[Conan]
Dans ce topic, causons du scénario bien connu de Conan : Dans les griffes des Pictes , et voyons ce qu’on peut faire pour varier les plaisirs.
Rien d’officiel, je fais simplement des propositions, parfaitement soumises à la discussions.
Les héros et leurs équipements :
Le scénario propose :
Conan (hache de bataille, bouclier, armure de cuir)
Shevatas (kriss, lames de lancer)
Hadrathus (dague, Téléportation, Halo de Mitra et Tempête d’éclairs).
Proposition pour changer les héros :
Conan
→ Conan Seigneur de Guerre : Il gagne en attaque, pouvant mettre jusqu’à 6 gemmes au lieu de 5 au CàC. Il perd 1 pts de mouv. à partir de 9 de poids au lieu de 8, et 2 pts de mouv. à partir de 11 au lieu de 10, ce qui peut avoir son importance au moment de porter la princesse. Il perd néanmoins la compétence “défoncer les cloisons”, qui est tout de même utile dans ce scénario. On lui laisse les mêmes équipements.
Equilibre : Avantage les Héros.
→ Conan Mercenaire : La différence se fait sur les compétences, le reste est identique. Il perd la compétence très utile “Coup Circulaire”, ainsi que “Défoncer les cloisons”. Il gagne ambidextre et riposte. Remplaçons la hache de bataille (1dR relançable) par la masse tribale (1dO relançable) + une dague (1dJ). L’OL va avoir du mal à attaquer Conan Mercenaire avec des pictes à cause de la compétence Riposte. Conan Mercenaire ne pourra plus nettoyer des zones de plusieurs pictes avec “Coup Circulaire”. Je pense que c’est une alternative très sympa à essayer, mais + touchy et moins bourrin qu’avec le Conan de base.
Equilibre : Equilibré.
→ Conan le Vagabond : La seule différence, c’est qu’il ne peut mettre que 4 gemmes en attaque CàC au lieu de 5, mais il gagne 1 point de mouvement, le portant à 3 au lieu de 2.
Considérons que l’un compense l’autre.
Equilibre : Equilibré.
→ Conan le Voleur : Il gagne en attaque CàC, passant de 5 gemmes à 6 max. Il gagne 1 point de mouvement, 2 à 3. Pour la manipulation (ouvrir les coffres sur ce scénario), il jette aussi en 1dO , mais lui c’est relançable.
Il perd uniquement “Coup Circulaire” en fait. Il a toujours “Défoncer les Cloisons”. Pour compenser la perte de “Coup Circulaire”, Conan pourra profiter de sa compétence “Crochetage” pour fouiller des coffres et trouver du bon matos.
Equilibre : Equilibré.
→ Conan Roi : Il passe de 5 à 4 gemmes max au CàC, et il ne peut rajouter que 3 gemmes au lieu de 4 pour augmenter ses 2 points de mouvement. Il perd “Défoncer les cloisons” et “Coup Circulaire”. Il a la compétence “Commandement”, mais pas évident de rajouter des alliés sans tester. Par contre il bénéficie de “Soutien”, permettant aux fig’ amies sur sa zone de faire une relance gratuite, et sa compétence “Coup précis” lui permet d’ignorer 1 point d’armure lorsqu’il attaque, le rendant très violent avec les troupes de l’OL. Mais ça ne suffit pas pour compenser la perte de “Coup Circulaire”.
Equilibre : Avantage l’OL.
→ Olgerd Vladislav : Il ne peut mettre que 4 gemmes max en attaque CàC. La manipulation est quasi la même, et c’est de toute façon anecdotique sur ce scénario. Il perd “défoncer les cloisons”, mais garde “Coup Circulaire”. Il gagne “Garde du corps”, lui permettant de parer les attaques à la place d’un allié sur sa zone. Il va falloir profiter de cette compétence pour compenser ce qu’il perd par rapport à Conan.
Equilibre : Avantage l’OL
→ N’Gora : Ce héros frappe aussi fort au CàC qu’à distance : 1dO , et max 5 gemmes. Pour compenser le fait qu’il perde “Coup Circulaire” et “Défoncer les cloisons”, il bénéficie d’un mouvement à 3 au lieu de 2, de la compétence “Garde du Corps” et surtout de “Tireur d’Elite” lui permettant de ne pas être gêner lorsqu’il attaque à distance. En changeant son équipement, on peut remplacer le Conan de base par un N’Gora qui devra être mobile pour être une vraie menace.
