’unité, et on applique les résultats aux 7 PA de départ (donc si on veut absolument pousser une unité hors de ses retranchements, on prend aussi le risque qu’elle perde autant)
Vieux chat dit:Sinon les dés fudge (2 faces "+", 2 faces neutres, 2 faces "-").
On peut tenter un "go for it" comme à blood bowl. On choisit de lancer 0 ou 1 ou 2 ou 3 dés avant l'activation de l'unité, et on applique les résultats aux 7 PA de départ (donc si on veut absolument pousser une unité hors de ses retranchements, on prend aussi le risque qu'elle perde autant)
C'est l'esprit de la méthode que je décris plus haut.
Dans des situations difficiles où 7 PA ne suffisent pas, on peut tenter une activation aléatoire et gagner LE point d'activation qui manque pour prendre un objectif et renverser une fin de partie.
Testé et approuvé

L’esprit , oui, mais ma méthode a l’avantage de ne pas avoir autant de chance de faire -3 que +3 que 0.
Avec les dés fudge tu as quand même de grandes chances d’avoir +0.
ouais bof ça fait encore des calculs en plus ce n’est pas l’esprit du jeu
3D6 effectivement c’est pas mal ou sinon moi j’ai mis en place l’annulation de faire des doubles extrêmes, dans ce cas on rejette un des 2 dés donc une score entre 11 et 3 tout en restant dans une fourchette basse en cas de double 1 ou haute en cas de double 6