Salut les Amigos!
Voici le jeu de conquête spatiale sur lequel je me torture l’esprit actuellement. Comme d’habitude n’hésitez pas à me donner vos avis!
Je ne développe pas tout (ça serait un peu long pour un premier contact) mais je reviendrai plus tard sur les éléments manquants.
Merci à vous:
Titre provisoire : Colonial Galaxy
Un jeu de Philippe ATTALI
A partir de 14 ans.
1 heure.
2 à 4 joueurs.
Idée du jeu : Les joueurs vont découvrir au fur et à mesure de la partie les planètes de la galaxie qui les entourent. Ils devront construire des vaisseaux afin de déposer leurs clonies sur diverses planètes. La galaxie prend la forme de 15 planètes ayant chacune une fonction propre (Production de minerais, Construction de Vaisseaux, Achat d’Armes, etc.). Ces planètes sont disposées en 3 rangées de 5 cartes « Planète ».
But du jeu : En début de partie, 3 cartes « Objectif Commun » offrant des points de Victoire différents sont placées à côté de l’aire de jeu. Dès qu’un joueur réussi l’un de ces objectifs, il récupère la carte associée. Dès que 2 cartes Objectifs ont été remportées, le tour se termine et le joueur ayant le plus de Points de Victoire gagne la partie.
A/ Matériel et mise en place :
Pour chaque joueur : - 1 Fiche avec 1 marqueur sur chaque ligne / 2 colonies dans sa réserve / 2 Vaisseaux et 10 colonies à l’extérieur de sa fiche.
Chaque joueur prend également : 1 carde « Ordre » et 3 cartes « Application des Ordres » qu’il place face Primaire devant lui. (Il pourra augmenter leur capacité plus tard dans le jeu et les retourner face Secondaire).
15 cartes « Planètes ». On crée 3 rangés de 5 planètes. Les 3 cartes centrales sont obligatoirement : le parlement galactique / Réparation de Vaisseaux / Construction de Colonies. Les autres cartes sont posées aléatoirement et faces cachées. Chaque joueur place 1 vaisseau sur le Parlement Galactique. Ensuite, chacun pose une de ses colonies sur l’un des emplacements disponible sur cette planète. Il détermine l’ordre des joueurs durant le tour. Les joueurs décident ensemble de cet ordre pour débuter la partie.
20 cartes « Technologies Bonus ». On en place 2 à côté de chaque planète extérieure (voir schéma).
10 Cartes Objectifs Communs : On en place 3, faces visibles, à côté de l’aire de jeu. Les autres sont remises dans la boite.
B/ Tour de jeu :
En respectant l’ordre de tour défini par la Parlement Galactique, chaque joueur à son tour DOIT tourner d’un cran en sens horaire sa carte « Ordre ». Celle-ci lui indique le nombre d’action qu’il peut attribuer à une ou plusieurs de ses cartes « Application des Ordres ». Pour cela, il tourne également la carte « Application des ordres » en sens horaire et applique le résultat. Il est parfaitement possible d’appliquer plusieurs ordres à une même carte « Application des ordres ». Dans ce cas, on résout totalement le 1er Ordre avant de passer au second.
C/ Type de carte « Application des Ordres » et leurs effets :
C.1. Manœuvre : Déplacer un ou plusieurs vaisseaux du total de déplacement possible (Par exemple, si vous avait 2 vaisseaux et que la carte manœuvre accorde 3 déplacements, vous pouvez attribuer 2 déplacements à un vaisseau et 1 déplacement au second). Le nombre de flèches sur la partie supérieure de la carte indique le nombre de déplacements possibles.
Effets des déplacements :
Si un joueur pose son vaisseau sur une planète non découverte, il DOIT la retourner face visible.
Ensuite, il PEUT réaliser 1 SEULE des actions suivantes :
-Poser une de ses colonies sur cette planète. Il prend une colonie de sa réserve et la pose sur la planète. Attention, certaines planètes ont un nombre limité de place pour accueillir des colonies. On peut poser une colonie sur une planète ayant déjà une ou plusieurs colonies nous appartenant ou appartenant à un ou plusieurs adversaires.
-Reprendre une de ses colonies sur cette planète et la remettre dans sa réserve.
-Attaquer un Vaisseau ou une Colonie Adverse se trouvant sur cette planète. Pour le déroulement des combats, il faut voir la présentation de la Carte d’ « Application d’Ordre » « Attaque ». (C.3.).
