Comment expliquer les règles d'un nouveau jeu ?

Voila tout est dans le titre.

Comment faites-vous:

Face à des néophytes :?:



Face à des joueurs réguliers:?:


Quels sont les problèmes que vous rencontrez le plus souvent :?:


La plus grosse erreur à éviter :?:

prince-baron dit:
Face à des néophytes :?:
Face à des joueurs réguliers:?:

Heu... Il n'y a pas si longtemps, un thread expliquant comment écrire les règles d'un jeu, et j'ai tendance à suivre le même schéma :
1/ Présentation du thème du jeu, en une phrase, pour que les joueurs voient de quoi ca cause
2/ Présentation du but du jeu et de comment le thème se traduit en terme de conditions de victoire, afin que les joueurs puissent mettre en perspectives l'explication avec ce qu'il faut faire. Eventuellement, face à des joueurs expérimentés, situer les grands mécanismes en une phrase ("c'est un jeu avec du placement et des enchères dedans").
3/ Présentation des grands mécanismes, en évitant au maximum les cas particuliers ("Sauf avec telle carte par ce que si elle se combine à telle autre alors c'est en contradiction avec la regles qui fait que...").
4/ Balayage des exceptions et des cas par cas, qui sont autant d'occasions de rapeller les regles de bases et de vérifier que ton public te suit bien.
Pour moi la différence entre néophytes et joueurs réguliers se situe surtout dans le fait que face à un néophyte, il faut bien vérifier, notamment dans le cas de jeux ou plusieurs mécanismes s'imbriquent, qu'il ne perd pas le fil.
prince-baron dit:
Quels sont les problèmes que vous rencontrez le plus souvent :?:

Ca dépend.. Mais c'est généralement lié à une mauvaise explication du thème ou des mécanismes de victoires, qui empechent un joueur de projeter les explications qui lui sont données.
Ha, oui, et les gens qui m'interrompent, parce que je suis psycho rigide quand j'explique une règle
:pouicgun:
prince-baron dit:
La plus grosse erreur à éviter :?:

Commencer de but en blanc par des données qui n'aident absolument pas à avoir une visions globale du jeu
Explication cafouilleuse dit:
"Alors, les colons, c'est une jeu où pour construire des villes, tu défausses des ressources et tu les places aux intersections. Pour lse routes c'est paril ais sur le bord des hexagnes. Apres tu pourras gagner des ressources quand le dé indique le chiffre mais sauf si c'est un sept, auquel cas..."

Y’a pas vraiment de recette, ça dépend pas mal du jeu. Mais j’explique à peu près de la même façon quel que soit le public, c’est juste le genre de jeu que je vais sortir qui va varier.

La seule constante : je donne d’abord l’idée de base du jeu, et son but, c’est-à-dire les conditions de victoire. Mes joueurs m’ont fait remarquer que je commençais généralement toujours par la même phrase : “le principe du jeu est le suivant”…

Par exemple pour l’Age de pierre :

Dncan dit:Le principe du jeu est le suivant : Vous êtes le chef d’une tribu d’hommes préhistoriques, et il va falloir faire prospérer votre tribu mieux que les tribus voisines. Le but du jeu est d’avoir le plus de points de victoire possible. Ces points s’obtiennent par la construction de bâtiments et par l’achat de cartes, et pour construire ces bâtiments et acheter ces cartes, vous allez avoir besoin de ressources…


… ensuite je décris la mécanique générale de l’ordre du tour (on place les hommes, on résoud joueur après joueur, on nourrit, fin du tour), puis je reprends les phases en détail cette fois.

L’idée de base, c’est la thématique. Sans aller jusqu’à se mettre dans la peau d’un magnat ou autre personnage, comprendre le rôle que l’on assume permet de prendre la bonne perspective pour appréhender la suite.

Ensuite connaître d’abord le but du jeu, ça permet au futur joueur de raccrocher par la suite le reste des explications à cet objectif visé. Savoir dans le détail comment récupérer des ressources avant de savoir à quoi ça pourrait bien lui servir n’est pas le meilleur moyen de mémoriser le fonctionnement…

Donc, brosse un schéma en partant de la fin, puis reprend ensuite les détails dans l’ordre de jeu.

perso, je me fais des fiches. Le but est d’avoir l’ensemble des résumés des règles sur une page B5.
J’indique notamment la mise en place du jeu (combien de cartes à distribuer, etc). Ca m’évite de perdre bcp de temps à rechercher dans les règles, en fonction du nombre de joueur etc.
Il VA m’arriver aussi de faire des petites aides de jeu pour chaque joueur. Un rappel des points les plus importants. Je les distribuerai ou alors, selon les cas, le collerai sur le plateau.
C’est très pratique quand c’est déjà fait d’origine.

