[Conan] Dans les griffes des pictes : Martingale possible pour l'overlord ?

[Conan]

fabrizeee dit :
Arzok dit :
ellou dit :
Monsieur Kulle dit :

Et pendant ce temps la tous a coté du chef et pas a chercher la princesse… celle la elle doit pas fonctionner terrible non plus contre le chrono…

Tu as raison, mais ça me fait plaisir quand même car ce n’est plus du tout une martingale si on peut lutter contre. Ca reste difficile pour les héros, mais ce n’est plus impossible (Shevatas et Conan se concentrent sur le sorcier avec attaque CàC + distance, pendant qu’Hadrathus cherche la princesse, en visitant la tente du serpent dès que possible).

D’un autre coté, toutes les huttes qui se videront de leur pictes sont des huttes où il n’y aura probablement pas la princesse.
Le temps “perdu” à ne pas la chercher est compensé ensuite chaque fois que l’OL vide une hutte de ses troupes, indiquant par là qu’elle n’y est pas (sauf super bleuf…).
Attention, pas taper, je ne dis pas que c’est une martingale…

La martingale c’est de placer la princesse dans la hutte du serpent, car cela oblige à tuer 2 perso avec 3 de défense passive et avec beaucoup de pv (plus que ce que ne pourrons leur retirer les héros), se qui rend la mission impossible.

 

Il y a quelques jours, fabrizee donnait une stratégie pour l’overlord qui serait pour lui une martingale (=stratégie marchant à tous les coups). Il me corrigera si besoin, mais il s’agit grosso modo de la stratégie suivante :

- Garder le max de gemmes pour défendre les 2 “boss” (serpent et Zogar Sag) et pour s’assurer que les héros doivent visiter la hutte du serpent et le tuer pour s’enfuir avec la princesse (Conan bloqué par la compétence bloqueur du reptile, Shevatas et Hadratus perdant leur compétence et sort respectif leur permettant de s’enfuir avec la princesse alors que le serpent est encore en vie), il faut placer la princesse dans la hutte du serpent systématiquement.
- Utiliser le minimum de gemmes pour activer les tuiles dans la rivière, ne jamais payer pour du déplacement ou de la relance d’attaque
- Ne pas faire bouger les deux boss, les laisser dans leur hutte et jouer la montre.
- Vu qu’il y a deux gemmes de rab, défendre un peu le picte bloqueur au nord ouest de la hutte du serpent afin de ralentir Conan.

Autre post quoté de fabrizee où il détaille un peu sa martingale :

 

fabrizeee dit :
cgenov dit :Comment peut t’on dire que cette mission est dite impossible (ce qui n’est pas français je le rappelle) alors que c’est celle ci qui a été jouée le plus souvent dans les salons, lors des présentations et tests joueurs avant la distribution il me semble non ??
Personne n’a rien vu ou dit ?
Comment les auteurs de ce scénario n’auraient t’ils pas décelé ceci ?
Franchement je ne comprends pas bien tout ces calculs calculatoires…
Mais il se peut que ce soit bien le cas, et c’est ce que je vais vérifier enfin cet aprés midi pour ma première en groupe, puisque j’ai reçu mes boites tardivement (et que je manquais de temps aussi)
A suivre donc…

En effet tu va pouvoir le constater par toi même, pour cela active des tuiles à 1 ou 2 gemmes max, garde tes dès pour défendre les boss (ne les utilise pas pour des déplacement supplémentaire ou autre relance sur des dès d’attaque), utilise en au premier tour car tu va en avoir 5 qui rentre alors que tu n’en as que 3 en zone de fatigue (utilise les pour protéger le guerrier picte du haut, afin de ralentir Conan), et place la princesse avec le serpent, ne déplace ni le serpent ni le mage.