-Appliquer l’effet de la planète. Le joueur applique l’effet et paye, si besoin, le coût demandé en Crédits ou en Ressources.
-S’il y a encore les 2 cartes Bonus à côté de carte « Planète » visitée, le joueur peut les prendre. Il les lit secrètement. Il en garde une et donne l’autre (secrètement) au joueur de son choix. Il peut négocier ce don avec tout joueur mais il DOIT donner l’une de ces cartes. Il est interdit de dire à haute voix le contenu de cette carte. Toute promesse donnée à cette occasion n’engage que ceux qui y croient. Les cartes Bonus sont utilisables une seule fois au moment décrit dessus.
C.2 : Production : Il existe 3 planètes permettant chacune d’extraire 1 seul type de minerai : Jaune, bleu ou Rouge. Ces derniers sont utiles pour la construction de vaisseaux et de colonies notamment. Lorsqu’un ordre de Production est donné, le joueur désigne l’une de ces 3 planètes où il doit au moins avoir l’un de ses vaisseaux ou l’une de ses colonies dessus. Pour chaque ordre de « Production » attribué à cette planète, le joueur récupère autant de minerai que de colonies et de vaisseaux lui appartenant présents sur cette planète à cet instant. Si l’on dispose de plusieurs ordres de Production, et que l’on a au moins un vaisseau ou une colonie sur plusieurs planètes de production : On peut attribuer chacun de ces ordres à une même planète ou à plusieurs.
C.3. L’attaque : Je développerai ultérieurement cette partie.
- Sachez simplement qu’un combat entre 2 vaisseaux envoie le vaisseau perdant automatiquement sur la planète « Réparation de Vaisseaux » et que le vainqueur du combat gagne des points. Après une attaque réussie, l’attaquant peut poser une colonie (s’il y a de la place), reprendre une de ses colonies, attaquer un autre vaisseau ou une colonie adverse. Il réaliser l’effet de la planète ou encore répartir les 2 cartes Bonus associées si elles sont toujours disponibles.
- Pour un combat vaisseau contre une colonie, les effets sont les mêmes sauf que si le vaisseau attaquant gagne, il remet dans la réserve de son adverse sa colonie vaincue. Puis, il place sur la planète une colonie qui ne provient pas de sa réserve (en fait cela simule le fait que l’attaquant prend possession de l’ancienne colonie ennemie.).
Fin de partie :
La partie prend fin sous 3 conditions :
-Au bout de 12 tours, la partie s’arrête. Le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.
-2 des 3 Objectifs Communs ont été remporté. Le tour se termine normalement puis le joueur avec le plus de points de victoire gagne la partie.
-A n’importe quel moment du jeu, un joueur est majoritaire en colonie sur 9 planètes. Il gagne automatiquement la partie (même s’il n’a pas le plus de points de victoire à ce moment du jeu).
Exemples d’Objectifs Communs (les Points de Victoire annoncés ne sont pas forcément définitifs) :
PS : Je présenterai le système de combat, les autres planètes et les cartes Bonus prochainement.
En attendant, vos avis et conseils sont les bienvenues !
Coucou Les Amis :
Je vais vous présenter le système de combat de Colonial Galaxy. Volontairement, j’ai choisit un système sans dé et offrant une petite dose de bluff. J’ai oublié de préciser précédemment que chaque joueur avait 6 Jetons “Missiles” de valeur allant de 0 à 5.
Les combats se déroulent en 4 étapes :
Voici un exemple où le joueur Violet lance une attaque contre une colonie Jaune.
Il est interdit de miser plus de Missiles que le total de son stock.
IMPORTANT : Pour ne pas surcharger mon exemple, je n’ai pas ajouté d’illustration concernant la carte “Ordre Attaque”. En fait, celle-ci permet de rendre l’attaque encore plus forte. L’attaquant peut la faire pivoter pour ajouter le chiffre inscrit à son total de points d’attaque. Il doit la faire tourner AVANT de déclarer le combat. Le défenseur ne peut pas faire tourner sa carte “Ordre Attaque” mais il peut bénéficier du total actuellement visible dessus.
Bilan général d’un combat :
Quel que soit le vainqueur, les joueurs perdent autant de Points de Missiles sur leur barre de Missiles que ne total de leur jetons missiles joué.
