wolfy dit: Si je ne me trompe pas c'est un système par "impulse", on tire une initiative puis chacun fait agir un de ses "squad"/"unité"/véhicule puis l'autre joueur fait de même jusqu'à ce que toutes les unités soient jouées ou pas. Si je comprends bien l'ancien système (ou plutôt la règle actuelle) a un découpage en tour par tour avec des phases imbriquées, un peu comme ASL (j'ai bien écrit "un peu").
Non, ce n'est pas ça. Dans les 2 versions de la règle, il s'agit d'un système d'inpulse comme tu dis. Mais à chaque action unitaire l'adversaire a l'opportunité de réagir. Une action unitaire c'est tirer, se rallier, avancer d'1 hex, etc.
Dans l'ancienne version, il n'y a qu'un joueur à la fois qui peut activer une unité, ce qui en gros revient à lui faire faire plusieurs actions. L'adversaire peut réagir après chaque action, mais ça coute cher. Dans la nouvelle version des règles, les deux joueurs peuvent avoir simultanément une unité active (disons A pour le joueur 1 et B pour le joueur 2), ce qui peut donner : unité A agit, unité B agit, unité A agit, unité B agit, unité A agit etc.
Teomme dit:ce que je sais c'est que ça va être très axé char, du coup je vais faire l'impasse et attendre Airborne Normandy
Pas tant que ça. D'après les règles anglaises, conçues de la même manière que celles de Awakening the Bear, les 6 premiers scénarios sont sans véhicules.
Et quand on regarde la répartition des pions unités, il y a un gros paquet de fantassins.
Jer dit:J'ai hâte de pouvoir essayer Storms of Steel. Quelqu'un sait si c'est toujours prévu pour septembre en français ?
Le jeu a pris un peu de retard au niveau de la finalisation des règles mais tout le matériel est déjà prêt à être envoyé dans les entrepôts des fabricants.
La sortie est maintenant prévue courant octobre et des boîtes seront disponibles à ESSEN sur notre stand.
Dans les 2 versions de la règle, il s'agit d'un système d'inpulse comme tu dis. Mais à chaque action unitaire l'adversaire a l'opportunité de réagir. Une action unitaire c'est tirer, se rallier, avancer d'1 hex, etc.
Je veux pas dire mais... du coup ça devient quasiment du Lock'N'Load, qui lui aussi fonctionne sur ce système d'impulses.
Tiens, au début, j’étais sceptique, puis en lisant les explications, j’ai aussi l’impression que ça va être intéressant. Et que finalement, c’est plus réaliste.
Il y a donc cette alternance d’activation, mais vous avez toujours gardé la notion de CAPS et donc quand une unité a déjà été utilisée, il y a toujours moyen de l’activer, mais au moyen d’un CAPS cette fois-ci ?
Je me rends compte que j’étais réac, mais après quelques jours et plusieurs minutes de lectures, ça va mieux…
wolfy dit: Si je ne me trompe pas c'est un système par "impulse", on tire une initiative puis chacun fait agir un de ses "squad"/"unité"/véhicule puis l'autre joueur fait de même jusqu'à ce que toutes les unités soient jouées ou pas. Si je comprends bien l'ancien système (ou plutôt la règle actuelle) a un découpage en tour par tour avec des phases imbriquées, un peu comme ASL (j'ai bien écrit "un peu").
Non, ce n'est pas ça. Dans les 2 versions de la règle, il s'agit d'un système d'inpulse comme tu dis. Mais à chaque action unitaire l'adversaire a l'opportunité de réagir. Une action unitaire c'est tirer, se rallier, avancer d'1 hex, etc. Dans l'ancienne version, il n'y a qu'un joueur à la fois qui peut activer une unité, ce qui en gros revient à lui faire faire plusieurs actions. L'adversaire peut réagir après chaque action, mais ça coute cher. Dans la nouvelle version des règles, les deux joueurs peuvent avoir simultanément une unité active (disons A pour le joueur 1 et B pour le joueur 2), ce qui peut donner : unité A agit, unité B agit, unité A agit, unité B agit, unité A agit etc.