Si tu fait tout cela donne nous ton ressenti de partie en fin de journée, ainsi que se qu’en ont pensé les joueurs. Merci d’avance

Après m’être montré dubitatif, j’ai roulé sur un pote (qui découvrait le jeu) et ai commencé à douter. Vu que le scénario ne comporte plus d’éléments secrets et que la stratégie de l’overlord est scriptée, j’ai décidé de faire 2 tests en solo, jouant chaque côté de la manière la plus honnête possible.

edit : de la manière la plus honnête mais en faisant une grosse connerie : l’overlord a 13 gemmes au total et pas 10, ça change tout, les tests sont à refaire.

Voilà le résultat de mes tests de cet aprèm : 2 victoires pour les héros et une martingale qui ne marche pas.
Afin d’avoir une discussion précise et sérieuse, je vais détailler ma stratégie côté héros.

Le nombre de gemmes pour chaque héros est noté en 8/3/0 pour les gemmes utilisables, les gemmes en fatigue et les gemmes en blessure
Pour l’overlord c’est 5/5 pour les gemmes en zone verte et les gemmes en zone rouge.

Tour 0 :
Les héros démarrent en actif.
Conan : 8/3/0
Shevatas : 7/3/0
Hadratus : : 7/3/0

Shevatas bouge de 2 zones et… balance des couteaux sur le picte bloqueur (celui du nord ouest) ! il met 3 gemmes en attaque à distance et lance donc 3 dés orange et 1 dé jaune. Il fait 3 touches et l’overlord a donc le choix : défendre son picte bloqueur ou le laisser crever. Vu qu’il a de l’avance, il décide de le défendre, avec 1 gemme. Un dé orange a une espérance statistique d’1 touche, mais c’est trompeur, car faire 2 touches quand on veut en annuler une, c’est inutile. L’overlord a 33% de chances de faire un dé vide et malheur pour lui c’est ce qui arrive. Il dépense une gemme en relance et fait cette fois une touche (ou 2, on s’en fout). Son picte est sauvé, mais il n’a plus que 5 gemmes actives.
Conan bouge, utilise son déplacement gratuit, et ajoute une gemme pour venir sur la zone du picte qui a esquivé à grand peine les couteaux de Shevatas.
Conan met une gemme en attaque au corps à corps.
Il lance les 2 dés rouges (avec 1 relance gratos, grâce à son arme). Une face vide et 1 hache. Il relance la face vide et fait 3 haches, pour un total de 4 touches ! L’overlord doit annuler 2 touches. Pour être sûr de les annuler il devrait dépenser au moins 2 gemmes, mais s’il est malchanceux comme la fois d’avant, il se peut qu’il ait à payer une relance (voire plus en cas de scoumoune). Même s’il dépense ces 2 gemmes, Conan peut retenter le coup et ça ne lui coûtera qu’une gemme. Il laisse mourir le picte. Conan dépense 2 gemmes pour poursuivre son déplacement et venir se placer devant la hutte en pierre de Zogar Sag.
Hadratus utilise son déplacement gratuit, puis se téléporte de 2 zones (3 gemmes) pour se mettre à l’ouest de la hutte en pierre de Zogar Sag.
Les héros s’arrêtent là.
Conan : 4/7/0
Shevatas : 4/6/0
Hadratus : 4/6/0

Tour 1 :
PicB Zog GuerrPic IN PicV Serp PicR Eve
L’overlord (appelons le Martin Galles) a 10 gemmes. Sa rivière n’est pas très glop. Selon les termes de la martingale, il ne peut activer que les tuiles en position 1 et 2 et n’a pas le droit de payer pour du déplacement supplémentaire. Les pictes bleus sont inutiles, Zogar Sag aussi car il faut le laisser dans la hutte. Martin active les pictes bleus pour 1 gemme et hésite à activer les 2 guerriers pictes pour 2 gemmes : ils pourraient aller taper Shevatas, mais Conan serait hors de portée (selon les termes de la martingale, il n’a pas le droit de payer pour du déplacement, et il ne pourrait amener qu’un picte bloqueur sur la case de Conan, l’autre coûtant 2 gemmes pour lui faire quitter la case de Shevatas). Il décide d’activer les pictes bloqueurs et va taper Shevatas.
2 haches sur le premier jet, Shevatas défend (1 gemme) et annule une touche. Il prend 1 de dégât
2 haches sur le deuxième jet après relance, Shevatas défend (1 gemme) et annule 1 touche. Il prend 1 de dégât.