Si il y a égalité : L’attaquant peut décider de relancer un combat ou non (dans ce deuxième cas, il peut appliquer l’effet de la planète).
- Si le perdant est représenté par un vaisseau, celui-ci est automatiquement envoyé sur la planète « Réparation de Vaisseaux » et que le vainqueur du combat gagne 1 Point de combat qu’il reporte sur sa fiche. Après une attaque réussie, l’attaquant peut poser une colonie (s’il y a de la place), reprendre une de ses colonies, attaquer un autre vaisseau ou une colonie adverse. Il réaliser l’effet de la planète ou encore répartir les 2 cartes Bonus associées si elles sont toujours disponibles.
- Pour un combat vaisseau contre une colonie, les effets sont les mêmes sauf que si le vaisseau attaquant gagne, il remet dans la réserve de son adverse sa colonie vaincue. Puis, il place sur la planète une colonie qui ne provient pas de sa réserve (en fait cela simule le fait que l’attaquant prend possession de l’ancienne colonie ennemie.).
Question bête, mais… les jetons sont misés face cachée, c’est bien ça ?
Pour l étape trois ,les missiles sont misé face caché oui.
Ok, vu. Je comprends bien la volonté d’introduire un élément aléatoire dans la résolution des bagarres, mais je m’interroge sur la pertinence de jetons numérotés de 0 à 5. L’amplitude entre les deux tirages extrêmes est quand même super importante, voire irrattrapable par le seul talent des joueurs. Pourquoi s’échiner à monter une défense de planète si un simple jeton chanceux vient réduire à néant tous nos efforts de développement ?
Après, tu me diras qu’il y a l’ordre d’attaque pour contrebalancer ça en doublant la puissance de ses défenses, mais ce correctif est-il si indispensable que ça ? Je veux dire, c’est toujours facile d’ajouter des couches pour équilibrer, mais parfois, le problème se situe plus en amont… dans tes jetons, en l’occurrence.
Cet ordre d’attaque, il est là surtout contrôler un peu mieux l’aléatoire du tirage, c’estça ? Si c’est le cas, pourquoi ne pas plutôt réduire l’amplitude de ton lot de jetons (genre de 1 à 3 pts) et laisser à la défense de la planète faire pencher la balance ? Car là, dans ton système de combat, tu as deux éléments qui font un peu doublon : les défenses de la planète et l’ordre d’attaque, qui font tous deux la part déterministe du système… mais dans des proportions inverses de ce qui serait souhaitable (en gros, 80% hasard, 20% déterministe).
S’il faut aller au plus simple, autant éliminer la couche supplémentaire que représente l’ordre d’attaque, et en profiter pour rééquilibrer le tout.
D’après ce que j’ai compris, les joueurs peuvent faire une combinaison des jetons missile qu’ils ont devant eux : par ex : 0 et 2 ou 0, 1 et 3 (3 jetons misés pour faire peur !) ou juste le 4
Il faut que la combinaison soit inférieure ou égal au nombre de missiles en stock
Dans l’exemple de BDPhilou, il restera 7 missiles au violet et 1 seul au jaune après la mise
Je m’aperçois que j’ai peut-être mal compris. Le sens de ma question était de savoir si le joueur avait connaissance de ce qu’il misait, ou bien s’il décidait de poser ses jetons en connaissant à l’avance leur valeur (et jouant donc de leur nombre pour tenter un bluff à l’occasion).
Mon message précédent n’a de sens que si l’on imagine que le joueur mise ses jetons sans en connaître la valeur… Je trouvais ça un peu bancal, comme de résoudre un combat sur un simple D6 modulé des quelques points bonus accordés par la défense planète (l’amplitude du dé est telle qu’elle peut rendre le bonus quasi anodin).
Dans le cas où les jetons seraient misés en connaissance de cause, c’est déjà plus logique. Le décompte des points de missile est peut-être superflu : pourquoi ne pas proposer un stock de jetons (variable selon la faction) où les valeurs, une fois utilisées, ne sont plus disponibles jusqu’au prochain rechargement. Avantage, pas de décompte, une tactique peut-être plus présente (“j’ai bluffé en attaquant à 2 jetons, il pensait que j’allais le cartonner, mais j’avais posé 0 et 1… il a contré avec un 5, bêtement gâché contre mon 0+1… prochain tour je l’allume plein pot”)
Quant au rechargement, peut-être pourrait-il survenir avec une action à jouer en-dehors du tour de combat ? D’où l’importance de ne pas tout expédier dans la première vague, et d’en garder un peu sous le pied pour ne pas faire que des mises à 2 ou 3 jetons.
