Combat commander VS Conflict of heroes !!

j'ai l'impression que pour s'amuser à ce jeu il faut avoir une connaissance instinctive de comment les decks sont équilibrés, de quels modificateurs sont applicables en fonction du terrain et de la force de ses troupes et de combien de VPs on peut se faire en sortant des unités de la carte et de si ça vaut le coup ou non. Ce qui n'était pas le cas de mon adversaire que j'initiais à ce jeu (et moi-même je n'étais pas hyper au point sur tout). Peut-être que si nous avions inversé les rôles la partie aurait été plus mouvementée.

Leonid dit:j'ai l'impression que pour s'amuser à ce jeu il faut avoir une connaissance instinctive de comment les decks sont équilibrés, de quels modificateurs sont applicables en fonction du terrain et de la force de ses troupes et de combien de VPs on peut se faire en sortant des unités de la carte et de si ça vaut le coup ou non.

a priori non puisqu'on a tous commencé de la même manière et que beaucoup d'entre nous avons diablement accroché.
Trois possibilités :
- soit vous êtes passés à côté de comment se jouait CC (dynamique des cartes, des événements, etc. - rien à voir avec d'autres wargames tactiques) auquel cas il faut en refaire une, si possible avec un scénario plus dynamique pour les deux camps.
- soit vous êtes passés à côté de ce que a pu être un combat tactique rapproché, à savoir pas qu'un échange de coups de feu entre positions (surtout qu'à CC les unités disparaissent assez difficilement), auquel cas ben, soit il faut lire quelques bouquins, soit le découvrir en jouant (c'est en forgeant qu'on devient formidable).
- soit tout simplement ce n'est pas un jeu pour vous - trop imprévisible, pas assez de contrôle "mes bonshommes y vont pas là où je veux" - auquel cas passez à ASLSK ou à CoH... Ca correspond peut-être plus à ce que tu attends d'un tactique 2ème GM.

El comandante dit:
- soit vous êtes passés à côté de comment se jouait CC (dynamique des cartes, des événements, etc. - rien à voir avec d'autres wargames tactiques) auquel cas il faut en refaire une, si possible avec un scénario plus dynamique pour les deux camps.

c'est fort possible parce que je n'ai pas trop vu cette fameuse dynamique des cartes. En dehors de défausser pour avoir les bonnes, je n'ai pas trop compris quelle était la marge de manoeuvre dont on disposait.
El comandante dit:- soit vous êtes passés à côté de ce que a pu être un combat tactique rapproché, à savoir pas qu'un échange de coups de feu entre positions (surtout qu'à CC les unités disparaissent assez difficilement)

Mais en dehors de l'échange de coups de feu à distance, la seule option était de se faire canarder en essayant de bouger... Les Russes ont bien essayé de déclencher une mêlée pour me déloger de là où j'étais, mais aucun ne parvenait à mon niveau sans se faire dégommer.
El comandante dit:- soit tout simplement ce n'est pas un jeu pour vous - trop imprévisible, pas assez de contrôle "mes bonshommes y vont pas là où je veux" - auquel cas passez à ASLSK ou à CoH... Ca correspond peut-être plus à ce que tu attends d'un tactique 2ème GM.


je ne pense pas que ce soit ça vu que les "bonshommes" allaient exactement là où on voulait qu'ils aillent, c'est juste que la palette de choses à faire semblait très limitée (tirer, bouger, se faire tirer dessus). Je ne sais pas exactement ce que j'attendais d'autre mais en l'occurrence j'ai un peu eu l'impression que chacune de mes décisions était parfaitement évidente (tirer et camper mes positions). Alors peut-être qu'un adversaire plus audacieux m'aurait donné plus de fil à retordre. Là c'était très mou et très ennuyeux.

Hello Leonid,

Question : quelle scenar avez vous joué, car de tête, comme ça, le 1 c'est Fat Lipki, qui est un scénario avec les 2 camps en posture reconnaissance, et le 2 implique les américains dans le bocage.