Sinon, comme mon prédécesseur, j’explique le jeu. Je donne souvent l’année d’origine car certains sont anciens et on ne l’imaginerai pas.
Je raconte le thème et le but pour gagner.

En théorie, je lis ensuite mes fiches ou la simple lecture suffise mais c’est très rare donc ca me sert surtout à vérifier si je n’ai rien oublié.

Quand je joue avec des habitués, j’enchaine bcp plus vite, je donne moins d’exemple et je ne dis pas toutes les 5mn : vous inquietez pas, vous allez comprendre dès le premier tour.

agony dit:
Quand je joue avec des habitués, j'enchaine bcp plus vite, je donne moins d'exemple et je ne dis pas toutes les 5mn : vous inquietez pas, vous allez comprendre dès le premier tour.


Ha ouais, ca aussi "mais vous verrez, ca sera logique après les 2/3 premiers tours" :pouicok:

alors que soyons franc, on a plutot tendance à le dire quand nous même, à la première lecture des regles, on avait absolument rien compris

En général c’est dans cet ordre ci :

= description des endroits du plateau, des jetons, du contenu des cartes, sans rentrer dans les règles mais juste pour avoir un vocabulaire commun.

= but du jeu, mais expliqué á rebours. exemple á Agricola pour un nouveau : j 'explique tout ce qui rapporte des points de victoire en liste. Puis je rentrer cas par cas. pour avoir des champs voici l’endroit, pour avoir des betes il faut des clôtures , etc… et voila les cartes qui groupent les bêtes…

= puis les conditions et les limites qui ne sont pas liéess aux points de victoires. ( ex Agricola : J’explique comment on remplit les cases, les récoltes, les cartes… etc )

= et finalement je résume dans l’ordre chronologique.


J’ai l’impression que cela fonctionne bien de structurer de l’objectif á la manière, puis de résumer. Même si çá á l’air tout á fait á l’envers expliqué comme je le fais, la façon de jouer est assez claire au final.

J’essaye de faire classique:

Le thème
Nous sommes des magnats de la finance qui allons chercher à prospérer en s’appropriant des quarteirs de notre belle capitale

Le but et les moyens d’y parvenir
Le but est d’être le dernier joueur en jeu, ou d’avoir le plus d’argent lorsque la partie prend fin. On gagne de l’argent en ramassant les loyers lorsqu’un autre joueur s’arrête chez nous.

La description d’un tour standard
On joue chacun son tour en lançant les dés, et on avance du nombre de cases indiqué. Soit on tombe chez quelqu’un et on paye, soit on a le choix d’acheter le quartier (ou alors il est mis aux enchères). Ou alors c’est une case spéciale et on fait ce qui est marqué. Quand on passe la case départ on gagne 20000 francs.

Cas particuliers et règles additionnelles
Si on n’a plus de sous, il est toujours possible d’hypothéquer ses propriétes, en les retournant, mais elle ne rapportent plus rien. On peut aussi construire des maisons et des hôtels pour augmenter la valeur du loyer, si on possède un quartier complet.



A mon avis, la plus grosse erreur est de partir directement dans des détails sans que les autres joueurs aient d’abord eu un aperçu du but et d’un tour de jeu.

Voilà en gros. :)

-Mildaene.

prince-baron dit:Comment faites-vous:
Face à des néophytes :?:

Je demande aux joueurs de lire les règles à l'avance. Si ce n'est pas possible, je prends un jeu plus simple.
prince-baron dit:Face à des joueurs réguliers:?:

Je demande aux joueurs de lire les règles à l'avanceSi ce n'est pas possible, je leur deonne des références (ex : c'est un peu comme Space Hulk, avec un système de points à la trucbidule, et des règles de combat à la machin)
prince-baron dit:Quels sont les problèmes que vous rencontrez le plus souvent :?:

Pas trop de problèmes si on explique bien. En général tout se règle au premier tour quand les gens voient le jeu tourner.
prince-baron dit:La plus grosse erreur à éviter :?:

Ne pas être au point sur les règles d'un jeu que l'on propose. Ca m'est déjà arrivé, c'est super gênant...
BananeDC dit:
Je demande aux joueurs de lire les règles à l'avance.


Et cela n'a jamais rebuté personne?

perso, ça fait deux fois que je colle les joueurs devant les explications de Yahndrev, il fait ça très bien :pouicok: , ça permet d’installer le jeux en parallèle et je refait juste une passe avec le premier tour !