Overlord : 7/3
Zog IN PicV Serp PicR Eve PicB GuerrPic

Tour 1 (héros) :
Les héros décident d’être tous passifs.
Conan 9/2/0
Shevatas : 8/0/2
Hadratus : 9/1/0

Tour 2 (overlord) :
10/0
Zog IN PicV Serp PicR Eve PicB GuerrPic
Martin Galles a deux choix : soit activer les hyènes et venir mordiller Conan (Shevatas ça serait contreproductif car défendre 2 gemmes pour lui c’est pareil que de ne pas défendre), mais seules 2 d’entre elles arriveraient et ce n’est même pas sûr qu’elles lui fassent mal, soit tout garder pour défendre Zogar-Sag. Il pourrait aussi activer le chaman et sortir taper Conan, mais cela est interdit par les termes de la martingale. Il décide de tout garder et de passer la main aux héros.

Tour 2 (héros) :
Les héros sont tous actifs.
Conan 11/0/0
Shevatas 8/0/2
Hadratus 10/0/0 (perte du halo de Mithra)

Conan entre sans frapper, puis frappe comme un sourd : 5 gemmes +1 dé offert par l’arme = 6 dés rouges avec une relance sur n’importe quel dé.
Pour les besoins de la démonstration et puisque ça s’y prête bien, chaque dé donne le résultat d’une des faces possibles.
0 + 1 + 1 + 2 +2 + 3 = 9 touches.
Conan décide d’utiliser sa relance gratuite sur le dé qui a fait 0 touche : vu que je suis généreux, il ne fait qu’une touche de plus. 10 touches. Il décide de relancer 3 autres dés ayant fait 1 touche seulement en dépensant 3 gemmes (ou 1 face 0 si d’aventure il en tombe une). Il obtient 2 haches de plus et arrive au total de 12 touches (mais sur un bon jet, ça peut faire plus).
Martin sue un peu, il a certes ses 10 gemmes en défense mais son chaman est virtuellement mort et il doit donc s’employer. Il emploie 8 gemmes pour ce faire : il devrait bien faire 2 résultats blancs en lançant ses 8 dés. Il obtient les résultats suivants : 0, 0, 1, 1, 1, 1, 2, 2. 8 touches pour le moment, son chaman prend 1 dégât pour le moment. Il décide de garder ses gemmes et de prendre le dégât. Zogar est à 4 PV.
Shevatas se pointe maintenant, aucune gêne dans le déplacement.
Il met un grand coup de kriss dans le shaman. 4 gemmes dans le càc, ça fait 4 dés orange et 1 dé jaune relançable. Il fait 5 touches. Martin Galles utilise 2 gemmes pour se défendre et annule 2 touches, Zogar-Sag ne prend rien mais l’overlord est à poil. Shevatas fait une attaque à distance : 4 dés orange plus 1 dé jaune, Shevatas a de la chance et fait 5 touches. Zogar est à 2 PV. Conan lance maintenant sa hache sur Zogar, avec 3 gemmes en distance et 1 dé rouge (relançable) de bonus d’arme. Il fait 5 touches et achève Zogar, dont la tuile passe à droite de la rivière.
Hadratus, qui était là au cas où pour achever le sorcier, n’a plus grand chose à faire : il descend d’une case et voit les 2 pictes au marteau qui trainent dans sa ligne de vue : bim une petite tempête d’éclair et avec 3 touches sur les 2 dés rouges, il les tue tous les deux. Il décide ensuite de se téléporter dans la hutte du serpent (2 gemmes), la princesse est bien là : Martin Galles a décidément des habitudes un peu prévisibles. Il envoie un baiser à distance à la princesse (0 gemme) et ressort en se téléportant de l’autre côté de la tenture (2 gemmes).
Les héros en restent là.
Conan 0/11/0
Shevatas 0/8/2
Hadratus 3/7/0