Par ailleurs, n'y a t'il pas eu d'erreur de règle favorisant grandement le défenseur (gêne, couverture, tir d'opp) ? par exemple, moi le 1er scénario que j'ai fait, j'ai fait tirer toutes les unités que je pouvais à chaque mouvement en tir d'opportunité, alors qu'on est limité à un tir d'opp. :oops: par nouvelle case entrée...Evidemment, dans ces conditions, difficile de ne pas se faire dézinguer au moindre mouvement.

Christoforo dit:Hello Leonid,
Question : quelle scenar avez vous joué, car de tête, comme ça, le 1 c'est Fat Lipki, qui est un scénario avec les 2 camps en posture reconnaissance, et le 2 implique les américains dans le bocage.
Par ailleurs, n'y a t'il pas eu d'erreur de règle favorisant grandement le défenseur (gêne, couverture, tir d'opp) ? par exemple, moi le 1er scénario que j'ai fait, j'ai fait tirer toutes les unités que je pouvais à chaque mouvement en tir d'opportunité, alors qu'on est limité à un tir d'opp. :oops: par nouvelle case entrée...Evidemment, dans ces conditions, difficile de ne pas se faire dézinguer au moindre mouvement.


Oui, c'était le scénario 1. Les deux camps sont en reconnaissance mais dans la pratique je trouve que les Allemands défendent puisqu'ils ont les moyens dès le premier tour d'occuper la plupart des objectifs. Les trois pions objectifs tirés concernaient l'objectif 5 en plus donc ça simplifiait les choses pour moi (vu comme les Russes ont joué, j'ai tout de suite compris ce qui les intéressait, et c'est là sans doute une erreur de la part de mon adversaire que de ne pas avoir su bluffer un minimum)

Je ne sais pas trop si nous avons commis des erreurs, mais en tout cas pas celle que tu mentionnes. Par contre j'ai considéré qu'une unité activée pendant le tour d'un joueur était désactivée durant le tour adverse (et donc qu'elle pouvait à la fois bouger ou tirer pendant le tour du joueur et tirer en réaction pendant le tour de l'adversaire - la règle est un peu flou concernant le moment où l'on considère l'unité comme désactivée, j'ai dû improviser...) J'espère que ce n'était pas une erreur de ma part.

Disons que j'ai trouvé le jeu très statique, ce qui est peut-être lié à notre inexpérience, et très punitif pour le joueur qui essayait de manoeuvrer.

Concernant la philosophie générale du jeu, un certain nombre de détails me gênent :

1. "Rout" et "Artillery Denied" sont des ordres : concrètement en quoi consistent-ils ? Mes troupes se mettent-elles à hurler pour faire fuir l'adversaire ? Je trouve ça injustifiable et ridicule. Si des troupes se mettent à fuir, c'est la réalité du terrain qui doit le déterminer, pas la volonté de l'adversaire.

2. Je trouve que les événements aléatoires sont très déconnectés de la réalité du terrain. Ils sont parfois inexplicables, alors que le terrain pourrait donner lieu à des événements plus plausibles si un autre système de jeu avait été adopté. Il faut vraiment "broder" dans sa tête pour faire sens de ce qui se passe. S'en dégage un effet d'accumulation brouillonne plutôt qu'une vraie dimension narrative. On va me dire c'est la guerre, c'est le chaos, c'est comme ça, mais il n'en demeure pas moins que je trouve ça beaucoup moins prenant du coup.

3. La main de cartes est censée représenter les difficultés de communication et le fait que certains ordres ne sont pas relayés sur le terrain. Si c'était vraiment le cas, on pourrait donner tous les ordres que l'on veut, avec un risque de les voir capoter, plutôt que d'être intellectuellement limité par les cartes. Pour moi, ce jeu n'est pas "card driven", il est plutôt "card-limited".

