(j’espère être sur le bon forum… si ce n’est pas le cas veuillez accepter mes plus plates excuses.)
Hormis des sous, savez-vous ce qu’il faut faire (préparer, penser, acheter, dialoguer, soudoyer
, marchander, avoir du courage, du temps, etc…) pour monter une boite d’édition dans le jeu ?
Mais les premières démarches seraient lesquelles ?
Merci. ![]()
Thiex dit:(j'espère être sur le bon forum... si ce n'est pas le cas veuillez accepter mes plus plates excuses.)
Hormis des sous, savez-vous ce qu'il faut faire (préparer, penser, acheter, dialoguer, soudoyer, marchander, avoir du courage, du temps, etc...) pour monter une boite d'édition dans le jeu ?
Mais les premières démarches seraient lesquelles ?
Merci.
1/ Avoir trés envie
2/ etre en possession des droits d'au moins un bon jeu avec fort potentiel commercial
3/ aller de convention en salon en boutique en ludothèque etc.......... pour vanter les mérites des créations que tu distribues.
4/ Sucer des noyaux pendant quelques années tout en sachant surfer sous la paperasse
5/ si tu n'as pas sorti le Hit qui va te permettre de souffler un peu, tu recommence au point 1
Enfin, il y a des éditeurs sur TT qui en parlerons mieux que moi qui suit ça d'un regard torve et néanmoins lucide
Merci pour ton approche, j’espère que de “vrais” éditeurs vont venir ici nous parler un peu de leur métier et de leur expérience, et tout et tout… ![]()
Thiex dit:Merci pour ton approche, j'espère que de "vrais" éditeurs vont venir ici nous parler un peu de leur métier et de leur expérience, et tout et tout…
la première chose à faire est de savoir si tu veux devenir éditeur de jeux ou tout simplement éditer TES jeux en tant qu'auteur ...
R.
Tiens, justement je viens de passer sur un topic de la cage où un contributeur à renvoyé vers de topics intéressants sur la partie commerciale du business.
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … ght=#56915
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … ght=#57441
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … ht=#143996
FOX62 dit:Tiens, justement je viens de passer sur un topic de la cage où un contributeur à renvoyé vers de topics intéressants sur la partie commerciale du business.
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... ght=#57441
http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... ht=#143996
radek dit:Thiex dit:Merci pour ton approche, j'espère que de "vrais" éditeurs vont venir ici nous parler un peu de leur métier et de leur expérience, et tout et tout…
la première chose à faire est de savoir si tu veux devenir éditeur de jeux ou tout simplement éditer TES jeux en tant qu'auteur ...
R.
Mon idée c'est d'éditer des jeux (pas les miens, je n'ai que des idées prototypées inachevées et pis certains -beaucoup- ont plus de talents que moi
J’avoue que moi aussi, ça me titille parfois de tenter l’aventure. Car cela doit être réélement un métier passionnant. Surtout la partie recherche de la perle à éditer et le développement. Bon après y’a toute la partie administrative et aussi la partie négociation qu’il ne faut pas négliger… Mais bon le plus dur ne dois pas être de devenir étiteur mais de le rester.
Thiex dit:Mon idée c'est d'éditer des jeux (pas les miens, je n'ai que des idées prototypées inachevées et pis certains -beaucoup- ont plus de talents que moi), de traduire et d'importer pourquoi pas, etc…
Donc, on commence par le début ... As-tu trouvé un jeu dont tu penses qu'il peut être développé en une version finale qui puisse se vendre à, au moins, 5000 exemplaires la première année ?
As-tu une idée de ton public cible ? De ton type/gamme de jeu ?
R.
Je me permet d’intervenir dans cette discussion qui m’interrese au plus haut point.
Faut-il être editeur pour traduire et exporter un jeu ? Ou un distributeur peut le faire ?
radek dit:
Donc, on commence par le début ... As-tu trouvé un jeu dont tu penses qu'il peut être développé en une version finale qui puisse se vendre à, au moins, 5000 exemplaires la première année ?