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … hp?t=45005

prince-baron dit:Voila tout est dans le titre.
Comment faites-vous:
Face à des néophytes :?:

Pas de différence par rapport aux joueurs réguliers en ce qui concerne l'explication des règles.
Le problème, avec un néophyte, est qu'il peut commencer une partie sans s'apercevoir que le jeu ne l'intéresse pas, avec le risque d'un abandon en cours de partie, ou au pire d'une partie pourrie par ce joueur. La personne qui explique doit donc s'attacher à repérer le ou les éventuel(s) joueurs non intéressés. Le cas échéant, dissuader ceux-ci de participer à la partie, ou bien choisir un autre jeu.
prince-baron dit:Face à des joueurs réguliers:?:

Présenter le thème, puis le but du jeu. Ensuite, décrire le matériel de jeu, en différenciant ce qui est commun, et ce qui est propre à chaque joueur.
Puis, exposer le fonctionnement général du jeu, en s'aidant du matériel autant que possible.
Finir par quelques points de règles plus détaillés, en montrant aux autres joueurs comment ils pourront retrouver la réponse à leurs questions à l'aide de la règle et des aides de jeu.
prince-baron dit:Quels sont les problèmes que vous rencontrez le plus souvent :?:

Des erreurs dans les règles. Il n'y a rien qui déstabilise davantage qu'une énorme bourde dans un livret de règles que vous n'aviez pas détectée auparavent.
prince-baron dit:La plus grosse erreur à éviter :?:

Se laisser interrompre par des questions au cours des explications. Vous devez imposer à vos auditeurs de poser leurs questions à la fin de votre exposé.
prince-baron a écrit:
La plus grosse erreur à éviter ?
Se laisser interrompre par des questions au cours des explications. Vous devez imposer à vos auditeurs de poser leurs questions à la fin de votre exposé.

ça c'est une vrai bonne idée ! :pouicok:

Je suis souvent interrompu pendant l'explication générale... et je fait souvent l'erreur d'y répondre aussitôt => ce qui m'oblige à rentrer dans le détail qui peut embrouiller, surtout si je n'ai pas fini l'explication générale.

Je pense que ça doit être ma plus grosse erreur... car je m'embarque trop souvent dans les détails.

[EDIT] pour répondre au post générale
Face à des joueurs réguliers ?
Comme les autres :
1. présentation du thème et du type de jeu (coop, conquête, placement, etc...)
2. ce qui m'amène au but et la/les manière(s) de remporter la partie
3. explication des mécanismes généraux
4. une passe sur les cas particulier
5. Et je termine souvent par un tour de jeu en démo (seul ou à plusieurs mais à jeu ouvert)

Face à des néophytes ?
pareil que pour les joueurs réguliers, sauf que je vais plus lentement et je martèle bien le but du jeu et les mécanisme généraux

Quels sont les problèmes que vous rencontrez le plus souvent ?
les joueurs qui n'ont rien compris et qui veulent, tout de suite, commencer à jouer !!! :bonnetpouic:
Il faut calmer leurs ardeurs... et finir vite l'explication des règles pour ne pas les endormir, en priant pour qu'ils aient rapidement tous pigés, sans perdre les autres joueurs qui sont plus lent à la détente !!

Je fais comme Mildaene avec en plus “un tour pour rien” pour assimiler l’ensemble des actions d’une phase lorsque c’est nécessaire.

C’est d’ailleurs souvent “le tour pour rien” qui débloque les joueurs.

De plus, pour tester si un jeu fonctionnera auprès de joueurs occasionnels, j’explique à mon mari qui exige le fameux “TPR” et si ca lui convient, je peux présenter, sans risque, ce jeu à mon cercle de joueurs occasionels.

Paraît que j’ai un petit coté instituteur quand j’explique un jeu…
Je présente le jeu (le thème : “Bienvenu à (le jeu)” ! “Alors voilà, nous sommes des (ce que sont sensés être les joueurs) et nous allons devoir (but du jeu en gros)”.
Je présente ensuite le matériel en donnant indirectement des indications sur quelques règles et moment ou tel ou tel élément servira, puis j’explique le tour de jeu, les actions que peut faire un joueur tout ça…puis à quel moment se termine la partie et les conditions eventuel d’un décompte final. Voila en gros…

prince-baron dit:
BananeDC dit:
Je demande aux joueurs de lire les règles à l'avance.

Et cela n'a jamais rebuté personne?

Je n'en ai pas le souvenir, mais de toute façon quand tu dis aux gens que ça va gagner du temps et être bcq + simple, les gens font pas de chichi.
Si une personne n'a pas lu les règles, ben tant pis, on explique. Si tous les gens ont lu les règles c'est le mieux, mais si 2 personnes sur 5 les ont lues, c'est mieux qu' une seule.

le plus IMPORTANT est bien sûr de CONNAITRE les règles parfaitement
ça a l’air débile ce que je dis
mais j’ai tellement de fois lu des règles et pensé les connaitre alors que non…
:)
après il faut s’adapter à chaque type de jeux selon leur complexité
mais encore une fois si on connait les règles PARFAITEMENT tout ira bien…
:kingboulet:

Pour ma part j’ai un tronc commun:

