Je viens de faire une partie solo, avec 3 héros, en appliquant assez strictement la martingale, la Princesse avec le serpent.
Pour l’OL je n’ai utilisé des gemmes que pour défendre les guerriers bloqueurs, histoire de ralentir les Héros, et pour activer la 1ére tuile histoire de faire monter celle de l’événement.
Ensuite défense acharné du sorcier en dépensant une gemme par point de dégât au dessus de 3, j’ai parfois lancé 6 dés.
Le sorcier est mort au tour 7, il aura fallu les 3 héros sur lui. Shevatas est sorti avec la tête au 8 éme tour, il restait encore le serpent à tuer et la Princesse à porter et sortir.
Si on rajoute le doute sur la position de la Princesse et les problèmes de coordination avec plusieurs joueurs, sauf jets exceptionnels cela me parait impossible pour les Héros.
J’ai bien peur que plus qu’un problème d’équilibrage du scénario, cela soit un problème de conception du jeu. L’absence de limite à la défense active pour l’OL gâche un peu le jeu. Passer son temps à défendre et n’agir que de temps en temps avec ses unités n’est pas très amusant pour l’OL, ni pour les Héros.
Il a été proposé par Fabrezee (qui ne le sait pas? ) d’utiliser des dés jaunes.
Pour ma part je préférerais limiter à 3 le nombre de dés que l’OL peut utiliser sur un même jet de défense.
A votre avis?
Edit: Vu les dés spéciaux, il faut reconnaître que les résultats des dés sont très variables, une bonne attaque, une défense un peu faible et la tête du sorcier vole. On se prend peut-être la tête pour pas grand chose.
Xaad dit : Passer son temps à défendre et n'agir que de temps en temps avec ses unités n'est pas très amusant pour l'OL, ni pour les Héros.Pour moi, tout tient dans cette phrase.
Même si il existe une façon qui me permet de gagner de façon certaine, je ne la jouerai pas si elle n'est pas amusante.
Je pense que si personne n'a trouvé cette martingale pendant les tests c'est que cela a été testé par beaucoup de nouveaux joueurs et c'est tellement pas logique pour quelqu'un qui a envie de prendre plaisir avec un jeu de jouer de cette façon que personne n'a joué comme ça.
Après je peux parfaitement comprendre que ça gêne des gens. Mais le fait que ce soit une martingale pas fun à jouer, fait que je ne la jouerai pas.
Ce qui m’ennuie le plus, ce n’est pas la martingale pour le scénario, mais la défense illimité.
Imaginez, dans n’importe quel scénario, Conan doit éliminer un simple adversaire (picte, pirate, squelette…), si c’est important, rien n’empèche l’OL de mettre 10 gemmes en défense.
S’il met 10 gemmes, le coup d’après, il en aura plus que 5…
Voilà, ça s’appelle de l’anti-jeu, et si ça peut être efficace pour gagner dans certains scénarios, ça sera totalement inefficace comme stratégie dans d’autres. Et surtout, surtout, c’est totalement anti-fun. Un OL qui joue comme ça à ma table, il n’a pas compris l’intérêt du jeu je crois…
Arzok dit :S'il met 10 gemmes, le coup d'après, il en aura plus que 5...
Et s'il n'y a pas de coup d'après?
Par exemple souvent dans les griffes des pictes, il y a un bloqueur à la sortie du village et au 8 éme tour les héros doivent le tuer pour sortir et gagner. Conan est le dernier à pouvoir frapper, l'OL va mettre tout ce qu'il lui reste pour que son bloqueur survive.
A partir de combien de gemmes vous trouvez que ce n'est pas fair play? Ou réaliste?
on passe de 10 gemmes à 10 gemmes pour le dernier tour uniquement.
Et bien, s’il a économisé ses gemmes, c’est que les héros ont eu les mains libres le restent du temps, à eux d’en profiter !
Y a qd même un peu de tactique et de placement dans l’histoire !
Xaad dit :Arzok dit :S'il met 10 gemmes, le coup d'après, il en aura plus que 5...Et s'il n'y a pas de coup d'après?
Par exemple souvent dans les griffes des pictes, il y a un bloqueur à la sortie du village et au 8 éme tour les héros doivent le tuer pour sortir et gagner. Conan est le dernier à pouvoir frapper, l'OL va mettre tout ce qu'il lui reste pour que son bloqueur survive.