As-tu une idée de ton public cible ? De ton type/gamme de jeu ?
R.
Oui j'ai plusieurs idée de jeu que j'aimerais faire traduire et édité. Pour des projets nouveaux de jeux créer de toutes pièces je n'ai rien pour le moment.
Mais faire un concours de "créateurs" avec pour "1er prix" une édition de son jeu, j'y pense.
Le public visé irais du joueur chevronné (pas hardcore gamers) au joueur occasionnel mais qui aime bien ça quand même, et aussi un public plus familiale (plusieurs catégories de jeu).
J'aimerais aussi développer/traduire certain JCC (voir ici), reste à savoir lesquels sont viables…
Les idées ne manquent pas… et il y a sans doute un tri à faire…
enfin voilà, ça bouillonne là-dedans…
Thiex dit:radek dit:
Donc, on commence par le début ... As-tu trouvé un jeu dont tu penses qu'il peut être développé en une version finale qui puisse se vendre à, au moins, 5000 exemplaires la première année ?
As-tu une idée de ton public cible ? De ton type/gamme de jeu ?
R.
Oui j'ai plusieurs idée de jeu que j'aimerais faire traduire et édité. Pour des projets nouveaux de jeux créer de toutes pièces je n'ai rien pour le moment.
Mais faire un concours de "créateurs" avec pour "1er prix" une édition de son jeu, j'y pense.
Le public visé irais du joueur chevronné (pas hardcore gamers) au joueur occasionnel mais qui aime bien ça quand même, et aussi un public plus familiale (plusieurs catégories de jeu).
J'aimerais aussi développer/traduire certain JCC (voir ici), reste à savoir lesquels sont viables…
Les idées ne manquent pas… et il y a sans doute un tri à faire…
enfin voilà, ça bouillonne là-dedans…
Sans vouloir faire le rabat-joie de service, on est très nombreux ici avoir des idées, et très nombreux à être bouillant à l'intérieur
Le soucis, c'est d'avoir un projet original, viable et réaliste. Il y'a déjà beaucoup de monde sur le marché. Je ne crois pas que quelqu'un pourra venir te donner la recette miracle ici même.
oh ! mais loin de moi de vouloir la recette miracle !
ce qui m’intéresse surtout, c’est lorsque l’on franchi le pas (et là on est déjà moins nombreux tu noteras), quels sont les pièges à éviter, quel légitimité on acquière, à quoi faut-il penser pour que ça roule de façon administrative et professionnelle dans un premier temps. C’est plus ce genre de questions que je me pose…
Parce qu’ensuite, le débat sur tel ou tel produit à éditer, c’est déjà un autre sujet et il n’engage justement que son… éditeur. ![]()
car je sais bien, depuis le temps que je passe par là, des idées et des “passionnés” il y en a une tripoté ici !![]()
Il faut penser :
- au jeu
- a sa fabrication
- a son illustration
- a la CAO (mise en page des règles, du plateau, des planches de pion, des cartes, de la boite, etc…)
- a la redaction des règles et autre dos de boite
- a la traduction (si on veut faire internationnal et je pense qu’il faut)
- au stockage
- a sa distribution
- a la communication (site, présence dans les manifestations avec un stand pas trop minable et des gens pour l’annimer, …)
- au service apres vente
- au status de sa société.
- à la somme que tout cela va couter avant de ramener le moindre sous.
- et au temps que tout cela va prendre.
Voilà
Donc, on commence par le début ... As-tu trouvé un jeu dont tu penses qu'il peut être développé en une version finale qui puisse se vendre à, au moins, 5000 exemplaires la première année ?
As-tu une idée de ton public cible ? De ton type/gamme de jeu ?
R.
A mon avis ce n'est pas ça le début. Je dirais même que s'il résonne dans ce sens, c'est la clé sous la porte assurée...
On commence par le début : constituer une société ce qui signifie généralement : convaincre un banquier de prêter de l'argent.
