mildaene dit:La bonne surprise : Comuni A mon avis le meilleur jeu que j'ai testé sur le salon. Des enchères en tour par tour avec des réactions en chaîne, des ressources qui font des effets divers, et on choisit de protéger seulement sa ville ou de mettre son armée au service de tous. La force des envahisseurs dépend de la différence entre le score de chaque joueur et celui du plus faible : les plus belles villes attirent plus de pillards.
balbuti dit:il y en a qui apparemment n'ont pas aimé(regle lourde et mal ecrite)!
En fait j'ai eu la chance(apparemment), de ne pas avoir à lire la règle, puisqu'on a joué sur le stand Tenki (avec Piero Cioni, très sympathique au demeurant).
Le but est de règner sur la cité la plus prospère d'Italie. Chaque cité diffère par son numéro (l'ordre du tour et la priorité en cas d'égalité sont fixé par ce numéro, de 1 à 5) et par les ressources de base qu'elle reçoit (la cité jouant en dernier ayant le droit à 2 ressources de son choix).
Les ressources sont les soldats, l'or (2 or = 1 soldat), les pélerins (2 pélerins = 1 ressource au choix) et les architectes.
La partie se joue en 4 phases, correspondant à 4 paquets d'une quinzaine de tuiles (pour une partie à 3). A la fin de chaque paquet, l'Italie essuie une vague de pillages, de plus en plus forte au fil du jeu.
Les tuiles représentent 4 types de bâtiments (corrsepondant aux 4 ressources), de niveau 1 à 4 (on trouvera les 4 plutôt dans la 4e phase).
Des lots de 2-3 tuiles sont présentés sur le plateau.
A son tour un joueur peut: 1) Envoyer un de ses (3) émissaires avec une offre (en or), sur un lot de tuiles. Si le lot convoité comporte un émissaire adverse, on doit offrir plus d'or que celui-ci a proposé. Dans ce cas, le joueur adverse a le choix entre récupérer émissaire et or, ou dépenser un pélerin pour déplacer son émissaire vers un autre lot (où il pourra surenchérir sur un autre émissaire, et ainsi de suite).
ou
2) Récupérer tous ses émissaires, avec les lots de tuiles associés (il faut immédiatement combler les vides. Si cela finit la pile de tuile en cours, l'invasion se déclenche immédiatement).
ou
3) Percevoir des ressources, correspondant aux ressources de base de la ville, plus autant de ressources de chaque type que le plus haut bâtiment possédé du type concerné (si ledit type est activé, voir plus bas). Ceci désactive tous les types de ressources pour ce joueur (il faudra les réactiver pour pouvoir en percevoir à nouveau).
Une fois 1) 2) ou 3) fait, le joueur a le droit à une seule action de construction. Les architectes permettent d'ajuster le niveau d'une tuile bâtiment trop basse. On peut aussi dépenser des architectes pour effectuer des actions de construction supplémentaires. Pour chaque action de construction on peut en plus poser une tuile retournée (le dos de chaque tuile est un rempart), pour former un mur qui protègera la ville. Lorsqu'on construit un bâtiment, cela active le type de ressource produit par celui-ci (ce qui permet de recevoir ces ressources lors de la collecte). Avoir le plus gros bâtiment d'un type permet de récupérer un bonus de +1 lors la production. Construire rapporte des points en fonction de la taille des bâtiments.
L'invasion : on ajuste la force de l'invasion en fonction du score du dernier joueur. Par exemple la 3e invasion a une force de 12. Si le dernier joueur a 8 points, chaque joueur devra défendre contre une force de X+4 (12-8=4) où X est le score de ce joueur. Si le 1e joueur mène de 30 points sur le dernier (score=34), il subira donc ici une force de 38. Chaque joueur place dans sa main gauche les soldats qu'il réserve à sa ville, et dans l'autre les soldats envoyés à la défense commune (2 or = 1 soldat, 2 pélerins = 1 soldat). On révèle le tout en même temps et on fait les comptes. Chaque soldat à la défense commune vaut 1, mais diminue l'invasion de chaque cité. Chaque soldat affecté à la ville à une valeur en fonction de la hauteur du mur d'enceinte. Si un joueur n'a pas assez de défense (commune + ville), il prend des marqueurs de dégats (points négatifs), réparables en dépensant des pélerins. Les 2 joueurs ayant mis le plus de soldats à la défense commune se partagent des points de victoire, s'ils n'ont pas subi de dégât à ce tour.