A partir de combien de gemmes vous trouvez que ce n'est pas fair play? Ou réaliste?
Pour moi Conan n'a rien de réaliste, donc se passer les armes entre héros ou que l'OL foute le paquet sur une fig ne me choque pas, le pauvre picte s'est fait remonter les bretelles, s'il ne parvient pas à empecher les héros de sortir il va mourir ainsi que sa femme, ses gamins, ses parents et son hamster, tu vas voir si après ca il est pas surmotivé pour empecher les héros de sortir.
Supposons que l’OL a 5 gemmes en réserve.
Je prend pour arrondir :
1dé orange = 1 point en moyenne
1dé orange relancable = 1.33 point en moyenne
1dé rouge = 1.5 point en moyenne
1dé rouge relancable = 2 points en moyenne (un tout petit peu moins en fait).
++++++++++++++++
On veut tuer Zogar.
Il a donc 3 en armure, 5 en PdV et 5 gemmes en défense orange, soit 5 points en moyenne.
Il faut donc faire en un seul coup, 5+5+3 = 12
Combien faut il de gemme à Conan pour le décapiter en un seul tour ?
Il a 5 dés rouges au max, + 1 relancable. Ca fait 5*1.5+2 = 9.5.
S’il consacre une gemme à relancer, il gagne en moyenne (j’arrondis) 0.5 point de plus. Il lui faut donc 5 gemmes de plus pour pouvoir relancer les dés rouges.
Donc, statistiquement, Conan peux tuer Zogar en un tour, s’il utilise 5 gemmes d’attaque + 5 gemmes relancables, ET si l’OL a 5 gemmes à dépenser. Toute gemme de plus nécessite d’engager un deuxième héro.
+++++++++++++++++++
On veut tuer le Serpent, 8 PdV, 3 de défense, et toujours 5 gemmes.
Conan avec 10 gemmes fait en moyenne 12.
Il reste donc 0 gemmes à l’OL, et 4 point de vie au serpent.
Combien Shevatas doit il avoir de gemme pour le tuer en, moyenne ?
Il faut qu’il fasse 7 touches (4PdV + 3 de défense)
un dé orange = 1 point, 1dé orange relancable =1.33, i
Avec 3 dés oranges relancable, il fera en moyenne 4, plus le dé jaune relanble (1) + le dé orange pasrelancé, soit 6 touches.
Ca lui coute 7 gemmes.
Il ne reste qu’un seul point de vie au serpent ! Avec un peu de chance, ca passe !!!
Moralité, la gestion de gemmes chez les héros est essentielle pour espérer tuer les deux boss.
Je suppose que les héros sont obligés de se reposer 1 tour sur deux, pour pouvoir faire ces attaques, ce qui laisse le temps aussi à l’OL de se reposer.
Les héros ne doivent pas faire d’attaque sans être full gemmes sur leur attaque, pour ne pas gaspiller les gemmes.
C’est certainement pas facile pour les héros !
Arzok dit :Supposons que l'OL a 5 gemmes en réserve.
Je prend pour arrondir :
1dé orange = 1 point en moyenne
1dé orange relancable = 1.33 point en moyenne
1dé rouge = 1.5 point en moyenne
1dé rouge relancable = 2 points en moyenne (un tout petit peu moins en fait).
++++++++++++++++
On veut tuer Zogar.
Il a donc 3 en armure, 5 en PdV et 5 gemmes en défense orange, soit 5 points en moyenne.
Il faut donc faire en un seul coup, 5+5+3 = 12
Combien faut il de gemme à Conan pour le décapiter en un seul tour ?
Il a 5 dés rouges au max, + 1 relancable. Ca fait 5*1.5+2 = 9.5.
S'il consacre une gemme à relancer, il gagne en moyenne (j'arrondis) 0.5 point de plus. Il lui faut donc 5 gemmes de plus pour pouvoir relancer les dés rouges.
Donc, statistiquement, Conan peux tuer Zogar en un tour, s'il utilise 5 gemmes d'attaque + 5 gemmes relancables, ET si l'OL a 5 gemmes à dépenser. Toute gemme de plus nécessite d'engager un deuxième héro.
+++++++++++++++++++
On veut tuer le Serpent, 8 PdV, 3 de défense, et toujours 5 gemmes.