Tour 3 (overlord) :
5/5
IN PicV Serp PicR Eve PicB Zog GuerrPic

Martin se doute que les héros doivent se reposer, mais il n’a pas trop le choix dans sa rivière : les pictes verts et rouges sont inutiles, le serpent doit rester dans la hutte pour les besoins de la martingale et les hyènes ne peuvent pas sortir, parcourir les 3 zones et entrer dans la hutte de zogar pour croqouiller Conan ou Shevatas.
Martin active les 2 hyènes de droite et les fait venir devant la hutte de zogar. Il fait sortir les 3 hyènes de gauche et mordille Hadratus. 1 hyène ne fait rien (face vide), 1 autre fait une touche et 1 autre 2 touches. Hadratus se défend avec 2 gemmes sur la dernière attaque et prend donc 1 dégât sur le tour.
Il active ensuite les pictes verts et les fait sortir de leur hutte.
3/7
Serp PicR Eve PicB Zog GuerrPic IN PicV

Tour 3 (Héros) :
Les héros se reposent.
Conan 5/6/0
Shevatas 5/3/2
Hadratus 8/1/1

Tour 4 (overlord) :
8/2
Serp PicR Eve PicB Zog GuerrPic IN PicV
Martin est emmerdé : s’il sort le serpent pour taper Hadratus, Conan pourrait sortir en loucedé pour piquer la princesse. Mais la tuile du serpent l’emmerde là où elle est, il l’active sans rien faire, puis active les pictes rouges qui sortent de leur hutte sans rien faire.
6/4
Eve PicB Zog GuerrPic IN PicV Serp PicR

Tour 4 (héros) :
Les héros sont tous actifs.
Conan 7/4/0
Shevatas 7/1/2
Hadratus 9/0/1

Conan sort, les hyènes grognent. Shevatas sort, se fout de la gueule de Conan et attaque une hyène. 1 dé orange + 1 dé jaune relançable, il fait 2 touches. L’overlord ne défend pas et la hyène meurt. Conan poursuit son mouvement en dépensant une gemme : il n’est pas gêné car Shevatas gère la hyène. Shevatas le rejoint sur la case d’en dessous en dépensant une gemme. Hadratus s’ennuie donc il balance une tempête d’éclair sur la case d’à côté, celle des pictes bleus. 3 succès aux dés rouges, Martin défend avec une gemme mais ne fait qu’un succès et ne sauve aucun picte.
Les héros en restent là.
Conan 6/5/0
Shevatas 5/3/2
Hadratus 6/3/1

Tour 5 (overlord) :
10/0
Eve PicB Zog GuerrPic IN PicV Serp PicR
Martin Galles ne peut pas faire grand chose : Conan va débouler dans la hutte du serpent d’un moment à l’autre et la seule chose que pourrait lui permettre sa rivière, c’est d’activer un vieux picte bleu pour tapouiller Hadratus. Il ne fait rien et garde ses gemmes.