Teomme dit:ce que je sais c'est que ça va être très axé char, du coup je vais faire l'impasse et attendre Airborne Normandy
Pas tant que ça. D'après les règles anglaises, conçues de la même manière que celles de Awakening the Bear, les 6 premiers scénarios sont sans véhicules. Et quand on regarde la répartition des pions unités, il y a un gros paquet de fantassins.
Tu me fais plaisir car j'adore l'infanterie !
En même temps j'ai commandé le jeu déjà...J'ai entièrement confiance en Asynchron pour nous pondre un bon jeu.
En plus ils font partie des rares à nous proposer un wargame en FR et il ne se sont pas attaqué au moins bon ! Chapeau et merci !
El comandante dit:Pour info, les règles de tous les autres jeux mentionnés ici ont été traduites. Comme ça tu pourras tout tester.
Je le sais bien, j'ai parcouru le net en long en large et en travers sur ces jeux. Par contre les cartes restent en anglais...COH présente un produit fini en français. C'est quand même plus sympa !
berdzi dit: Il y a donc cette alternance d'activation, mais vous avez toujours gardé la notion de CAPS et donc quand une unité a déjà été utilisée, il y a toujours moyen de l'activer, mais au moyen d'un CAPS cette fois-ci ?
Oui, ça n'a pas changé, c'est vraiment au coeur du système de Conflict of Heroes.
J’espère que le format des cartes sera compatible entre AtB et OdA et pourquoi ne pas sortir juste le paquet de carte : ‘Réveil de l’ours’ au lieu d’hésiter à faire une édition complète du numéro 1 ?
J’hésite longuement entre CoH, CC et le Lock 'n Load Heroes of the Blitzkrieg comme premier wargame (en fait premier wargame depuis l’adolescence).
Pour l’instant niveau composants je mets CoH loin derrière, je suis carrément rebuté par la laideur des pions et des cartes. L 'n Load est absolument magnifique et CC a l’air d’être le plus fun (et le front est me botte plus) mais j’ai peur que la présence d’événements imprévus ne tue toute stratégie.
Donc pour l’instant je penche sérieusement côté L 'n L. Des gens familiers des trois systèmes (et surtout de L 'n L et CC) pourraient-ils me donner leur avis ?
Leonid dit:Pour l'instant niveau composants je mets CoH loin derrière, je suis carrément rebuté par la laideur des pions et des cartes. L 'n Load est absolument magnifique
T'es sûr que tu ne confonds pas les deux ?
Leonid dit:et CC a l'air d'être le plus fun (et le front est me botte plus) mais j'ai peur que la présence d'événements imprévus ne tue toute stratégie.
Non, pas plus que tout jet de dé dans un wargame. C'est juste qu'il y aura des imprévus dans ton engagement, et qu'il va falloir t'y adapter. Life sucks.
Leonid dit:Pour l'instant niveau composants je mets CoH loin derrière, je suis carrément rebuté par la laideur des pions et des cartes. L 'n Load est absolument magnifique
T'es sûr que tu ne confonds pas les deux ?
Je me suis fait la même réflexion, tu confonds pas les deux ?
Sinon je peux pas t'aider je ne connais que CoH OdA
Ben non je suis désolé. C’est une affaire de goûts et je ne cherche à convaincre personne. Les standards de production sur CoH sont certes supérieurs mais graphiquement je trouve ça assez moche. Les plateaux sont beaux mais les cartes et les pions me rebutent vraiment. Le choix des couleurs, l’orientation, le fait que ce soient des photos, vraiment ce n’est pas mon truc.
Persone n’a teste L’n L ? Niveau complexité c’est très au-dessus de Combat Commander ?
Leonid dit:Persone n'a teste L'n L ? Niveau complexité c'est très au-dessus de Combat Commander ?
Non, c 'est à peu près similaire. Peut-être un chouïa au-dessus, mais là on est dans l'épaisseur du trait. J'aime bien les pions de LnL, mais je me souviens que leurs premières cartes avec les hexagones aux bords blancs m'avaient un peu rebuté.
Oui je suis d'accord mais ce n'est plus le cas maintenant, les hexagones sont noirs.
Et sinon niveau ressenti du jeu ça donne quoi par rapport à Combat Commander ?