[Combat Commander: Europe et Lock'n Load]

Logan dit:
Lord Kalbut dit:
[Mode moubourrage off]

Trop tard ! C'est malin moi maintenant j'suis tout moubourré ! :|


Compañero Logan,

un seul conseil : clique sur le lien "arrêter de surveiller ce sujet". Ou sinon tu vas te faire mal :lol:

Logan dit:
Lord Kalbut dit:
[Mode moubourrage off]

Trop tard ! C'est malin moi maintenant j'suis tout moubourré ! :|


fais comme moi. n'attends pas le moubourage: automobourre toi :mrgreen:

Avis très négatif de Solipsiste sur CC : Europe sur un autre post :bonnetpouic: Dommage au passage que Solipsiste n'ait pas posté ici. Bon, du coup je démoubourre un peu et je ne sais plus quoi penser.

Je viens de recevoir Lock n Load : Band of heroes aujourd'hui. Le matos est sympa. Dommage que la carte dont le fond est superbe soi masqué par les bords blancs des hexagones. On a l'impression que l'on va jouer sur un grillage, c'est vraiment dommage. Des bords noirs comme dans la plupart des wargames auraient rendu la carte magnifique. :|

J'ai jeté un coup d'oeil rapide sur la règle, mais je ne vois pas de phase set-up des scénarios, c'est normal que cela ne soit pas expliqué ? J'espère qu'il ne me manque pas de règle dans la boîte. De même, il y a pas mal de scenarios et ça c'est cool, mais par lesquels commencer pour débuter ? lesquels sont les plus simples ? Si quelqu'un connait LnL, merci de me répondre.

Je réponds à tes questions et inquiétudes:

1. Je n'ai pas écrit mon CR sur Combat Commander dans ce thread parce qu'il est très long et que j'avais peur qu'il passe inaperçu ici. je me suis donné la peine d'écrire longtemps, je voulais qu'il soit bien visible !

À propos de BoH maintenant:

2. La carte: ne t'en fais pas, on s'habitue rapidement à cet étrange halo blanc. Il sera éliminé pour les jeux suivants, mais je t'assure que tu l'oublieras vite. Perso, je trouve que les cartes sont très belles. En plus, elle sont en carton solide, c'est pas comme CC !

3. Toutes les infos concernant le setup des troupes est sur les cartes scénarios. Tu vois les unités qui sont en jeu, les renforts, et les hexagones d'entrée. Pour une première partie, je suggère:

1. Vierville (qui n'est pas dans la boîte, voir la démo téléchargeable)
2. Carentan (attention, avantage à l'Allemand)
3. Le Manoir (parfait si l'un de vous a un peu plus d'expérience: il prend les Américains qui auront sûrement toutes sortes de difficultés d'activation vu la règle spéciale, dans ce scénario).

Il y a d'autres scénarios assez courts et assez simples, mais ceux-ci on l'avantage de ne pas avoir de blindés, d'artillerie, et exception faite de "Le Manoir", pas d'ordnance et pas de Weapons Team. C'est parfait, pas besoin de tout digérer d'un coup.

Si tu as des questions, n'hésite pas !
Alex

Une dernière chose: certes, le jeu a bonne cote sur BGG, mais c'est un peu louche. Pour le moment, trop d'avis américains, faudra voir, maintenant que tous les avis des "intéressés" sont donnés, ce qui va se produire. Je sais que sur Strategikon, beaucoup de joueurs montrent un scepticisme semblable au mien.

Encore une dernière chose: si le jeu est statique, ce n'est pas parce que les cartes sont trop petites, c'est à cause des règles d'activation. Pour bouger une unité, il faut une carte mouvement. Ensuite, on peut activer UNE unité, ou toutes celles qui se trouve dans le radius d'un leader.

Ça veut dire:
1. Toutes les unités sont groupées autour des leaders. Autour, car le stacking limit ne permet pas à deux squads d'être sur le même hex.
2. Si vous avez trois groupes d'unités, ça veut dire que pour les bouger tous les trois, il faut 3 cartes "move"... Si vous n'avez pas de leader, je n'en parle même pas.
3. Si vous perdez un leader par malchance (du genre, un sniper) ou lors d'une attaque, c'est bye-bye ! Vous pouvez vous trouver avec tout un groupe d'assaut isolé incapable de bouger.