Tour 5 (héros) :
Héros tous actifs.
Conan 9/2/0
Shevatas 8/0/2
Hadratus 8/1/1

Conan défonce la paroi et entre (1 gemme + les 2 mouvements de base). Il met un grand coup dans la tête du serpent, comme ça gratuitement, par plaisir, faut bien qu’il se défoule un petit peu, il est énervé. 5 gemmes + 4 dés pour la relance + 1 relance gratuite, on va dire que ça fait 13 touches.
Avec 9 gemmes (7 gemmes +2 pour les relances on va dire), l’overlord annule 10 touches, le serpent ne prend rien. Shevatas arrive et met un grand coup de kriss (me crosse) : 4 gemmes pour 4 dés orange et 1 dé jaune relançable. 5 touches, Martin défend avec sa dernière gemme, le serpent prend 1 dégât. Shevatas remet ça à distance, 5 touches et le serpent prend 2.  Hadratus rentre en se téléportant (pas pour frimer, ya trois hyènes avec lui qui le léchouille), et tape.
5 gemmes + 1 dé jaune = 6 dés jaune avec une gemme de relance. Ca fait pas grand chose, mais 4 touches on va dire. Le serpent reprend 1 et n’a plus que 4 PV.
Les héros en restent là.

Tour 6 (overlord) :
5/5
Eve PicB Zog GuerrPic IN PicV Serp PicR
Rien dans la rivière n’est folichon, l’overlord se repose, si les héros en font de même, il aura 10 gemmes pour se reposer.

Tour 6 (héros) :
héros se reposent tous.

Tour 7 (overlord) :
repos aussi, il va bien falloir les 10 gemmes pour tenir.
10/0

Tour 7 (héros) :
Conan a donc 7 gemmes pour faire une grosse attaque à 5 gemmes +3 relances qui pique beaucoup, assez pour cramer toutes les gemmes de l’overlord.
Shevatas a 7 gemmes aussi et peut maximiser son attaque au kriss, donc mini 5 touches, et plus sûrement 6 voire 7, donc entre 2 et 4 PV.
Reste à Hadrathus à achever le serpent avec 7 gemmes lui aussi.

Tour 8 (overlord) :
5/5
On va dire qu’il fait revenir 2 bloqueurs à l’est et après, pas grand chose à faire, si ce n’est faire venir 1 picte bleu.
4/6
Tour 8 (héros) :
tous actifs et donc un nombre variable de gemmes pour sortir la princesse et la tête, mais ya des possibilités car la hutte du serpent a un trou et est relativement centrale.

Voilà, j’ai même réussi un tour plus tôt les deux fois car si l’overlord se chie sur une défense de boss ou qu’un héros fait un jet un peu meilleur, le boss crève.



edit : ok, l’overlord n’a pas 10 gemmes mais 13 au total, j’ai fait une grosse erreur, il faut donc que je refasse mes tests.

Merci pour cette explication détaillée. Cela semble conforme à ce que me disait “mon” OL hier soir (qui connait bien mieux le jeu que moi); je lui parlais de la technique absolue sur ce scénario et il m’expliquait que lui, jouant Conan, la première fois qu’il l’a fait, il avait rushé le chef picte, puis attaqué le serpent. Cela s’était joué à 1 PV (pour le serpent) et ils avaient perdu au temps. Mais il me semble bien que rusher le chef picte est ce qu’il y a de mieux à faire sur cette configuration là.

Pour autant, j’ai promis à Fabreeze de testé dès que j’aurai le droit de déballer mon jeu et je le ferai. Mais j’emploierai sûrement la même technique, donc le rush sur le boss.

Après, ça va dépendre aussi des jets dés aussi bien en attaque qu’en défense.

Grosse erreur de ma part car l’overlord n’a pas 10 gemmes au total mais bel et bien 13, ce qui change pas mal de choses… je referai des tests demain mais ça pourrait tout changer en fait

Je ne sais pas si ça empêche vraiment la martingale, mais Fred Henry a répondu quelque part qu’une tactique de défense pure de la part de l’OL ne pouvait pas suffire, si les héros font attaques au corps à corps + attaques à distance.