Conan avec 10 gemmes fait en moyenne 12.
Il reste donc 0 gemmes à l'OL, et 4 point de vie au serpent.
Combien Shevatas doit il avoir de gemme pour le tuer en, moyenne ?
Il faut qu'il fasse 7 touches (4PdV + 3 de défense)
un dé orange = 1 point, 1dé orange relancable =1.33, i
Avec 3 dés oranges relancable, il fera en moyenne 4, plus le dé jaune relanble (1) + le dé orange pasrelancé, soit 6 touches.
Ca lui coute 7 gemmes.
Il ne reste qu'un seul point de vie au serpent ! Avec un peu de chance, ca passe !!!
Moralité, la gestion de gemmes chez les héros est essentielle pour espérer tuer les deux boss.
Je suppose que les héros sont obligés de se reposer 1 tour sur deux, pour pouvoir faire ces attaques, ce qui laisse le temps aussi à l'OL de se reposer.
Les héros ne doivent pas faire d'attaque sans être full gemmes sur leur attaque, pour ne pas gaspiller les gemmes.
C'est certainement pas facile pour les héros !
Je pensais comme toi, mais en fait ça ne marche pas en pratique. L'OL a 13 gemmes maximum et s'il se contente de ne rien bouger ou d'activer vraiment les tuiles qui sont en premier dans sa rivière, il les a assez facilement (il peut même se permettre de défendre un peu le picte bloqueur du nord-ouest). 13 gemmes, il lui en faut en moyenne 9 pour annuler l'attaque de Conan à 12 touches et il lui en reste 4 pour survivre à l'attaque de Shevatas (et éventuellement d'Hadratus venu en renfort). Le sorcier finit par crever, mais si l'overlord place la princesse dans la hutte du serpent, il faut le tomber aussi et là le temps manque. De plus, après avoir défendu avec 13 gemmes, l'overlord, en récupère 5, les héros se reposent après leur grosse attaque, l'overlord en re-récupère 5 et s'il ne bouge pas une oreille (et il n'a généralement pas intérêt à le faire sauf opportunité tactique), il a 10 gemmes en défense contre Conan qui en aura 7 maxi. Et si Conan se re-repose et attaque seulement le tour d'après, l'overlord n'a plus 10 gemmes mais 13.
Sinon, plus une remarque générale qu’une réponse adressée personnellement à l’un ou l’autre intervenant de ce fil.
Dire qu’une martingale est ennuyeux, c’est une tautologie : c’est une technique unique qui mène à la victoire irrémédiablement, donc oui c’est chiant et ennuyeux à jouer, pour l’un et l’autre camp.
Cette martingale est tellement ennuyeuse qu’on peut faire des tests sur le scénario des pictes en solo, alors que normalement, ce scénario, de par sa composante secrète (l’emplacement de la princesse), ne se prête pas bien aux parties solo. L’overlord joue de manière scriptée et oblige les héros à jouer de manière scriptée aussi (et sans espoir de victoire qui plus est).
J’ai pas mal joué à un autre jeu, que certains d’entre vous connaissent certainement, victime d’une martingale : A few Acres of Snow, de Martin Wallace. La martingale est le Halifax Hammer et consiste dans ce wargame asymétrique utilisant le deck-building à réduire au maximum la taille de son deck et à marteler le Français en militaire en commençant par la ville de Halifax, ce qui conduisait le plus souvent à une défaite du joueur incarnant les Français et à des parties assez scriptées, donc ennuyeuses. L’auteur a proposé une mise à jour de la règle pour contrer cette martingale mais il subsiste (à haut niveau) un avantage significatif pour le joueur anglais. Je parle de cet exemple car les commentaires étaient les mêmes : “le jeu c’est fait pour s’amuser donc je ne veux pas de cette martingale, je ne l’emploierai pas”, etc.
Moi aussi je veux m’amuser, et avant d’entendre parler de cette martingale (et de celle du Halifax Hammer d’ailleurs), je m’amusais. Je m’amuse toujours, mais la connaissance de cette martingale change la donne quand je joue l’overlord : je sais qu’elle existe et ça me fait poser des mauvaises questions quand je réfléchis à ma stratégie : mon but n’est plus de tout faire pour arrêter les héros, mais de tout faire pour arrêter les héros, tout-en-n’appliquant-pas-strictement-la-martingale-pour-leur-laisser-une-chance-de-gagner. D’adversaire acharné, me voilà transformé en MJ bienveillant qui ne veut pas tuer ses joueurs, en lionne qui mordille ses lionceaux qui jouent à se battre et ce n’est plus la même chose.