A la place de l’équipement de Conan, donnons lui : Arc zingaréen (1dJ relançable), Masse tribale (1dO relançable) et le bouclier tribal (1dO relançable).
Equilibre : Equilibré.
Shevatas
→ Taurus : La compétence super utile de Shevatas sur ce scénario, c’est “Insaisissable”, car il n’est jamais gêné, jamais bloqué.
Taurus ne l’a pas. D’ailleurs il n’a que 2 points de mouvement au lieu de 3 pour Shevatas.
Néanmoins, nous pouvons faire de Taurus un voleur violent. Il peut se déplacer avec un minimum d’aisance grâce à sa compétence “souplesse féline”, il ignore 1 point de malus de gêne. Il va déquiller des pictes grâce à sa compétence “Coup Précis”, car il ignore 1 point d’armure. Il crochète les coffres tout aussi facilement que Shevatas (compétence Crochetage, donnant +1dR).
Néanmoins, la perte de mobilité n’est pas assez compensée. Donnons lui des meilleures armes que Shevatas. Il démarrera la partie avec une épée Turanienne (1dO relançable en bonus d’attaque et de défense active) et un arc Bossonien (1dO).
Il faudra être + agressif que félin avec Taurus.
Equilibre : Equilibré.
→ Balthus : Jouons le sans son chien. Il n’a pas “Insaisissable”, mais “Souplesse Féline”, et 3 points de mouvement comme Shevatas. Moins habile au crochetage (1dO, max. 2 gemmes), Balthus va s’appuyer sur sa force en attaque à distance (1dO relançable). Lors d’une attaque à distance, il bénéficie de 2 compétences : Tireur d’Elite, il n’est jamais gêné, et Tir Précis, il ignore 1 point d’armure. Il démarrera la partie avec un arc Bossonien (1dO) et une dague (1dJ).
Equilibre : Equilibré.
→ Bêlit la Tigresse (Savage) : Insaisissable et avec 3 points de mouvement, elle est aussi mobile que Shevatas. Néanmoins, elle sera + efficace au CàC (1dO relançable au lieu de 1dO), mais moins à distance (1dJ au lieu de 1dO). En crochetage, elle n’a pas le bonus de la compétence, ce qui la rend piètre voleuse.
Pour compenser, profitons de sa compétence ambidextre pour l’équiper d’une épée en plus du kriss et des lames de lancer.
L’épée lui permet de rajouter 1dJ relançable lors d’une défense active, qu’elle ne fait qu’avec 1dJ au lieu d’1dO.
Moins voleuse, + forte au CàC, c’est une alternative sympa.
Equilibre: Equilibré.
→ Valkyrie Vanir : Insaisissable et 3 points de mouvement, elle bouge comme Shevatas même si elle ne peut mettre que 3 gemmes au lieu de 4 en mouvement supplémentaire.
CàC 1dO relançable au lieu d’1dO et compétence “ambidextre” + “Coup précis” (ignore 1 point d’armure), on va profiter de ça. Elle a également “Garde du Corps”, pour parer une attaque à la place d’un allié sur sa zone.
Afin de ne pas la rendre trop forte, elle n’aura pas d’arme à distance.
Equipons là d’une dague (1dJ) et d’une dague de parade (1dJ relancable en attaque et en défense).
Equilibre : Avantage les Héros.
Hadrathus
→ Taramis : Similaire à Hadrathus, elle bénéficie de 3 points de mouvement au lieu de 2, et de la compétence “Soutien” permettant aux fig’ amies sur sa zone de relancer 1d.
Elle passe de 5 à 4 gemmes max au CàC, et de 3 à 4 gemmes max en manipulation. Anecdotique. Par contre elle n’a que 9 gemmes au total au lieu de 10. Vu le coût des sorts, c’est un souci que la compétence “Soutien” et le point de mouvement supplémentaire compensent tout juste.
Mais elle ne perd sa compétence “Lanceur de sort” qu’à partir d’une charge de 8, au lieu de 5 pour Hadrathus. Personnellement, je ne permettrais pas de se téléporter avec la Princesse.
Néanmoins, ne portant qu’une dague d’un poids de 1, Taramis perd 1 point de mouvement lorsqu’elle porte la princesse (poids de 6 pour la princesse), et aucun si elle lache la dague !
Et elle peut toujours lancer “Tempête d’éclairs” ou “Halo de Mitra”, car sa capacité “Lanceur de Sort” est toujours active.
Elle ne se défend qu’avec 1dJ au lieu d’1dO.
Equilibre : Equilibré.