La réponse de Fred Henry est tout à fait légitime pour Zogar Sag. Zogar Sag tient un ou 2 tours (voire 3 si les héros se reposent au tour 2 pour être sûr de le tuer au tour 3) si les héros mettent toutes leurs gemmes en attaque CàC + distance. Mais comme les héros ne peuvent pas être sur Zogar Sag full gemmes au tour 1, ça ne peut commencer au mieux qu’au 2e tour, si le picte bloqueur du haut a bien été éliminé par les héros.
Mais s’il y a encore le serpent à tuer derrière, les héros doivent se reposer, et faire rebelote avec le serpent (cette fois, Hadrathus ne peut pas les aider). Et pour peu que l’OL parvienne à rajouter quelques unités de base dans la hutte du serpent, Conan subira un phénomène de gêne pour les attaques à distance (Shevatas pourra par contre toujours resortir de la hutte avant son attaque à distance), sauf s’il consacre des gemmes à tuer les unités au lieu de s’attaquer au serpent, ce qui retarde les héros.
Le serpent ayant plus de points de vie et les héros une attaque moins puissante, je ne dis pas que ce sera impossible, mais ça m’a l’air compliqué.
L’OL a aussi la possibilité de mettre la princesse dans une hutte où il y a déjà 3 pictes, et d’activer le serpent avec 2 gemmes supplémentaires pour lui faire rejoindre une hutte où sont déjà présents 3 pictes (le hutte 3 ou la hutte 7 par exemple). Ca lui coute de précieuses gemmes de défense, qui seront en moins pour la défense de Zogar Sag, mais ça coute du temps de déplacement supplémentaire aux héros pour rejoindre le serpent, et de la gêne pour les attaques à distance de Conan due aux 3 pictes déjà présents dans la hutte. Donc au Tour 4 dans ton essai, Shoum, tu peux descendre le serpent dans la hutte avec 3 pictes où tu as mis la princesse.
Bref, tuer un boss en étant full gemmes ne retarde pas trop les héros même si l’OL stocke la défense. Mais tuer 2 boss m’a l’air difficile.
Cependant, j’avoue ne pas avoir retesté avec les dernières idées, donc je ne me prononce pas encore sur martingale ou pas.

J’ai réessayé hier soir avec la même tactique : rush sur Zogar Sag le plus rapidement possible, mais avec le bon nombre de gemmes. Sans surprise je me suis fait ouvrir, le shaman est mort, mais le serpent était encore en vie au tour 8.

J’ai expérimenté une autre tactique : rusher le serpent (en vérifiant d’abord si la princesse est avec lui avec Hadratus. Ca coûte pas mal de gemmes, mais Conan peut se retrouver avec lui tour 0. J’ai réussi à tomber le serpent et dans une cavalcade épique, Hadrathus, dit le magicien asthmatique, a réussi à fuir avec la princesse, poursuivi par les hyènes. J’ai foncé ensuite sur Zogar Sag avec Conan et Shevatas et j’ai essayé de le tomber. Je n’y suis pas arrivé mais il ne lui restait que 2 PV (et Shevatas peut sortir assez facilement du plateau s’il n’a que la tête à porter).

Pour les ajustements de martingale, essayons déjà de prouver l’existence ou la non existence de celle-ci, on verra après s’il en existe d’autres : pour amener le serpent dans une hutte, ça réclame obligatoirement de payer pour du déplacement supplémentaire, et pas qu’une gemme, deux au moins, plus le coût d’activation du serpent.

Shoum dit :
Pour les ajustements de martingale, essayons déjà de prouver l'existence ou la non existence de celle-ci, on verra après s'il en existe d'autres : pour amener le serpent dans une hutte, ça réclame obligatoirement de payer pour du déplacement supplémentaire, et pas qu'une gemme, deux au moins, plus le coût d'activation du serpent.

Je suis assez d'accord, voyons voir si elle est contrable, puis cherchons un moyen de l'améliorer !

Bonjour, 

tout d’abord merci de prendre avec sérieux ma remarque sur cette martingale au point de l’accompagner de test chez vous, ça me fait plaisir.