Tout ça veut dire que vos unités progressent lentement, TRÈS LENTEMENT, encore plus lentement si vous en avez beaucoup en jeu.

Merci pour les infos Solipsiste :wink: Je vais examiner tout cela tranquillement ce week-end et probablement faire mes premières parties en solo.

C'est vraiment dommage pour le halo blanc sur la carte, la carte est si belle sinon. Tant mieux s'ils virent ce blanc sur les prochaines cartes, c'était une idée vraiment stupide.

Il est tout de même curieux que la règle ne parle pas du set-up des scénarios. Je trouve aussi que pour des débutants la règle ne doit pas être facile, il n'y a aucun niveau de progressivité. Moi, je suis habitué, mais pour des néophites cela ne doit pas être évident.

Je suis un vieux fan de SL/ASL, et je suis curieux de voir si je vais retrouver les mêmes sensations avec LnL. Je vous tiendrais au courant.

Logan dit:Je suis un vieux fan de SL/ASL, et je suis curieux de voir si je vais retrouver les mêmes sensations avec LnL. Je vous tiendrais au courant.


caramba, on y compte... bon jeu companero...

C'est à peu près du niveau de difficulté de SL, mais rien à voir avec celui de ASL. Moi, je pense que je préfère le système d'impulse de LnL/ATS au I-Go U-Go de SL. De plus, LnL est vraiment plus beau que SL/ASL.

Perso, j'aime beaucoup SL, mais ASL, pas du tout. S'il faut un système tactique WWII plus complexe, je préfère de loin ATS, et même TCS.

Logan dit:Je suis un vieux fan de SL/ASL, et je suis curieux de voir si je vais retrouver les mêmes sensations avec LnL. Je vous tiendrais au courant.

Comme je le disais dans l'autre sujet sur CC-E j'ai retrouvé avec LnL les sensations de mes premières parties de Squad Leader (aaah the Tractor Works... :holdpouic: ).
bertrand dit:Ensuite ce sera certainement LnL Vietnam (titre exact? Forgotten heroes?) dont j'aimerais avoir des avis (spécificité de ce jeu)


Quelques précisions sur LnL Forgotten Heroes celui sur le Vietnam :
Il semble qu'il sera prochainement réédité augmenté de quelques ajouts, en attendant la version sortie propose un panel de troupes assez complet infanterie US, Marines, Viet-Cong et NVA (armée régulière Nord-Vietnamienne). Il y a quelques blindés et les hélicos sont bien sûr là représentés par quelques UH-1 de transport et 2 sous la forme "gunship" (pas de transport mais des roquettes et des mitrailleuses lourdes à gogo).

Chaque armée a des traits propres, les Marines sont de gros balèzes, la NVA est presque l'équivalent de l'armée US et les vietcongs sont plus faibles mais ont une capacité d'embuscade assez pénible. Et puis un jeu qui permet d'aligner des Ontos c'est quand même un gage de sérieux, non ? :mrgreen:

Les scénars que j'ai pu jouer étaient bien équilibrés (sous la condition de se rappeler que le Vietcong ne doit surtout pas tenter de résister de face au joueur US mais le harceler constamment...) et les événements scriptés apportent du piment. Bon ok, une fois joué la surprise est quand même salement éventée... Toutefois c'est pas dramatique non plus.

Il existe un add-on qui apporte les troupes ANZAC (néo-zélandais et australiens), deux cartes de jungle et quelques véhicules de plus. Par contre il est devenu excessivement dur à trouver.

J'aime vraiment beaucoup Lock'n'Load car ça reste jouable en un temps raisonnable et le fun y est. Combat Commander m'intéressait, j'attends de le voir de près mais un des éléments qui me gêne un peu c'est la volonté affichée de ne pas simuler les véhicules. C'est vrai que les avis mitigés de Strategikon m'ont moi aussi vraiment refroidi.

Je copy-colle mon post ici également, (le sujet d'origine) car moi aussi je me suis fait chier à écrire longtemps, donc autant que les interressés puissent le lire, :wink: .

Solipsiste dit:CONCLUSION – Comme vous l’avez compris, je n’ai pas du tout aimé mon expérience et je ne recommande pas CC, du moins après ces deux parties.