On joue ainsi 4 invasions, et le score final est majoré en fonction de la taille du plus petit bâtiment de chaque ville, de la possession du plus gros bâtiment de chaque type, des majorités dans chaque type de ressources, moins les dégâts subis.
2 parties de "Comuni" hier soir. Nous étions 3, aucun ne connaissait les règles et nous ouvrions la boîte pour la première fois.
La règles est un peu longue, certes, mais elles m'a semblé assez claire (c'est moi qui lisait). En fait le jeu est relativement "simple", la règle couvre bien toute les phases et tous ce qu'il y a à faire. Il y a bien 2 ou 3 points un peu flou (nous avons été lire la règle anglaise et allemande qui sont fournis avec pour voir si c'était pas plus précis). C'est sûr que vu ce qu'on a à faire dans le jeu, elle aurait pu étre plus courte, mais alors on aurait sans doute couiné parce que ce n'étais pas assez expliqué.
Bref, nous nous en sommes sorti et nous avons joué (à 3 donc). Résultat, nous avons aimé. Voire beaucoup aimé. Je pense qu'il va sortir très souvent celui là. Nous allons voir combien de temps il va remplacer "Agricola"
Perso, c'est un jeu avec de la planification, de l'opportunisme, un fond de chafouinage, un zeste d'empapaoutage... Bref, le format que j'aime, donc... Reste à voir s'il tient sur la durée (mais je suis confiant)
Monsieur Phal dit:Il y a bien 2 ou 3 points un peu flou (nous avons été lire la règle anglaise et allemande qui sont fournis avec pour voir si c'était pas plus précis).
Quels points t'ont parus flous? Première partie cet aprés-midi mais à la lecture des règles, j'ai trouvé l'ensemble assez clair. A voir à l'usage. En tout cas çà donne envie et le matos est plutôt réussi.
limp dit:Déjà, il reprend une idée de "Leonardo" : selon sa couleur, on ne part pas avec les mêmes choses : ça fait déjà 5 départs différents à tester.
C'est le seul point qui m'a gêné. A Leonardo, rapidement, tu te rends compte que le départ "imposé" est une mauvaise idée, et qu'il faut vraiment joué avec le départ libre. Ici, les revenus sont clairement déséquilibrés et je ne sais pas si c'est une bonne idée (le dernier joueur est avantagé, mais assez nettement je trouve). Alors, clairement, jugé après une seule partie n'est pas une bonne chos, et, à part, ce point, j'ai trouvé le jeu très réussi. Clairement, pour l'instant, n°3 derrière Cavum et Duck dealer.
perso je n'ai pas trop aimé! Plusieurs facteurs peuvent l'expliquer : madame avec moi a détesté, ca a duré 2h15 à Essen alors qu'on y était qu'un seul jour (on avait mieux à faire), la table était multilingue.... donc ne prenez pas ce que je dis pour argent comptant c'ets juste une prmeière impression....
De bonnes idées mais certains points m'ont parus bizarres :
en tant que 5eme joueur, j'ai viré quelqu'un dès le premier tour qui m'a ensuite à nouveau viré bref j'avais rien récupéré quand tout le monde avait déjà eu un truc.... ensuite les histoires "d'étages" de batiment qui peuvent être gratuits ou non j'ai trouvé ca vraiment bof, je préfère que chaque étage ait un coût fixe, écrit sur la carte! et qu'on doivent faire 1 puis 2 puis 3 puis 4, bref que ca soit plus linéaire quelque part!
en fait on peut avoir un paquet de ressources mais elles peuvent se retrouver quasiment inutiles! résultat le positionnement de départ à un impact énorme!
a la fin ensuite on avait pleins de ressources et on savait plus quoi en faire....