“Shoum” n’hésite pas utiliser une ou deux gemmes supplémentaires au tour “0” pour sauver le premier picte si cela peut être utile pour gêner les héros, car l’OL sais que si les héros dépensent beaucoup de gemme pour pouvoir le passer, alors il devront se reposer avant d’attaquer le mage, se qui lui permettra de récupéré 2 fois 5 gemmes.

“JabbaTheHatt” la remarque de Fred Henry est tout à fait vrai, mais il me semble qu’il l’as faite pour le sorcier seulement, si on doit l’appliquer aussi pour le serpent cela fait trop de gemmes, les héros n’ont alors pas assez de tour pour récupéré.

“ellou” ta remarque de descendre le serpent dans une hutte proche ou il y a la princesse me semble une très bonne remarque, en effet il semble être possible d’encore intensifier la difficulté pour les héros.

J’attend vos essai avec impatience :slight_smile: ça fait plaisir d’avoir trouver d’autre passionné de ce jeu, un jeu ne m’avais pas autant enthousiasmé depuis le HeroQuest de mon enfance.

Pour le moment mon analyse est la suivante, il est facilement possible d’améliorer se scénario en faisant peu de modification, en changeant un de ces paramètres par exemple:

- Princesse plus légère (elle n’est plus endormi mais réveiller et suit le héro qui lui prend la main, affaibli elle reste quand même une charge pour celui qui s’occupe d’elle). Cela dans le but de pouvoir l’emmener tout en gardant insaisissable ou en la transportant avec l’aide de la magie.

- Modifier la règle du blocage (par exemple en donnant 2 point de pénalité de mouvement pour sortir de sa zone au lieu de rendre tout déplacement impossible)

- Dès jaunes pour la défense active de l’OL, c’est la première chose qui m’est venu à l’esprit et cela pourrais s’appliquer dans tout les scénario (c’est la modification que je préfère car non seulement elle rend le scénario faisable, mais de plus elle incite l’OL à joué de façon moins défensive, et donc à utilisé ces gemmes pour déplacer ces troupes, relancer des attaques ratés…), je ne vais pas trop m’étaler sur le sujet, celui ci pourrai prendre un topic a lui tout seul, mais pour vous donner une idée quel est l’intérêt de relancer un dès jaunes lors d’une attaque alors qu’on peut lancer un dès orange pour se défendre (vous me dirais que dans ce cas il faut privilégier les relance des dès rouges en attaques, en fait non plus car en défense vous rentabiliser aussi votre défense passive).

Ce qui m’ennuie, c’est que quand j’ai failli battre la martingale hier, c’est en employant une tactique un peu déloyale : Conan tapait en premier, puis lançait sa hache, Shevatas récupérait la hache de Conan, tapait avec, la lançait, et de même avec Hadratus. Ca m’a rappelé Zombicide, et pas ses bons côtés.

C’est aussi se que mes frères on détester sur Zombicide, bon ici transmettre une arme coûte quand même une gemme, se qui rend le transfert moins interessant

J’aimerai tant que les joueurs test avec les dès jaunes et voie a quel point cela sublime le jeu

Et tout simplement en baissant les points de vie du serpent à 5 (par exemple) ? 


fabrizeee dit :J'aimerai tant que les joueurs test avec les dès jaunes et voie a quel point cela sublime le jeu

Ca, s'est vraiment ta lubie (sans méchanceté aucune).

En fait, ce qui est peut être problématique (sur ce scénario, mais peut être aussi de manière générale), c'est que les "méchants" bénéficient d'une défense passive fixe (ce qu'aucun héros n'a je crois), et qu'en plus cette défense se cumule avec une défense active. Ainsi, le serpent et le sorcier sont assurés d'éliminer trois dégâts à chaque attaque, ce qui est quand même beaucoup !

C’est pas problème, l’armure passive fixe. C’est même obligatoire vu qu’à part les boss et lieutenant, les sbires n’ont qu’un seul point de vie, du coup on n’a pas à compter des pertes de points de vie pour tous les sbires, c’est tout de même confortable en terme de jeu. C’est + rapide, + agressif. Bref le jeu est prévu comme ça.