Un ordre "move" par exemple a autant de chances de passer s'il est donné à une unité à laquelle on demande de se ruer à découvert sous le feu ennemi que s'il est donné à une unité bien planquée derrière une forêt et complètement hors d'atteinte. Ce qui conditionne l'ordre, c'est le fait d'avoir la carte ou non, et pas la réalité sur le terrain. Du coup, la stratégie dans ce jeu me semble moins être : "quelle manoeuvre est la plus avantageuse pour moi à ce moment précis, et l'état du terrain/de mes troupes me permettent-ils d'espérer la voir se réaliser ?" mais plutôt : "cette manoeuvre étant évidemment celle que je dois faire, ai-je la/les bonne carte(s) ?"

Ça me semble à la fois moins intéressant et moins réaliste. Le "jeu" fait intrusion de façon trop envahissante dans la simulation.

De ces trois observations, j'en ai tiré l'impression que le jeu sur le plateau et la gestion des cartes dans la main étaient étrangement déconnectés l'un de l'autre, et s'imbriquaient de manière assez artificielle, comme si on avait voulu forcer deux systèmes ensemble.

D'autre part, le défi stratégique que représente ce jeu (dans la mesure où je le trouve limité par les cartes) m'a paru trop faible pour justifier d'y passer trois heures. C'est peut être le propre du tactique, je ne sais pas, ou alors je n'ai pas suffisamment exploré toutes les possibilités. Évidemment, j'attends de jouer d'autres parties pour me faire un avis définitif, et je serais plutôt rassuré qu'un fan de CC me porte la contradiction.

Désolé si cette réponse est un peu longue, d'autant que, n'étant pas wargamer, je ne peux pas étayer mes critiques d'exemples illustrant des simulations qui me sembleraient plus réussies.

Leonid dit:Par contre j'ai considéré qu'une unité activée pendant le tour d'un joueur était désactivée durant le tour adverse (et donc qu'elle pouvait à la fois bouger ou tirer pendant le tour du joueur et tirer en réaction pendant le tour de l'adversaire - la règle est un peu flou concernant le moment où l'on considère l'unité comme désactivée, j'ai dû improviser...) J'espère que ce n'était pas une erreur de ma part.

Dit comme cela, l'interprétation me parait correcte. Etant précisé qu'en tir d'opportunité, la ou les unités activées pendant un mouvement adverse ne peuvent plus être à nouveau activées sur un nouvel ordre mouvement du joueur adverse pendant ce même tour (important car cela donne une capacité de bluff au joueur actif : dans le même ordre d'idée, l'ordre, la manière dont il active ses unités pour un déplacement peuvent être très importants, pour créer des leurres par exemple ;) et inciter l'adversaire à gaspiller du tir/épuiser sa capacité de réaction).

Leonid dit:1. "Rout" et "Artillery Denied" sont des ordres : concrètement en quoi consistent-ils ? Mes troupes se mettent-elles à hurler pour faire fuir l'adversaire ? Je trouve ça injustifiable et ridicule. Si des troupes se mettent à fuir, c'est la réalité du terrain qui doit le déterminer, pas la volonté de l'adversaire.