Pour cela plusieurs questions à se poser :
- quelles sont mes motivations. ce que mon parcours perso ou pro peut apporter à mon entreprise. Est ce que je dispose de tous les savoir faire et connaissances nécessaires où vais-je devoir me former ou m'adjoindre un associé ou des employés.
- Ensuite il faut faire une étude de marché en bonne et due forme. Qui sont mes clients, qui sont mes partenaires (imprimeurs, fournisseurs et auteurs) qui sont mes concurrents. En gros quelle offre pour quelle demande? Y a t il une place pour moi là dedans et comment je compte me positionner? Quelle sera mon plus par rapport à mes concurrent.
- Il faudra aussi estimer de combien d'argent tu aura besoin pour fonctionner et donc combien il faudra en gagner pour avoir une certaine capacité d'autofinancement. Là tu peux commencer à raisonner en terme de jeux. Mais ne pas t'arrêter au premier jeu. Il faut voir à plus long terme si tu veux convaincre un banquier. Combien te coute un jeu à produire? En combien de temps tu penses le rentabiliser? Quel est le cycle de vie d'un jeu? Combien te faut il éditer de jeux par an pour être atteindre cette capacité d'autofinancement?
- Ben ouai, le marché est tel désormais (nous sommes dans une "niche" ou l'offre est très importante comparée à la demande) qu'il n'est plus concevable de partir d'un jeu, un coup de coeur par exemple, en espèrant gagner assez pour en produire un autre et un autre... Enfin, si on veut vraiment faire éditeur et ne pas se cantonner à ne faire q'un coup.
Il y a surment d'autres détails que j'ai oublié... Mais tu peux te renseigner auprès de ta chambre du commerce ou d'une asso d'aide à la création d'entreprise.
Je n’y connais pas grand chose, mais je me poserais la question de devenir éditeur si j’avais quelques chose à éditer.
Je me verrais mal construire une entreprise sans avoir dans mon sac 2 ou 3 produits tout prêt à éditer. C’est à dire des produits originaux prêt à imprimer (disposant de très bon retour de la communauté) et/ou des contacts très avancés avec des éditeurs étrangers pour s’assurer des licences !!!
Sinon partir de zéro… avec le temps de mise sur le marché du premier produit… l’entreprise aura déjà disparu.
Et je ne vois pas un banquier financer une simple bonne idée et une grande motivation… l’époque des startup est un peu révolue je crois bien.
Et puis devenir éditeur, ça doit commencer par des contacts important dans la communauté (auteurs, distributeurs, autres éditeurs, etc.) et être soi-même connu de celle-ci.
Un joli parcours du combattant !
jester dit:Je me verrais mal construire une entreprise sans avoir dans mon sac 2 ou 3 produits tout prêt à éditer. C'est à dire des produits originaux prêt à imprimer (disposant de très bon retour de la communauté) et/ou des contacts très avancés avec des éditeurs étrangers pour s'assurer des licences !!!
Ouais, c'est ça, il faut voir loin et surtout ne pas faire l'erreur de se dire c'est bon j'ai un jeu à éditer, je peux donc devenir éditeur. Bon maintenant, tu as raison c'est le temps de fabrication et le démarrage des vente qui risque de poser problème en créant un temps mort pile au début de l'activité. Par contre le vivier d'auteurs connus et méconnus est tel que je ne me ferais pas de soucis pour trouver de la matière à éditer par la suite... D'un autre côté aussi, je sais par rapport à ce que j'ai déjà vu ici même, qu'il sera difficile de convaincre des nouveaux auteurs à faire confiance, si on leur annonce que c'est dans l'éventualité de la création d'une société d'édition. Je me souviens par exemple du cas Role et stratégie qui avait suscité la plus grande méfiance.
Peut être que pour commencer, doucement et surement, la solution serait de trouver un petit jeu étranger qui marche bien et le distribuer. C'est à dire si possible un jeu avec des éléments muets auquel il suffirait d'adjoindre la traduction des règles. Mais cela nécessite encore de mettre en place un réseau de distribution avec de la logistique, des commerciaux, ou d'utiliser les service d'un distributeur ce qui a un certain cout.