J'ai un avis très différent sur CC.

Je pense que le fond du problème c'est que tu n'apprécies pas du tout le
système card driven appliqué a un wargame d'escarmouche tactique.
Ce que je peux tout a fait comprendre.
Je pense que CC n'est pas destiné aux afficionnados du wargame "classique"
et qu'il ne peut que leur déplaire.

Ceci étant dit, amha, tes critiques sont tout de même assez
extrêmes, et grossissent au microscope x 10000 de petites contraintes
inhérentes au systemes card driven, en occultant complètement les
avantages trés très significatifs qu'il procure par ailleurs.

Il ya bien sur une notion de gestion de main, qu'il n'y a pas dans
un wargame classique, en gros, il faut parfois savoir attendre,
pour mieux frapper ou mieux se déplacer :wink:
Et a CC attendre ne veut pas dire: ne rien faire :D
Les "actions" présentes sur les cartes permettent de faire pas mal de
choses sans donner d'ordres... Et surtout de "dépenser" des cartes
sans passer son tour tout en renouvelant son deck très rapidement.

Mais ça se sont des reflexes de joueurs de plateaux, pas de wargamers.

Dans un deck de CC il y a "en gros" 1/3 d'ordres de déplacement,
(move + advance)
1/3 d'ordres de tirs (sans compter l'artillerie !)

Le dernier tiers est partagé entre les différents ordres restants

De surcroit, dans les scénarios proposés il y a toujours au mois
un officier ou sous-Off par équipe/peleton, souvent 2.
(sauf 1 ou 2 exceptions ou les peletons doivent tenir une position,
et sont de ce fait très avantagés par le terrain)
Grace à eux, un seul ordre de mouvement ou de tir suffit
a activer toutes les équipes/peletons dans leurs zones de commandement.

Je ne vois vraiment pas ou est le probleme pour se déplacer ou tirer à CC.
Sur ce point, comme sur les autres, je pense que tu juges le jeu beaucoup
trop durement, et de maniere trop hative.

Encore une fois, je ne trouve pas ce jeu statique, car les tours s'enchainent très rapidement,
selon les cas de figures on peut donner entre 1 et 6 odres max par tour
(en moyenne on en donne 2 à 3) l'orsqu'on est actif,
car on utilise aussi les "actions" qui offrent d'autres alternatives.

L'orsqu'on est "inactif" on a toujours les fameuses actions qui permettent
d'intervenir a tout moment pendant le tour adverse.

Toi tu trouves que ce systeme n'est pas dynamique, moi je pense
exactement le contraire.

Le fait d'être limité par sa main pour agir, rend le jeu beaucoup plus rapide et tendu,
que dans un wargame tactique classique, ou les joueurs réfléchissent souvent longtemps
pour savoir ce qu'ils vont faire.

La c'est du du tac au tac, presque du combat en temps réels,
quand on est "Actif" on se méfie toujours de ce que l'autre
nous prépare et vice versa.
Les cartes tournent vites, les choix se renouvelent donc rapidement.
Pour moi, ce jeu est fabuleux, c'est du jamais vu.
(Par rapport a ce que je connais, bien sur)

C'est le wargame "dépoussieré" , mis au gout du jour quoi.
Extraordinairement moins lourd à gerer, plus fluide, que les mastodondes
datant des anées 80 qui m'ont toujours découragés, avant même de pouvoir commencer à jouer...

C'est une tout autre manière de jouer, qui visiblement, te déplait,
et ça je le respecte tout à fait, et que moi, au contraire j'aime beaucoup.

Bien sur, il y a une part de hasard, mais de la à dire que le
jeu est chaotique, il y a une enorme marge...
Il y a du hasard dans tous les wargames que je connais
(Ok ok, j'en connais pas des tonnes non plus :) )

Conclusion: Il en faut pour tous les gouts !

Je pourrais faire le même type de comparaison pour les autres
reproches que tu fais à ce jeu en ce qui concerne les Events, les
Recover etc...
mais la, je n'en ai pas le temps, et
c'est vrai pas vraiment l'envie non plus :wink:
En effet, ce n'est pas dans mes habitudes de poster si "long" :mrgreen:

Je ne souhaite pas entamer une polémique de longue haleine,
ce sera donc mon unique intervention sur ce sujet.