Bon, là c'est plus une posture par rapport à la démarche générale du jeu, que je retrouve dans ce que tu dis en 2) d'ailleurs. Personnellement, pour jouer à CC, je me sors vraiment de la vision traditionnelle que j'ai du wargame, où, en règle générale j'incarne un commandant en chef tout puissant. Là, il faut plutôt se mettre dans la peau des gars qui se trouvent confrontés à la réalité du terrain : on leur tire dessus, ils ne savent pas trop qui, ils ne savent pas trop depuis où, et ils peuvent à certains moments ne plus savoir quoi faire, etc....Le terme 'ordre' est peut-être d'ailleurs trompeur : je le prends comme ordre au sens du jeu (on ordonne le fonctionnement du jeu), ou au sens local (c'est le chef du groupe sur place qui donne l'ordre à son escouade) mais pas comme ordre adressé par un grand chef (moi) aux hommes de terrain, qui eux, n'ont aucune connaissance de la carte et de tout ce que je vois : en fait, les hommes de terrain, dans une certaine mesure et dans la limite de la jouabilité du 'truc' ;), ils font ce qu'ils veulent.
Ensuite lorsque tu parles des événements aléatoires, c'est vrai qu'ils sont parfois assez surprenants (mais moins me semble t-il si on se met dans les termes de ce que j'ai dit ci-dessus ;) ). Et si je les rapproche de la notion de défi stratégique que tu évoques, il est clair que le jeu consiste plus, je pense, à s'adapter à des situations données et changeantes, au fur et à mesure que les informations se présentent (Encore une fois, dans l'esprit de CC, se dire que des informations sur ce qui ce passe, tes gaziers sur la carte, ils en ont trés peu : comme dans la réalité me semble t-il) qu'à suivre ou échafauder un plan trés structuré (l'un n'empêchant pas l'autre d'ailleurs mais en gardant à l'esprit que les plans les plus sophistiqués, élaborés sont souvent mis en échec par les petits grains de sable de la réalité => pardon pour cette phrase au lyrisme démesuré :mrgreen: :mrgreen: ).
Leonid dit:Désolé si cette réponse est un peu longue, d'autant que, n'étant pas wargamer, je ne peux pas étayer mes critiques d'exemples illustrant des simulations qui me sembleraient plus réussies.


C'était trés clair concernant ton ressenti ;). Maintenant le but n'est évidemment pas nécessairement de te convaincre, mais plutôt d'échanger sur ce qu'on aime/aime pas, recherche ou pas, ce qui reste trés subjectif. Dans ce cadre, il n'est pas inutile de faire un autre scénario, il faut comme toujours, un peu maîtriser les rouages de la chose (exemple : les leurres possibles comme indiqué ci-dessus) pour se faire plaisir, un des points forts de CC étant aussi le renouvellement des situations.

PS : par contre, CC, c'est comme au rugby, faut être 2 pour faire un bon match. Suffit qu'il y en ait 1 pas en forme le jour J et .... :lol:

Concernant le dernier point que tu mentionnes, ça a dû pas mal jouer aussi parce que mon adversaire ce jour là était surtout motivé par la promesse d'un Twilight Struggle derrière (et moi-même je n'ai pas pu m'empêcher, par comparaison, de me faire la réflexion que la mécanique des cartes dans TS était bien mieux intégrée et, plutôt que de brider la stratégie, avait au contraire tendance à l'élargir en créant des interactions complexes et intéressantes).

Après je suis sûr que Combat Commander peut être drôle dans les bonnes conditions et en se mettant dans le bon état d'esprit, mais je ne peux pas m'empêcher de redouter le fait de passer 3 heures sur un jeu où le hasard est aussi omniprésent. Et je ne suis pas sûr, comme je l'ai expliqué plus haut, que ce surplus de hasard apporte un vrai plus niveau réalisme, donc j'ai un peu du mal à le justifier auprès de mon groupe de jeu.

Et sinon, des 3 points que j'ai évoqués, le 1 et le 2 je peux vivre avec, le 3 je vais avoir plus d'efforts à faire.

Oui, je comprends, et c'est sur que ce point là (cette approche du jeu, en fait), c'est un point déterminant, car clairement, ça peut ne pas être du tout ce que tu recherches ;) , ce qui est bien compréhensible.

Moi, pour avoir beaucoup tâté de wargames en tous genres, c'est vraiment le point novateur qui m'a séduit, mais chacun ses attentes et motivations 8) .