Merci fox, nono, jester… c’est ce genre de réflexion qui m’incombe. Les choses ne se font pas au hasard, surtout dans un milieu, quoiqu’on en dise, assez fermé.
Avoir les bonnes idées d’éditions, et assurer la pérennité d’une petite entreprise c’est pas déjà pas chose facile, mais effectivement, le faire dans un domaine où les éditeurs se développent à la pelle en ce moment, on peut se poser un tas de questions…
C’est un peu ce que je fais, en fait… ![]()
En ce qui me concerne, c’est plus une question d’opportunité que de démarche délibérée.
Contrario, notre premier jeu, a vu le jour parce que nous avions un besoin de lots pour notre activité d’animation de séminaires d’entreprise…
Ce que l’on voulait, c’était avoir un jeu qui soit valorisant pour les participants (d’où l’emballage métal). On en a tiré 5000 exemplaires et on s’est aperçu par la suite que ce jeu pouvait aller au delà d’une diffusion séminaires en étant en boutiques spécialisées…
On a eu de la chance car, suite à un contact avec Descartes, du jour au lendemain le jeu s’est trouvé un peu partout…
Comme cela se passait pas mal, on a eu envie d’éditer d’autres jeux (Illico Presto puis Unanimo, puis la gamme jeu de poche) et comme cela fonctionnait on a continué…
Je pense que cela a “marché” car :
1) Notre ligne éditoriale a toujours été claire et lisible sans surprises pour nos clients fidèles ;
2) Notre packaging métal a plu et plaît toujours ;
3) On avait le “cash” pour financer notre premier tirage sans emprunter ;
4) Nos produits ont toujours été correctement distribués. Merci à mon distributeur Asmodée ;
5) Il y avait beaucoup moins de véléités de créations de société d’édition à l’époque et donc une concurrence moins accrue ;
6) On a toujours essayé de faire des fabrications de qualité à un prix étudié sans se moquer du client final avec un concept de jeu qui tient la route et une règle si possible bien écrite ;
7) A l’heure du zapping permanent en terme de loisirs, le format “court métrage” séduit…
Matthieu.CIP dit:En ce qui me concerne, c'est plus une question d'opportunité que de démarche délibérée.
Contrario, notre premier jeu, a vu le jour parce que nous avions un besoin de lots pour notre activité d'animation de séminaires d'entreprise...
Ce que l'on voulait, c'était avoir un jeu qui soit valorisant pour les participants (d'où l'emballage métal). On en a tiré 5000 exemplaires et on s'est aperçu par la suite que ce jeu pouvait aller au delà d'une diffusion séminaires en étant en boutiques spécialisées...
On a eu de la chance car, suite à un contact avec Descartes, du jour au lendemain le jeu s'est trouvé un peu partout...
Comme cela se passait pas mal, on a eu envie d'éditer d'autres jeux (Illico Presto puis Unanimo, puis la gamme jeu de poche) et comme cela fonctionnait on a continué...
Je pense que cela a "marché" car :
1) Notre ligne éditoriale a toujours été claire et lisible sans surprises pour nos clients fidèles ;
2) Notre packaging métal a plu et plaît toujours ;
3) On avait le "cash" pour financer notre premier tirage sans emprunter ;
4) Nos produits ont toujours été correctement distribués. Merci à mon distributeur Asmodée ;
5) Il y avait beaucoup moins de véléités de créations de société d'édition à l'époque et donc une concurrence moins accrue ;
6) On a toujours essayé de faire des fabrications de qualité à un prix étudié sans se moquer du client final avec un concept de jeu qui tient la route et une règle si possible bien écrite ;
7) A l'heure du zapping permanent en terme de loisirs, le format "court métrage" séduit...
Merci Matthieu pour ces "conseils" avisés et de personne d'expérience.
Mais pour débuter vous aviez du ca$h ce qui est bien, mais une fourchette de combien (si ce n'est pas indiscret) ?