Je voulais juste que les TTciens, puissent avoir deux sons de
cloche radicalement différents sur ce jeu pour leur permettre de se situer
d'un coté ou de l'autre, voila.

IMPORTANT:
Comme je l'ai dis dans un autre post, je ne suis pas du tout un spécialiste,
c'est l'avis d'un joueur de plateau que vous avez la, pas d'un wargamer expérimenté.

PS:
Combat Commander sur le BGG, au jour d'aujourd'hui, et en très très peu de temps,
(moins de 3 semaines me semble t il) a reçu 196 notes avec une
moyenne de 8,6.
C'est quand même assez rare, je crois.

Je pense qu'il va trouver son public...

En plus il est fourni avec 12 cartes de 150 hexagones, 6
recto verso, ok elles sont en cartons souples, mais elles sont
bien finies, très claires, et très variées, et surtout, il y en a 12 :mrgreen:

J'ai vu que Lock'n load se jouait aussi en solo...Quid de l'intérêt du jeu tout seul?

Beaucoup de wargamers jouent en solo pour étudier la situation, pour s'exercer, etc. Moi, j'aime pas trop, mais ça peut être utile.

Moi, j'ai énormément joué aux wargames en solo et j'adore ça. Le wargame est souvent adapté au jeu solo, car ce n'est pas seulement un jeu mais aussi l'histoire d'une bataille qui se déroule devant nous. LnL est très bien adapté au jeu solo, car il n'y a pas de "Fog of war" et il n'y a pas d'unité ou d'ordre caché.

Je viens juste de faire ma première partie d'initiation à LnL (assault on Vierville) et je dois dire que mes premières impresssions sont plutôt mitigées. D'une part je trouve l'écriture des règles très mal fichues avec très peu d'exemples en cours (il y a des extraits de parties commentées en fin de règle, mais c'est pas pareil). En terme de lisibilité des cartes et des pions, je préfère largement ASL. En terme de mécanismes, LnL était sensé être assez simple, et là je pense que c'est raté. On se perd facillement avec tout ces compteurs ayant des effets diférents sur les unités : move, fire, ops complete, fire for effects, low crawl, assault move, stealth et j'en passe... Les règles de lignes de vue sont très mal expliquées. Je trouve de plus que la règle de spot est particulièrement pénible et rajoute beaucoup d'aléatoire inutile dans le jeu. En gros, pour tirer sur une unité il faut pouvoir d'abord la "spoter", ce qui est faisable sur un jet de dé de 1 ou 2, ou 1,2 ou 3 suivant les cas. Donc en gros, j'ai de la moule aux dés et je peux tirer ou j'en ai pas et je ne peux rien faire. Cela complique le jeu de façon inutile et nuisible car cela rajoute beaucoup d'aléatoire pour rien. Sinon, beaucoup de mécanismes sont pompés de SL, mais sans vraiment rien apporter de neuf. Bon, il faut noter tout de même quelques points positifs : la creation de héros avec des aptitudes différentes à chaque fois, ça c'est plutôt sympa. De même les événement surprise qui arrivent lorsqu'on active certains points de la carte sont une excellente idée qui donne plus de dynamique aux scénarios.

Je vais essayer d'aller plus loin avant de me faire un avis définitif, mais pour l'instant je suis clairement déçu. SL me semble a priori un système plus simple et plus progressif. ASL est certes beaucoup plus complexes, mais au final assez logique quand on a déjà joué à SL. Peut-être que je vais mieux apprécier LnL après quelques parties, mais il y a une chose dont je suis sûr, LnL n'est définitivement pas un wargame pour débutant ! SL avec ses règles progressives est beaucoup plus accessible et peut-être même ASL starter Kit que je n'ai pas essayé.

Logan dit: En terme de lisibilité des cartes et des pions, je préfère largement ASL.

Vraiment ? Mais ASL, les cartes et les pions sont tellement moches. Les véhicules ont été dessinés par des enfants de 3e année, c'est certain. Ils ont l'air d'une collection d'insectes. :mrgreen:
Logan dit:
En terme de mécanismes, LnL était sensé être assez simple, et là je pense que c'est raté. On se perd facillement avec tout ces compteurs ayant des effets diférents sur les unités : move, fire, ops complete, fire for effects, low crawl, assault move, stealth et j'en passe...