[Petit aparté : le "trop pur stratégique déconnecté du réel" a fini par me lasser; je m'explique, comme E.A.Poe dans une de ses nouvelles, je trouve que les échecs sont finalement moins 'stratégiques' - je ne sais pas si le terme est bien choisi - que les dames : toute une partie du cerveau est mobilisée pour assimiler les régles et balayer les éventualités, au détriment de la pure réflexion et du raisonnement; bref, l'aspect "j'analyse, j'organise et j'ordonne" prend le pas sur l'aspect "je réfléchis et je crée"]

D'où l'intérêt que je ressens pour CC ! mais tout cela est trés personnel ;).

Pour développer ta parenthèse, je connais cet argument avancé dans Murders in the Rue Morgue. Je ne suis pas sûr qu'il s'applique à CC puisque les dames en fait sont dans la même "classe" que les échecs (c'est à dire tout aussi abstraites mais moins complexes). Des amis qui pratiquent les deux jeux avec assiduité m'affirment qu'aux dames, la simplicité du système implique qu'avec une pratique suffisante, deux adversaires se retrouvent plus facilement au même niveau et que du coup, le hasard détermine plus facilement l'issue qu'aux échecs. Je ne sais pas s'il faut les croire, je ne pratique quant à moi que le go, auquel je suis particulièrement nul il faut bien le dire.

D'autre part je ne sais pas si le pur stratégique doit forcément être abstrait. Pour moi le hasard n'est qu'une façon tout aussi abstraite de rendre une accumulation de plein de petits facteurs trop complexes pour être intégrés dans un jeu (mais qui ne sont perçus comme du "hasard" dans la réalité que dans la mesure où leurs interactions sont trop complexes pour être prévisibles et que certains nous demeurent inconnus), tandis qu'un jeu sans hasard à la Napoleon's Triumph - auquel je n'ai pas joué mais dont j'ai lu les règles - rend ce côté imprévisible d'une façon finalement plus proche de la réalité, puisque c'est justement la complexité des interactions créées et le fait que certaines données restent "cachée" qui génèrent de l'incertitude. Dans une moindre mesure Full Metal Planet fonctionne comme ça aussi.

On dérive assez loin de Combat Commander... Perso, je n'ai pas de religion, je ne demande qu'à découvrir différents systèmes.

Leonid dit:
On dérive assez loin de Combat Commander... Perso, je n'ai pas de religion, je ne demande qu'à découvrir différents systèmes.


Clairement :lol:, c'est moi à l'origine de la dérive... :oops:

L'histoire des dames et de Poe, c'était un exemple, en fait ce que j'aime dans ce passage, c'est le thème développé, et l'idée de départ ;).

Napoleon's Triumph, pas essayé moi non plus, mais c'est sur que celui-là, il me tenterait bien aussi ! (en plus, la beauté du truc, c'est un peu bébé, mais j'ai l'impression de voir Napoléon en train de présenter son plan de bataille à l'état major :^: ).

Christoforo dit:(en plus, la beauté du truc, c'est un peu bébé, mais j'ai l'impression de voir Napoléon en train de présenter son plan de bataille à l'état major :^: ).


Pareil !

J'ai horreur des jeux qui ont l'air de jouets comme 90% de la production standard. J'aime me trouver face à un jeu qui me donne l'impression d'être plus qu'un jeu, parce que ce qui me plaît, c'est l'immersion totale.

Le plateau de Twilight Struggle édition deluxe par exemple, quand je le ramène au club de jeux près de chez moi, tout le monde le trouve austère, on me sort des trucs du genre "c'est un bon jeu mais mon dieu ce que c'est laid". Pour moi c'est exactement le contraire. Je le trouve magnifique, dès que je le déplie je me sens comme si j'étais face à un écran de contrôle dans une cellule de crise de la maison blanche ou du kremlin, ou un truc du genre.

Donc évidemment, et pour revenir au sujet initial, les pions de Conflict of Heroes et leurs photos de modèles réduits, pour moi c'est ce qui se fait de pire !

Leonid dit:
Christoforo dit:
Donc évidemment, et pour revenir au sujet initial, les pions de Conflict of Heroes et leurs photos de modèles réduits, pour moi c'est ce qui se fait de pire !