Merci de vos réactions!
Pour les combats, l’idée est d’avoir 2 informations connues (le nombre de vaisseaux et de colonies impliqués par chaque joueur + le total d’attaque indiqué en haut de la carte “Ordre d’Attaque”). A cela s’ajoute un élément de bluff : les fameux jetons “Missiles” numérotés de 0 à 5 Points d’attaque. On en mise 1 ou 2 dont le joueur connaît la valeur (et pas sont adversaire). On révèle les jetons en même temps puis on additionne Le nombre de vaisseaux + le nombre de colonies + La valeur d’attaque de la carte “Ordre d’Attaque” + La valeur du ou des jetons d’Attaque joués. Ce dernier point permet de bluffer. Si on veut gagner le combat, il va falloir miser gros… au risque, effectivement de s’en prendre plein la tronche au tour suivant.
Les missiles “misés” sont perdus et sont déduit de la barre de Missiles de la fiche de chaque joueur.
Les missiles s’achètent sur une planète prévue à cette effet. Pour avoir de l’argent pour pouvoir acheter des missiles, il faut au préalable avoir collecté des ressources puis les avoir revendues (sur d’autres planètes spécifiques). Les armes sont donc une denrée rare qu’il faut savoir miser avec minutie.
Je n’ai pas le temps aujourd’hui, mais je ferai la présentation des 15 planètes du jeu prochainement.
J’espère avoir lever toutes vos interrogations.
Merci de vos avis!
Donc c’est bien ça, j’avais mal compris au départ, désolé. ^^
Mais les remarques que j’ai formulées dans le message plus haut restent valables : à mon avis, tu aurais quelque chose de plus élégant en éliminant le décompte des points de missile pour les gérer uniquement avec un petit stock de jetons qui va s’amenuisant, et qu’il faut reconstituer hors combat (par exemple, avec ta planète qui produit des armes).
Merci de ton conseil!
En fait, le jeu a été peu testé pour l’instant(à peine 4 parties!).
Mais cela m’a largement suffit pour repenser pas mal de choses et alléger le jeu. Je ferai avec grand plaisir un teste de ton idée pour les combats
Merci de ton aide!
petit conseil en passant, perso je ne mettrai pas de limite au nombre de jetons misables face cachée. ceci permettrait d’accentuer l’aspect bluff (celui qui met 4 jetons à t-il bluffer en mettant 0,1,2,3? ou a t-il bourriner avec des plus gros jetons?).
ça laisse plus de liberté et permet une plus grande variété de cas de figure.
ça permettrait aussi au joueur qui a peu de colonies et de vaisseaux présents dans le fight de mettre quand même le paquet en sacrifiant bcp de missiles s’il veut absolument gagné ce combat précis. etc, etc
Salut l’Ami!
Merci pour ton conseil que je vais appliquer.
Du coup, je me demande si ce ne serait pas plus tendu si le joueur ATTAQUANT annonçait son nombre de jetons missiles mis en jeu AVANT que le joueur DEFENSEUR ne choisisse combien de jetons missiles il décide d’engager dans le combat… Si vous avez des avis, je suis preneur!
ça me semble logique oui. l’attaquant mise et le défenseur essaie de lire son bluff, poker style.
Merci pour ton avis!
Voici le détail des pouvoir des 15 planètes du jeu :
Vous remarquerez qu’en bas de chaque illustration de planète se trouve 2 chiffres :
- le 1er, en noir, indique le nombre maximum de colonies pouvant être posées sur cette planète (il n’y a aucune limite au nombre de vaisseaux). les colonies peuvent appartenir à plusieurs joueurs différents.
- le 2ème, en rouge, indique le nombre de points de Victoire que gagnera le joueur qui sera en majorité en nombre de colonies sur cette planète en fin de partie. Si la planète est a son maximum de colonies et qu’elles appartiennent toutes au même joueur, ces points de Victoire sont doublés!
Vous remarquerez qu’à la fin, il y a les 4 cartes “Ordre” dans leur version avancées. Il faut se poser sur la planète “recherche technologique” pour pouvoir acheter ces améliorations.