Ah bon, moi je trouve ça assez simple, en fait. Tout est clairement marqué sur la carte, pas moyen de se tromper. Dans CC, à la limite, c'est possible de faire l'erreur parce que rien ne marque les unités déjà activées.

Logan dit:
Les règles de lignes de vue sont très mal expliquées.

Tu trouves ? Ce sont essentiellement les mêmes que dans les autres tactiques. La seule chose qui ne m'a pas paru très clair, c'est la règle concernant les niveaux dans les maisons. Bizarre qu'aucune unité ne se retrouve au premier niveau.
Logan dit:
Je trouve de plus que la règle de spot est particulièrement pénible et rajoute beaucoup d'aléatoire inutile dans le jeu. En gros, pour tirer sur une unité il faut pouvoir d'abord la "spoter", ce qui est faisable sur un jet de dé de 1 ou 2, ou 1,2 ou 3 suivant les cas. Donc en gros, j'ai de la moule aux dés et je peux tirer ou j'en ai pas et je ne peux rien faire.

Quand j'ai lu les règlements, j'ai pensé la même chose que toi. En pratique, par contre, j'ai trouvé que ça passait très bien. Certes, les unités qui sont dans un terrain positif ne sont pas spotées, mais elles le sont: dès qu'elles bougent, tirent, sont adjacentes à l'ennemi, etc. L'avantage de rester caché n'est utile que pour le défenseur, car l'ataquant, à LnL, doit avancer, il n'a vraiment pas de temps à perdre ! Or, le défenseur, s'il veut survivre, doit tirer sur les unités qui avancent, et alors, il s'expose au tir de l'attaquant en devenant automatiquement "spotted". Sans blague, je pense que trop de jeux donnent un avantage injuste aux unités qui tirent sur des positions défensives juste parce que "sur la carte de jeu, on voit l'unité". Un squad dans un immeuble en pierre, en principe, s'il refuse de se faire tirer dessus par un squad dans l'immeuble en face peut éviter de le faire. Il reste caché et je ne vois pas comment l'autre pourrait l'atteindre. La règle du spotting est donc ainsi justifiée. Mais s'il le fait, le défenseur laisse passer un autre squad dans la rue, et celui-ci peut décider de venir l'attaquer en melee. Sans blague, je pense que ça marche très bien ainsi. D'autant plus que si le défenseur décide de rester caché, l'attaquant peut faire des spotting à la fin du tour avec 2 ou 3 unités qui ne servent plus qu'à ça. Avec 33 % de chance de réussite à chaque fois, le défenseur peut se faire jouer un sale tour...
Logan dit:
Je vais essayer d'aller plus loin avant de me faire un avis définitif, mais pour l'instant je suis clairement déçu. SL me semble a priori un système plus simple et plus progressif. ASL est certes beaucoup plus complexes, mais au final assez logique quand on a déjà joué à SL.

Mais ASL est tellement boursoufflé, c'est pas possible. Je ne dis pas que ce ne soit pas un bon jeu, mais de toutes manières, ce n'est pas la même catégorie. Il s'adresse à des initiés et sa courbe d'apprentissage est au moins d'un an juste pour connaître les règles "suffisamment" bien.
Logan dit:
Peut-être que je vais mieux apprécier LnL après quelques parties, mais il y a une chose dont je suis sûr, LnL n'est définitivement pas un wargame pour débutant ! SL avec ses règles progressives est beaucoup plus accessible et peut-être même ASL starter Kit que je n'ai pas essayé.


Là, par contre, nos avis diffèrent largement. Je pense qu'un joueur peut s'initier aux tactiques avec LnL sans problème, et il suffit, comme je l'ai dit ailleurs, de se restreindre aux scénarios qui n'ont que de l'infanterie, pas d'ordnance et pas d'artillerie au début. Aucune raison de jouer "Roosevelt's Butcher" lors d'une première partie, c'est clair. Il n'y a pas d'apprentissage step by step, mais on peut télécharger la démo du jeu avec des règles simplifiées ne couvrant que l'infanterie, ou simplement sauter la fin des règles qui couvre, justement, ordnance, véhicules et infanterie dans l'ordre. On se retrouve avec quelque chose de vraiment simple, parfait, à mon humble avis, pour une première expérience.