Une petite précision :
depuis l'extension Le Prix de l'Honneur, le visuel des pions a évolué, il s'agit désormais de photos "réelles" et non pas de visuels de figurines.
Ceci dit ça améliore mais ne change pas fondamentalement l'aspect.

Si tu as l'occasion de faire un tour au festival de Cannes le WE prochain, n'hésite pas à passer sur le stand Asyncron faire une petite partie de Conflict of Heroes, je serais curieux d'avoir tes impressions de joueur "neuf", par rapport à CC.

Perso je n'ai pas eu l'occasion de tester CC, mais j'aimerais bien, bien que la part de chaos me fasse un peu peur.

Non bien sûr les standards de production sur CoH sont bien supérieurs, moi c'est juste que le graphisme ne me plaît pas, c'est purement personnel. J'aimerais beaucoup tester, si ça se trouve ça me brancherait plus que Combat Commander.

Quand je disais "ce qui se fait de pire", c'était un peu ironique par rapport à ce que j'évoquais précédemment, parce que les pions font assez "jouets" (particulièrement l'infanterie) dans CoH. C'est aussi ce qui fait le côté "euro" de CoH visuellement, et beaucoup de gens préfèrent justement. Bien sûr j'ai vu des trucs beaucoup plus moches dans d'autres wargames.

tontione dit:
Une petite précision :
depuis l'extension Le Prix de l'Honneur, le visuel des pions a évolué, il s'agit désormais de photos "réelles" et non pas de visuels de figurines.
Ceci dit ça améliore mais ne change pas fondamentalement l'aspect.


Personnellement, je craquerai tôt ou tard sur CoH, pour essayer la chose, et du survol que j'en ai fait jusqu'à présent, c'est clair que j'aimerai (dessins sur les pions pa bô ou pas :mrgreen: -> pas fan non plus des bonshommes avec des petits bras/petites jambes).

Là je suis juste en phase de freinage de craquage / achat .... et puis je veux continuer à m'éclater sur CC un peu, il y a encore beaucoup pour moi à découvrir du système ;).

alors j'ai voté précédemment COH (j'ai toutes les boites pour info) en ayant uniquement lu les règles de CC
depuis j'ai au l'occasion de jouer à CC et je relativise mon choix.

je choisirai toujours COH mais j'ai bien aimé CC : beaucoup plus fun à jouer et plus nerveux.
je ne dirait pas qu'il est chaotique, certes on ne maitrise pas totalement les ordres qu'on voudrait, mais entre ça et un jet de dés ...
bref pour du asl light : ben je dirais COH, pour le fun : CC

Gazzo dit:
je choisirai toujours COH mais j'ai bien aimé CC : beaucoup plus fun à jouer et plus nerveux.
je ne dirait pas qu'il est chaotique, certes on ne maitrise pas totalement les ordres qu'on voudrait, mais entre ça et un jet de dés ...
bref pour du asl light : ben je dirais COH, pour le fun : CC


J'ai eu l'occasion d'en refaire une partie. Je conçois qu'on puisse trouver ça fun mais pour moi 98% de hasard et 2% de stratégie ça me lasse assez vite en fait. Le rythme du jeu aussi est souvent assez poussif quand les deux joueurs passent leur temps à défausser.

Si tu souhaites faire l'acquisition de ce jeu par contre perso je revends ma boîte, avec casier de pions et protèges cartes en bonus

Leonid dit:
Gazzo dit:
je choisirai toujours COH mais j'ai bien aimé CC : beaucoup plus fun à jouer et plus nerveux.
je ne dirait pas qu'il est chaotique, certes on ne maitrise pas totalement les ordres qu'on voudrait, mais entre ça et un jet de dés ...
bref pour du asl light : ben je dirais COH, pour le fun : CC

J'ai eu l'occasion d'en refaire une partie. Je conçois qu'on puisse trouver ça fun mais pour moi 98% de hasard et 2% de stratégie ça me lasse assez vite en fait. Le rythme du jeu aussi est souvent assez poussif quand les deux joueurs passent leur temps à défausser.
Si tu souhaites faire l'acquisition de ce jeu par contre perso je revends ma boîte, avec casier de pions et protèges cartes en bonus


fonce gazo fonce :)
C'est marrant les 98% de hasard pour moi c'est CoH.

aTomm dit:
fonce gazo fonce :)
C'est marrant les 98% de hasard pour moi c'est CoH.