Là avec un OL jouant de manière uniquement défensive sur ce scénario comme le propose fabrizee, ça va, en + de rendre la partie super chiante :slight_smile: , être une grosse difficulté pour les héros. Voir rendre la mission impossible apparemment, ou quasiment. 

Changer les dés orange en dés jaunes pour la défense de l’OL, ça affaiblit l’OL effectivement, l’oblige à défendre avec + de gemmes, mais ça a été testé sur ce scénario par fabrizee.

Dans d’autres scénarios, ça peut être un problème. 

D’autre part, je me propose de mettre des alternatives de héros, un peu argumenté et sujet à discussions bien sûr, pour ce scénario justement. 

Changer un héros pourrait aussi être un paramètre permettant aux héros de contrer un OL jouant l’ultra défense.

https://www.trictrac.net/forum/sujet/conan-dans-les-griffes-des-pictes-varions-les-plaisirs

“Uphir” en effet ça fait beaucoup, d’ailleurs comme tu en fait la remarque je rebondit dessus, lors de mes parties mon frère a joué l’OL, il a trouvé ça bidon qu’Hadrathus ne puisse pas être attaquer par d’autre perso que les bosses, car avec son “Halo de Mitra” les troupes de base de l’OL ne peuvent le blessé que sur un 6 pour “les guerriers pictes” et sur un double 6 pour les autres. Sans parler des Hyènes qui ne peuvent tout simplement pas le blessé.

J’ajouterai à ta remarque que le fait qu’il n’y ai pas de saturation pour la défense augmente aussi la problématique (mais ne serai-ce qu’envisager de refaire les fiche perso pour y ajouter une saturation en défense rend la chose trop compliquer, même impossible). Reste la possibilité de ne faire une saturation que pour l’OL, mais là encore il ne me semble pas que cela soit la solution la plus judicieuse.
Pour les raisons de dynamisme évoquer plus haut et pour inciter l’OL à être plus mobile, plus agressif et à dépenser ces gemmes dans diverses actions tel que des points de mouvements supplémentaires, des relances d’attaques, l’activation de troupes plus hautes sur le livres de skelos… le passage au dès jaunes me semble le plus simple et le plus efficace.

Foussa67 le problème de se que tu propose c’est que dans la boîte de base vendu dans le commerce tout ces perso n’existe pas.
Certes c’est une solution pour les backer mais pas pour une longue vie au jeu dans le commerce.

Baisser les pv du serpent à 5 comme tu le propose peut être une solution, mais pour moi moins bonnes que les dès jaunes pour les raisons cité plus haut (incite toujours l’OL à joué de façon défensive car cela est plus rentable pour lui). Pour un jeu d’action il ne faut pas que la défense prime sur l’attaque au risque d’avoir un jeu figé.

Et je ne pense pas que cela soit un problème pour les autres scénario, là aussi ils inciteront l’OL à vraiment joué plutôt que de resté figé sur ces positions.

Pour les héros alternatifs à ceux suggérés, c’est pas dans le but d’une solution face à un OL ultra-défensif que je proposais ça au départ, c’est juste que ça peut le faire pour les backers peut être. En tout cas c’est fun à essayer :) 

Le passage aux dés jaunes pour la défense de l’OL est une solution qui doit marcher certainement sur ce scénario, mais si un OL joue “normalement”, ou agressif, ça risque peut être de trop le pénaliser non ?

Et je réaffirme que dans d’autres scénarios, ça ne marchera pas, l’OL sera bcp trop pénalisé.

J’ai perdu une partie en étant OL sur ce scénario, en mettant la princesse avec le serpent, en jouant le temps…
Mais on a commis une erreur…Conan pouvait défoncer tous les murs des huttes pictes…En pierre ou en bois.