À jouer dans l'ordre:
1. Vierville
2. Carentan
3. Le Manoir

Et ensuite, à voir.

En fait, si j'ai quelques réserves à propos de LnL, c'est plutôt en ce qui a trait à:
1. Le fait que les unités sont éliminées immédiatement en melee si elles sont "broken". J'aurais préféré qu'elles aient des stats plus faibles, c'est tout. Au moins, les SS ont un chance de réagir.
2. Le tir des MG n'étant pas résiduel, on peut lancer un squad en pleine campagne, le laisser attirer le feu ennemi, puis lancer un autre squad juste derrière qui se va passer sans problème. C'est la règle la plus contestée de tout le système, mais elle a pourtant d'ardents défenseurs ! Moi, j'aime mettre un marqueur FFE dans l'hexagone même où une MG a tiré... Cela dit, en général, les attaquants ont la vie dure à LnL, alors faut pas trop en ajouter !

Merci pour tes commentaires, Logan !
Et dis-moi: tu as la version VASSAL de LnL (gratuite) ? On pourrait essayer une partie si ça te dit ?

Alex

Solipsiste dit:
Vraiment ? Mais ASL, les cartes et les pions sont tellement moches. Les véhicules ont été dessinés par des enfants de 3e année, c'est certain. Ils ont l'air d'une collection d'insectes. :mrgreen:

Pour les pions de SL d'accord. Mais ceux d'ASL ne sont pas si mal que ça et au moins les infos qu'ils contiennent sont claires et lisibles, contrairement à LnL. Quand aux cartes, celles de SL/ASL sont très belles et celles de LnL seraient meilleures si seulement elles n'étaient pas gachées par ce stupide hallo blanc.
Solipsiste dit:Ah bon, moi je trouve ça assez simple, en fait. Tout est clairement marqué sur la carte, pas moyen de se tromper.

Ah bon ?? :shock: Qu'est-ce qui est marqué sur la carte où sur les marqueurs ?? rien du tout ! Dans ASL un rappel des effets est marqué sur chaque pion marqueur. Rien du tout pour LnL. Et ça rend le jeu vraiment hard, au moins au début.
Solipsiste dit:
Tu trouves ? Ce sont essentiellement les mêmes que dans les autres tactiques.

Oui et c'est pour cela que je m'en sort. Mais imagine un débutant, il ne doit rien y comprendre sans aucun exemple.
Solipsiste dit:Quand j'ai lu les règlements, j'ai pensé la même chose que toi. En pratique, par contre, j'ai trouvé que ça passait très bien. Certes, les unités qui sont dans un terrain positif ne sont pas spotées, mais elles le sont: dès qu'elles bougent, tirent, sont adjacentes à l'ennemi, etc.

Peut-être que sur ce point tu as raison. En tout cas pour les premières parties cela complique fortement le jeu. Je vais attendre un peu avant de me faire un avis définitif sur ce point, qu'à priori je trouve plutôt pénible et qui n'a pas participé à mon immersion dans le jeu.
Solipsiste dit:Mais ASL est tellement boursoufflé, c'est pas possible. Je ne dis pas que ce ne soit pas un bon jeu, mais de toutes manières, ce n'est pas la même catégorie. Il s'adresse à des initiés et sa courbe d'apprentissage est au moins d'un an juste pour connaître les règles "suffisamment" bien.

Oui... Mais n'est-ce pas différent avec les starter kits ? (je ne les ai pas essayé). Par contre la courbe d'apprentissage de SL est très facile et on est plongé dans l'ambiance dès la première partie.
Solipsiste dit:
Là, par contre, nos avis diffèrent largement. Je pense qu'un joueur peut s'initier aux tactiques avec LnL sans problème, et il suffit, comme je l'ai dit ailleurs, de se restreindre aux scénarios qui n'ont que de l'infanterie, pas d'ordnance et pas d'artillerie au début. Aucune raison de jouer "Roosevelt's Butcher" lors d'une première partie, c'est clair. Il n'y a pas d'apprentissage step by step, mais on peut télécharger la démo du jeu avec des règles simplifiées ne couvrant que l'infanterie, ou simplement sauter la fin des règles qui couvre, justement, ordnance, véhicules et infanterie dans l'ordre. On se retrouve avec quelque chose de vraiment simple, parfait, à mon humble avis, pour une première expérience.