Voili, voilou!
J’espère que les explications sont claires.
Lundi dernier je suis allé à la soirée “Au Petit Chatelet” où nous avons fait une partie à 3 joueurs de mon jeu.
Pour un jeu avec aussi peu de parties jouées, ça tourne pas mal! Le systême de cartes ordres marche bien et le temps de partie est respecté (50 minutes à 3 joueurs).
Pas mal de trucs à modifier évidement(on en a lister une 20taine).
Mais surtout, le gros point noir, se sont les combats : trop rares, pas intéressants et donc sans intérêt!
Il faut donc repenser les combats totalement. Je laisse tomber mon système de semi-bluff avec des cartes. je vais reprendre l’idée de Mr Popo (Merci à toi!). Lors d’un combat, on prend autant de jetons missiles que voulu dans son poing. Les deux joueurs révèles leur main en même temps : Nombre de jetons Missiles + Nombre de Missiles en renfort de la carte “Attaque”. Moins long et plus dynamique.
MAIS SURTOUT, j’ai totalement repensé le système de points de planète : désormais, plus la planète a un effet intéressant, moins elle rapporte de points en fin de partie et inversement.
Mais surtout la structure même du jeu a changé : S’il y a toujours 15 planètes par partie, 9 sont communes à toutes les parties (planète de production et de construction notamment). Mais 6 autres vont être choisies dans un paquet à part parmi plusieurs planètes offrant des points de victoire ou des avantages particuliers. Ainsi chaque partie offrira son lot de surprises d’une partie à l’autre. Pour l’instant, j’ai déjà créé 18 planètes ainsi.
Les planètes créés ainsi ont vraiment beaucoup d’intérêt pour les joueurs ce qui devrait stimuler les combats… à tester donc!
ENjoy et encore merci pourvos conseils!
Du coup comment vas tu introduire plus de combats dans le jeu?
En fait, je vais créer un vrai différentiel de Points de Victoire entre les planètes. Certaines rapporteront nettement plus de PV que d’autres. Il faudra donc se battre pour obtenir les planètes qui rapporte le plus.
Je viens juste d’imprimer le nouveau proto.
Je suis assez curieux de voir ce que cela va donner.
Donc si j ai bien compris ,tu vas diminuer à 9 le nombres de planètes pour lesquelles les joueurs vont ce battre afin d en obtenir le contrôle.
Peut on piquer une des planètes attribuer à un autre joueur? Ou doit on négocier avec ce dernier pour obtenir son avantage?
En fait, tu joues toujours avec 15 planètes. Parmi elles, 9 seront toujours en jeu car elles sont indispensables au bon fonctionnement du jeu. Ensuite, tu ajoutes 6 planètes spéciales qui peuvent changer d’une partie à l’autre. C’est notamment grâce à elles que les parties seront très différentes et que les planètes seront plus ou moins intéressantes pour la fin de partie.
En fait, les points de de Victoire de chaque planète sont attribué en fin de partie. Si tu es majoritaire en colonies sur une planète, tu gagnes les Points de Victoire associés. Si tu es le seul sur la planète et que tu as atteint le nombre maximum de colonies acceptées dessus, tu multiplie par 2 les points de Victoire que tu gagnes.
Ainsi, une planète ne rapportant que 2 PV en fin de partie sera bien moins convoitée qu’une autre offrant 5 ou 6 PV en fin de partie.
Les effets des cartes sont toujours disponibles, indépendamment des colonies déjà posées. Les colonies aide surtout a produire des matières premières même si tu n’as pas de vaisseau sur la planète. Je vais voir pour peut-être étendre leur pouvoir.
En tout cas, ça avance bien!
Ok j ai cru que chaque joueurs disposaient de 6 planètes différentes en plus des 9 disponibles pour tous.
Mais en fait il y as 15 planètes pour tous, je pensai que tu avait diminué à 9 le nombres de planètes dispo au centre de table pour permettre à tous de disposer des ressources indispensable permettant de ce préparer aux combats.
Ensuite je pensai que chaqu un des joueurs commençaient avec 6 planètes toutes différentes.
Et que ces planètes ont pour but de produire ou d envahir la planète pour en prendre le contrôle ou de négocier avec son propriétaire pour s y poser ou d échanger des ressources.