1) je met en place tous le matériel
2) je fais distribuer par un joueur ce qui doit être donné à chacun
3) je donne le but du jeu

ensuite

Face à des néophytes :?:

4) j’explique les 2 ou 3 premiers points de règles (déplacement, action)
5) un 1er tour de jeu
6) je répond aux questions
7) j’intègre les autres règles au fur et à mesure

Face à des joueurs réguliers:?:

4) j’explique les 3 ou 4 premiers points de règles (déplacement, action)
5) un 1er tour de jeu
6) je répond aux questions
7) j’intègre les autres règles au fur et à mesure

Quels sont les problèmes que vous rencontrez le plus souvent :?:
Les personnes qui veulent tout savoir dès le départ. Et qui forcément en oublie plus de la moitié avant de commencer! :mrgreen:

La plus grosse erreur à éviter :?:
faire lire les règles, surtout aux néophytes :pouicnul:

prince-baron dit:
La plus grosse erreur à éviter :?:
faire lire les règles, surtout aux néophytes :pouicnul:


J'aurais tendance à être d'accord.. Autant expliquer Agricola en s'y prenant bien permet de faire apprécier le jeu à des joueurs occasionnels qui sont enchantés des subtilités...

... Autant la découverte d'un livret de règles de 16 pages a tendance à les refroidir trèèèès trèèèès vite. Exemple vécu en cours de partie "mais tu nous a tout expliqué, là?" :shock:

Sinon j'ajouterai que pour les jeux disposant d'une aide de jeu (récemment Race, Small world) la sortir est souvent une erreur. Les joueurs la regardent, sont distraits voire parfois un peu effrayés par tout ce qu'ils peuvent y voir et qui parait souvent plus complexe quae dans la réalité. Alors qu'à l'inverse, en la distribuant après coup, une aide de jeu donne le sentiment que le jeu est "plutôt simple quand on a tout sous les yeux" :pouicintello:
pirikou dit:Sinon j'ajouterai que pour les jeux disposant d'une aide de jeu (récemment Race, Small world) la sortir est souvent une erreur. Les joueurs la regardent, sont distraits voire parfois un peu effrayés par tout ce qu'ils peuvent y voir et qui parait souvent plus complexe quae dans la réalité. Alors qu'à l'inverse, en la distribuant après coup, une aide de jeu donne le sentiment que le jeu est "plutôt simple quand on a tout sous les yeux" :pouicintello:


Sans vouloir faire de la pédagogie à 15 centimes, il y a en gros trois manières d'apprendre un truc : en l'écoutant, en le lisant, ou en le pratiquant. Chaque personne a sa propre sensibilité. Par exemple, je sais que j'apprends mieux en lisant et pratiquant qu'en écoutant, et je n'aime pas me faire expliquer des règles : j'ai du mal à me concentrer, toujours l'impression qu'il manque quelque chose, etc.

Une grosse erreur de pédagogue est de généraliser son propre cas à la généralité. Par exemple, faire lire les règles à quelqu'un qui apprend mieux en écoutant, c'est une erreur. Ne pas montrer un résumé de règles à quelqu'un comme moi qui a besoin de repères visuels, c'est une erreur aussi. Tout expliquer en bloc sans exemples à quelqu'un qui a besoin de pratiquer pour apprendre, c'est moyen. Commencer direct par des exemples sans rien expliquer, c'est casse-gueule pour des gens qui ont besoin de visualiser un plan (je ne sais pas si vous avez déjà lu les règles des Mille Bornes ou de Shark, tout à base d'exemples, mais je trouve ça cauchemardesque).

Le tout, c'est de proposer un peu de tout et de s'adapter au public…
scand1sk dit:[...]il y a en gros trois manières d'apprendre un truc : en l'écoutant, en le lisant, ou en le pratiquant. Chaque personne a sa propre sensibilité.

Sauf que d'après une étude de Eldwon Edwal in "perceptions sur le processus d'apprentissage" 1974
on retient:
10% de ce que l'on lit
20% de ce que l'on entend
30% de ce que l'on voit
50% de ce que l'on voit et entend
70% de ce que l'on discute
80% de ce que l'on expérimente concrètement
et 95% de ce que l'on enseigne à quelqu'un d'autre.
Donc même si l'on croise cela avec le fait que certains sont visuel et d'autre auditif, etc. la répartition de la sensibilité de chacun n'est pas proportionnelle.
Il s'avère donc que la meilleure approche est de faire pratiquer le plus rapidement possible.
scand1sk dit:[...]
Le tout, c'est de proposer un peu de tout et de s'adapter au public…


Tout à fait d'accord!
C'est pour cela que mon approche est surtout basée sur:
- voir et entendre
- pratiquer

Car cela couvre normalement 90% de la population.

Pour les cas particuliers... et bien je met en place des actions particulières... :wink: **