Là je suis vraiment d'un avis totalement opposé. Ce jeu ne s'adresse pas du tout à des débutant. Voir l'avis de centurion qui dit : "Le livre de regles m'est tombé des mains. Ce jeu ne s'adresse pas aux débutants." Du coup il veut revendre le jeu. Il faut vraiment avoir une bonne expérience du wargame ou se le faire expliquer par un connaisseur pour apprécier LnL.
Solipsiste dit:
En fait, si j'ai quelques réserves à propos de LnL, c'est plutôt en ce qui a trait à:
1. Le fait que les unités sont éliminées immédiatement en melee si elles sont "broken". J'aurais préféré qu'elles aient des stats plus faibles, c'est tout. Au moins, les SS ont un chance de réagir.
2. Le tir des MG n'étant pas résiduel, on peut lancer un squad en pleine campagne, le laisser attirer le feu ennemi, puis lancer un autre squad juste derrière qui se va passer sans problème. C'est la règle la plus contestée de tout le système, mais elle a pourtant d'ardents défenseurs ! Moi, j'aime mettre un marqueur FFE dans l'hexagone même où une MG a tiré... Cela dit, en général, les attaquants ont la vie dure à LnL, alors faut pas trop en ajouter !

Tes remarques sont très justes, mais là encore il s'agit d'un point de vue de wargamer experimenté. Je doute qu'un débutant se préoccupe d'un niveau de réalisme aussi poussé.
Solipsiste dit:
Et dis-moi: tu as la version VASSAL de LnL (gratuite) ? On pourrait essayer une partie si ça te dit ?

Non, je ne l'ai pas. Je vais regarder et je te tiens au courant. A + :wink:

Comme j'ai repiqué au truc :wink:, j'ai été lire les règles de LnL,
Ca a l'air pas mal du tout, mais rien de nouveau sous le soleil,
du bon tactique classique de qualité.
Je suis comme Logan, je trouve vraiment dommage d'avoir alourdi
de si belles cartes avec des hexagones blancs entourés d'un halo en plus.
Les illustrations des pions ont l'air plus sympas qu'a CC aussi,
surtout parcequ'on voit des visages en gros plan.

La différence significative, c'est que CC est bien plus épuré au niveau gestion des unités, des tirs, etc...
Grace au sytème de jeu avec des cartes.
De plus à CC on en controle peu, les cartes(plans) sont petites, et il n'y a aucun véhicules.
A part, vraiment si on veut pinailler, mettre des marqueurs d'activations si on a peur
de ne pas se rappeler ce que l'on a activé,
mais encore une fois, on en a très peu d'unités à gerer, c'est donc difficile de se gourrer.
Les cartes (deck) font tout le reste du boulot.
Il n'y a aucune tables de résolution, pas de lancement "physique"
de dès, c'est encore les cartes qui font automatiquement le boulot.

C'est quand même du plus "lèger" que LnL.

Après, reste à gerer de maniere classique, les lignes de vue,
le terrain, etc...
Et la aussi, ça semble être plus lèger également sur CC.

Je suis prêt à concéder bien des choses dans cet échange, mais je ne suis vraiment pas, vraiment pas d'accord pour dire que CC est moins lourd que LnL, et j'ai vraiment beaucoup joué à LnL. Les parties de LnL sont plus courtes que celles de CC, ce qui est déjà bon signe. Il ne souffre absolument pas du syndrome de la table. Les combats sont résolus rapidement et sans heurt, sans avoir à consulter la moindre table, si ce n'est, comme dans CC, la "terrain chart" pour connaître l'avantage défensif. CC a seulement l'air plus simple parce qu'il n'y a pas de blindés, c'est tout. Si on en ajoutait, les parties seraient vraiment trop longues vu son niveau de détails (et à mon avis, c'est déjà le cas. Ça ne paraît pas avec des scénarios très courts, mais dès qu'il y a quelques forces en présence, ça devient beaucoup plus long à cause des règles d'activation pour le mouvement).