Si je perds, j’aurais toujours ce vieux doute : ai-je trop joué avec le frein à main ?
Si je gagne, ce sera : me suis-je suffisamment éloigné de la martingale ?
en lieu et place de “saines” questions comme : “aurais-je du vraiment faire sortir le serpent à ce moment là ? Ai-je bien fait de nettoyer la rivière de la tuile des hyènes ? etc.”
Dernière précision : le Halifax Hammer ne m’a pas empêché de continuer à jouer à AFAoS, à y prendre du plaisir et à perdre même avec le joueur anglais et cette martingale est de moindre ampleur car elle ne concerne pour le moment qu’un scénario sur l’ensemble des scénarios du jeu, mais je pense qu’il est légitime de s’interroger sur son existence et si celle ci est démontrée (et elle n’a pour le moment pas été formellement infirmée), de chercher un moyen de changer la règle du jeu pour la faire disparaître.
Réponse de Fred Henry :
Salut.
Concernant la martingale du premier scénario :
Si le OL conserve toutes ses gemmes pour la défense il suffit auxaux héros de jouer son jeu. Enchaîner tous ensemble une phase de repos puispuictivation dans la hutte.
Le serpent disposera de 12 dés oranges pour se défendre.
Mais dans ce tour Conan pourra lui asséner 6D Rouges de CC puis 4D Oranges + 1D Rouge de Tir avec la haché. Ensuite, toujours dans le même tour, Shévatas ramasse la Haché puis envois 4D Oranges + 1Rouge relançable en CC puis 4D Oranges + 1 Rouge relançable en Tir, puis hadratus ramasse la Haché et envois 5 De Jaunes + 1D Rouge relançable en CC puis 4D Jaunes + 1 Dé Rouge relançable en Tir… et indubitablement le serpent est mort.
Arzok dit :Réponse de Fred Henry :
Salut.
Concernant la martingale du premier scénario :
Si le OL conserve toutes ses gemmes pour la défense il suffit auxaux héros de jouer son jeu. Enchaîner tous ensemble une phase de repos puispuictivation dans la hutte.
Le serpent disposera de 12 dés oranges pour se défendre.
Mais dans ce tour Conan pourra lui asséner 6D Rouges de CC puis 4D Oranges + 1D Rouge de Tir avec la haché. Ensuite, toujours dans le même tour, Shévatas ramasse la Haché puis envois 4D Oranges + 1Rouge relançable en CC puis 4D Oranges + 1 Rouge relançable en Tir, puis hadratus ramasse la Haché et envois 5 De Jaunes + 1D Rouge relançable en CC puis 4D Jaunes + 1 Dé Rouge relançable en Tir... et indubitablement le serpent est mort.
Je pinaille, mais le serpent dispose de 13 dés orange au maximum, pas 12.
Conan doit n'avoir que 2 gemmes en fatigue, c'est faisable, mais dans ce cas, la grosse attaque intervient mini au tour 2.
S'il veut garder ses dés pour une attaque à distance, il n'a pas trop de relance, seulement celle offerte par l'arme. 6 dés rouges ça fait 0, 1, 1, 2, 2, 3. Le 0 est relancé et fait donc 2 touches car je suis généreux. 11 touches donc. Le serpent doit en esquiver 8 pour ne rien prendre.
Je suis l'overlord, je lance 6 dés, en relançant les faces blanches éventuelles avec des gemmes (2 en moyenne). Avec 8 gemmes j'ai rien pris donc.
Conan fait son attaque à distance : 6 touches en moyenne avec 4DO et 1DR (relançable). L'overlord lance 2 dés et garde une relance au cas où une face blanche. Mettons qu'il obtienne donc 3 touches en dépensant 3 gemmes. Il reste 2 gemmes à l'overlord.