Frenchcrusader dit: en tant que 5eme joueur, j'ai viré quelqu'un dès le premier tour qui m'a ensuite à nouveau viré bref j'avais rien récupéré quand tout le monde avait déjà eu un truc....
Fallait faire des enchères plus élevées, c'est le principe du jeu. en compensation, tu as un revenu de folie e tant que 5° joueur.
Frenchcrusader dit: ensuite les histoires "d'étages" de batiment qui peuvent être gratuits ou non j'ai trouvé ca vraiment bof, je préfère que chaque étage ait un coût fixe, écrit sur la carte! et qu'on doivent faire 1 puis 2 puis 3 puis 4, bref que ca soit plus linéaire quelque part!
C'est tout l'intérêt du jeu : payer cher un lot avec de beaux étages, ou moins cher un lot moins intéressant qu'on valorisera après. Dans un cas, il faut de l'or, dans l'autre des artisans. C'est cette non linéarité qui fait l'intérêt de ce jeu à mon avis.
Frenchcrusader dit: en fait on peut avoir un paquet de ressources mais elles peuvent se retrouver quasiment inutiles! résultat le positionnement de départ à un impact énorme!
Perso, j'ai trouvé que le rééquilibrage de la position était trop fort, tu trouves que la position est trop forte, ça laisse augurer qu'ils ont peut être bine équilibré le truc (ce dont je doutais). Clairement, l'une de mes meilleures impressions.
Bon par contre, s'asseoir à une table à Essen quand on est là que pour un jour, c'est quand même risqué. On s'arrête rarement moins d'1h30, entre les règles, la trad, le jeu ou personne n'a tout compris (barrière de la langue oblige), il faut faire attention à ça où se dire qu'on ne part que pour quelques tours.
Frenchcrusader dit: a la fin ensuite on avait pleins de ressources et on savait plus quoi en faire....
On marque tout de même des points avec les majorités dans les ressources à la fin, donc c'est toujours utile...
Notez aussi qu'a Essen, on ne joue pas forcément avec toutes les bonnes règles si c'est une démonstrateur qui explique. Je ne dis pas que c'était le cas là, mais bon, trop de ressources ça me parait étrange tout de même et surtout virer quelqu'un qui vous vire et tout ça, y'a moyen de rester sur le plateau en utilisant les religieux là (les truc marron clair ).
Après que Madame n'aime pas, ça, la mienne non plus n'aimerait pas "Comuni", pour sûr
Pour les trucs flous de la règle, elle est au bureau donc de mémoire je risque de pas êtyre très précis, donc je vous dit ça dès que je retourne au bureau
J'avais une énorme appréhension à force d'entendre des critiques sur la règle, mais finalement elle est compréhensible. ce qui m'a choqué, c'est l'emploie du tutoiement. Pourquoi ce choix?
repier dit: ce qui m'a choqué, c'est l'emploie du tutoiement. Pourquoi ce choix?
Pour être plus proche de TOI sans doute Les règles sont relativement claires et le tutoiement ne m'a pas choqué outre mesure; çà ma fait plutôt sourire.
Sinon, première partie assez enthousiasmante. Personne n'a pris de tuiles de dégâts. Nous avons plutôt bien collaboré contre les envahisseurs. Pas de kingmaking apparent. Les scores sont restés serrés tout au long de la partie et ce sont les maîtres de corporation et les tuiles Héros qui ont fait la différence lors du décompte final. J'ai hâte de le tester à 2.
Un petit bémol qui ne remet pas en cause les qualités du jeu: l'absence d'aide de jeu. Une petite aide de jeu placée derrière les paravents aurait-été trés utiles en particulier lors des premières parties. Un résumé du tour et des fonctions de chaque ressouce aurait été idéal.
Une belle découverte, un très bon jeu même à 2. Le système d'enchères pour les projets est excellent et les invasions avec leurs système d'évaluation de la force de cette dernière est très méchant, si un joueur est en retard il force les autres à subir une invasion encore plus puissante.
C'est beau, belle mécanique.
Bon la règle avec le TU choque un peu à la première lecture puis on s'y fait.