Vous prenez une situation donnée, vous placez des forces équivalentes dans des positions semblables pour une partie de CC et une partie de LnL. Je vous garantis que résoudre cette situation prendra plus de temps et de tours à CC.

Si LnL n'est pas un jeu abordable par des débutants, alors ASLSK non plus, CC non plus. Ils sont d'un niveau de complexité semblable. Si CC est plus facile à apprendre, c'est au pire une différence négligeable. Je crois seulement que CC paraît plus abordable parce qu'il a simplement abandonné complètement les véhicules et que ses règles sont mieux organisées. Les règles de LnL se sont pas aussi bien rédigées, mais elles ne sont pas plus complexes. Ensuite, pour les LoS, ce sont essentiellement les mêmes règles. Bon, il n'y a pas niveaux dans les immeubles dans CC. À mon avis, c'est un manque, pas une bonne simplification. C'est à peu près tout.

La je ne conteste absolument pas.
Je ne connais pas LnL, c'est juste l'impression que j'ai eu en
parcourant la règle, et je me suis visiblement gourré :pouicboulet:

Je ne suis pas un spécialiste, donc sur ce point, je te fais parfaitement
confiance.

Surtout, que moi aussi je trouve CC pas facile à digerer,
heureusement que mon pote était la pour me montrer, sans
ça juste en lisant les règles, je n'y serais pas allé :wink: .

Je viens de craquer pour LnL BoH ce midi. J'avoue que le design a été un élément décisif + un certain scepticisme sur l'utilisation de cartes pour cette échelle (alors que bon, je suis fan absolu de Command & Colors, qui utilise le même principe, ne cherchez pas à comprendre :kingboulet: ).

Leonidas300 dit:Je viens de craquer pour LnL BoH ce midi. J'avoue que le design a été un élément décisif + un certain scepticisme sur l'utilisation de cartes pour cette échelle (alors que bon, je suis fan absolu de Command & Colors, qui utilise le même principe, ne cherchez pas à comprendre :kingboulet: ).

"Utilisation des cartes" ? il s'agit de Lock'n Load ou de Combat Commander: Europe ?

Pfiou, par contre, j'ai lu rapidement hier les règles de LnL, ben niveau clarté des règles, la balance penche largement en faveur de CC:E. Ces dernières sont compréhensibles sans avoir le matériel sous les yeux (du moins dans les grandes lignes), les premières, macarel, il faudrait remettre tout dans le bon ordre. Une partie des règles sur les lignes de vue est répétée texto ; le matériel n'est pas présenté, il y a de tout partout et visiblement, comme certains l'ont souligné, les auteurs doivent supposer que le lecteur a un passé de wargamer derrière lui, il y a visiblement des sous-entendus. Bon, je ne doute pas qu'une seconde lecture viendra aider les choses et a fortiori une lecture avec le matériel à côté qui permet de faire des exemples. Quant à la traduction française, elle a visiblement souffert d'un manque de relecture, certaines phrases sont difficiles à comprendre. Du reste, les règles présentes sur la fiche de LnL: Band of Heroes, qui sont aussi celles je crois que M. Bertrand a données dans son lien, parlent uniquement des unités américaines et viet-namiennes. On ne parle pas des unités allemandes. Alors, sont-ce vraiment des règles communes ? Ou la seule différence entre les deux est-elle de préciser les caractéristiques des unités allemandes ? Il n'y a pas non plus les exemples de partie à la fin dont certains ont parlé, ça n'a pas dû être inclus dans la traduction, c'est dommage.

Un autre élément de comparaison qui serait intéressant : combien de temps durent des parties ? On va dire avec les scénarios les plus simples. Visiblement, c'est relativement long, mais c'est 2h, 3h ? Plus ?

Meeeuuhhh dit:"Utilisation des cartes" ? il s'agit de Lock'n Load ou de Combat Commander: Europe ?

Combat Commander: Europe. Mon post n'était pas clair, sorry.

Sinon, oui, sur LnL, les règles souffrent de manque de clarté, pas assez d'exemples. Je sens que c'est un super jeu, mais il va falloir (encore) investir bcp de temps dans le déchiffrage des règles. Mais bon, j'ai hate de jouer, c'est bon signe :D