Shevatas ramasse la hache et frappe : 6 touches en moyenne. L'overlord lance 1 dé et relance éventuellement en cas de face blanche. 2 gemmes pour 2 touches enlevées. Le serpent est à 7 PV. Hadrathus ramasse la hache, il lance ses 5 dés jaunes... et fait 3 touches, plus 2 pour le dé rouge. Le serpent prend 2 et n'a plus que 5 PV. Hadratus lance la hache : 4 dés jaunes pour 3 touches + 2 pour le dé rouge. Le serpent n'a plus que 3PV, mais n'est indubitablement pas mort. Il mourra probablement lors de la prochaine grosse attaque des héros, lors du tour 4 mini. Le tour 5 sera consacré au repos et ensuite il faut 2 tours actifs je pense pour atteindre la hutte de Zogar avec suffisamment de gemmes (et il faut trimballer la princesse). Les héros peuvent déchaîner leur ire contre le chaman au tour 8 et espérer s'enfuir avec la tête, mais alors soit ils ont chargé quelqu'un de la princesse (Hadrathus par exemple comme je l'ai testé) et ont moins de puissance de frappe, soit ben ils sont niqués car pour sortir avec la princesse de la hutte de Zogar Sag c'est chaud en un tour.
et ça donne quoi si on réduit les PV des deux boss de 1 ?
je suis d’accord avec Shoum, perso je n’ai pas envie de jouer le MJ quand je joue à Conan, je suis un jeu d’aventure mais avec du challenge pour les 2 cotés
D’ailleurs je pense simplement interdire de se passer un objet qui a déjà servi dans le tour
même si dans le cas de ce scénario ça aide de trop l’OL
Personnellement, et après test, je pense que commencer les héros à full gemme est largement suffisant pour équilibrer.
Arzok dit :Réponse de Fred Henry :
Salut.
Concernant la martingale du premier scénario :
Si le OL conserve toutes ses gemmes pour la défense il suffit auxaux héros de jouer son jeu. Enchaîner tous ensemble une phase de repos puispuictivation dans la hutte.
Le serpent disposera de 12 dés oranges pour se défendre.
Mais dans ce tour Conan pourra lui asséner 6D Rouges de CC puis 4D Oranges + 1D Rouge de Tir avec la haché. Ensuite, toujours dans le même tour, Shévatas ramasse la Haché puis envois 4D Oranges + 1Rouge relançable en CC puis 4D Oranges + 1 Rouge relançable en Tir, puis hadratus ramasse la Haché et envois 5 De Jaunes + 1D Rouge relançable en CC puis 4D Jaunes + 1 Dé Rouge relançable en Tir... et indubitablement le serpent est mort.
C'est beau...comme du Zombicide!
Comme quoi plusieurs règles étranges peuvent s'annuler entre elles:
-La défense sans limite.
-L'utilisation par plusieurs héros du même objet dans le même tour.
-La possibilité de cumuler attaque au CC et au tir. Je n'ai plus d'énergie/ temps pour attaquer au CC , mais je peux au tir!
Si l’OL ne dépense ses gemmes que pour défendre Zodar, au deuxième tour, Zogar n’a plus qu’un seul point de vie. L’OL n’a plus de gemme, et Hadratus peut tenter une attaque avec la hache avec 1Dé rouge relancable + 1 dé jaune. Statistiquement, cela fait 2.6, il manque 1.4 pour tuer Zogar, soit un soupçon de chance au dé.
Ensuite, il faut s’occuper du serpent ! Il reste alors 6 tours.
Arzok dit :
Ensuite, il faut s'occuper du serpent ! Il reste alors 6 tours.
5, car les joueurs auront probablement besoin d'un tour de récup'.
J’ai essayé la martingale complète, et stricto sensus.
Je n’ai pas lancé les dés (pour éviter l’aspect aléatoire), mais j’ai considéré le résultat moyen pour chaque dé.
J’ai du arrondir pour certain résultat de dé.
Au final, Shevatas sort avec la princesse et la tête de zogar, avec 0 gemme de rab.
Stricto sensus, la martingale ne garantit pas une victoire. Mais vu qu’il ne reste pas de gemme coté Héro, on peut considérer que statistiquement, c’est 50/50… c’est à dire, équilibré.
Mais coté héro, il faut bien enchainer les actions !
Uphir dit :Arzok dit :
Ensuite, il faut s'occuper du serpent ! Il reste alors 6 tours.5, car les joueurs auront probablement besoin d'un tour de récup'.
un tour de récup n'est pas un tour perdu !