Foncer ? pour aller où ?
Le jeu c'est trop tard il est déjà sur l'étagère et pis le casier à pions, ben c'est déjà dans la boite non ?

quant à dire qu'il n'y a pas de hasard (ou si peu) dans COH, je ne suis pas d'accord.
C'est pour moi équivalent. Ce qui peut dérouter à CC c'est de ne pas avoir l'ordre à exécuter qui te convienne à l'instant T, moi je le comprends plus comme une difficulté à avoir une chaine de diffusion des ordres de commandement efficace.
CC je me situe au niveau de l'unité et j'imagine que les mecs attendent le bon ordre mais que celui qu'ils reçoivent arrive parfois un peu tard, voire que ce n'est pas le plus adapté.
Ensuite à COH, ben comme tu jettes pas mal de dés, la part de hasard est importante.

Ce qui peut déranger, ce sont les événements et les déclencheurs, qui sont tirés au hasard, c'est ce qui amène le "chaos" soi-disant, mais si tu te situes toujours au niveau de l'unité, il est évident que tu ne maitrises pas ce que tes compagnons d'arme situés dans l'hex voisin fabriquent.
Moi je trouve ça pas mal ce côté "aléas", un plan ne se déroule jamais sans accrocs !

aTomm dit:
Leonid dit:
Gazzo dit:
je choisirai toujours COH mais j'ai bien aimé CC : beaucoup plus fun à jouer et plus nerveux.
je ne dirait pas qu'il est chaotique, certes on ne maitrise pas totalement les ordres qu'on voudrait, mais entre ça et un jet de dés ...
bref pour du asl light : ben je dirais COH, pour le fun : CC

J'ai eu l'occasion d'en refaire une partie. Je conçois qu'on puisse trouver ça fun mais pour moi 98% de hasard et 2% de stratégie ça me lasse assez vite en fait. Le rythme du jeu aussi est souvent assez poussif quand les deux joueurs passent leur temps à défausser.
Si tu souhaites faire l'acquisition de ce jeu par contre perso je revends ma boîte, avec casier de pions et protèges cartes en bonus

fonce gazo fonce :)
C'est marrant les 98% de hasard pour moi c'est CoH.


C'est possible aussi, j'ai pas encore essayé.

aTomm dit:
fonce gazo fonce :)
C'est marrant les 98% de hasard pour moi c'est CoH.


Je ne peux pas être d'accord avec ça !

Surtout avec le système des Points de Commandement, qui permet de dépenser jusqu'à 2 PC pour augmenter ses chances de toucher.

Par exemple si il faut un 8 ou + pour toucher (avec 2 dés), le joueur a la possibilité de dépenser 2 PC pour augmenter ses chances à 6 ou +, toujours sur 2 dés.
Je n'ai pas en tête les probas, mais ça doit faire passer de 1 chance sur 3 à 2 chances sur 3 environ. Et c'est le choix du joueur de dépenser ou pas ses PC.
Pour le coup il me semble que ça permet une maitrise du hasard à plus de 2% non !?

Après ça reste des jets de dés, comme dans la plupart des wargames, et je suis bien placé pour savoir que quand ça veut pas, ça veut pas ... :roll:

Qu'on reproche comme je l'entends souvent à CoH une trop grande maitrise des troupes (notamment par rapport à CC) je peux comprendre, qu'on dise que c'est un jeu à 98% de hasard beaucoup moins.