→ Zelata : Similaire à Hadrathus au niveau des actions, la différence se fait sur les compétences. Et Zelata est + forte que Hadrathus. Notons qu’elle n’a que 9 gemmes au lieu de 10. Mais elle est accompagnée de son Loup, bénéficie de la compétence “Soutien” permettant à ses alliés une relance gratuite. Considérant qu’elle se téléporte avec son loup si il est sur la même zone qu’elle, Zelata est + puissante que Hadrathus. Elle devra profiter de son halo de Mitra, car elle se défend en 1dJ au lieu de 1dO.
Equilibre : Avantage les Héros.
→ Yogah de Yag : Ce héros est bien + fort que Hadrathus. Il frappe en 1dR, max 5, en + des compétences d’Hadrathus, il possède “défoncer les cloisons”, “sacrifice”, “retour de l’au-delà” (bon, là il est mort si ça s’active…), et il démarre avec 12 gemmes. Il porte la princesse sans pénalité. Vu son gabarit, on pourrait considérer qu’il se téléporte avec elle en + .
Bref, comme la taille de sa fig’, Yogah de Yag est super balaise.
Bon, on lui enlève la dague, pour l’équiper d’un sceptre de sorcier qui n’octroie aucun bonus. Pour moi, il n’est néanmoins pas à considérer comme faisant une attaque à mains nues.
Equilibre : Avantage les Héros.
→ Pelias : Au niveau des actions, Pelias a parfois une gemme max de moins, parfois une de plus par rapport à Hadrathus. Mais il n’a qu’ 1dJ relançable en défense au lieu d’1dO.
Il bénéficie de “retour de l’au-delà” (utile si il meurt…), et de “malchance”, interdisant toutes relances de l’adversaire. Sa compétence de “Commandement” n’est pas utilisée ici.
Il démarre avec 11 gemmes au lieu de 10.
Equilibre : Equilibré.
Concernant l’OL, regardons les forces en présence.
L’OL dispose de :
3 unités de “Chasseur Picte” : 2 pts de Mouv. / Armure 1 / PDV 1 / Attaque 2dJ relançable. Pas de compétence intéressante.
1 unité de “Guerrier Picte” : 2 pts de Mouv. / Armure 2 / PDV 1 / Attaque 1dR relançable. Compétence “bloqueur”.
1 unité de “Hyène” : 5 pts de Mouv. / Armure 0 / PDV 1 / Attaque 1dO. Compétence “Insaisissable”.
1 “Serpent Géant” : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / PDV 8 / Attaque 3dO relançables. Compétence “Bloqueur” et “Défoncer les cloisons”.
1 “Zogar Sag” : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / PDV 5 / Attaque 2dO relançables. Pas de compétence intéressante.
L’OL peut tout simplement changer de gros monstre. Il y en a bcp, mais ils sont balaises… Voyons ce que ça donne.
Remplacer le Serpent Géant :
→ Démon des ténèbres : 8 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 2dR relançable. Compétence “Vol” et “Insaisissable”.
L’OL va perdre “Bloqueur” une compétence très forte sur ce scénario pour le serpent. Mais avec 8 pts de Mouv. et son attaque similaire à celle du serpent, l’OL devra jouer son Démon des Ténèbres en harcelant les héros, en étant agressif. Il sera une menace qui couvrira tout le plateau. Mais je ne pense pas que ça compense la perte de “Bloqueur”.
Equilibre : Avantage Héros.
→ Khosatral Khel : 3 pts de Mouv. / Armure 12 / 8 PDV / Attaque 3dR. Compétence “Coup circulaire” et “Défoncer les Cloisons”.
Avec son armure de 12, il faut jouer ce monstre dans un scénario adapté. On l’écarte pour celui là.
→ Thak : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 2dR relançable. Compétence “Bloqueur”.
Thak est similaire au Serpent, il perd juste “Défoncer les Cloisons”. Pas vraiment indispensable, disons que ça garde l’équilibre identique.
Equilibre : Equilibré.
→ Démon noir : 3 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 3dR relançable. Compétence “Bloqueur” et “Malchance”.
Le démon noir est bien + fort que le serpent. Il perd “Défoncer les cloisons”, mais gagne “Malchance”, qui est vraiment super pénible.
A conseiller peut être pour un OL débutant face à des héros vétérans.
Equilibre : Avantage OL.
→ Thog : 1 pts de Mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 3dR relançable. Compétence “Horreur” et “Intangible”.
Thog est + lent que le serpent, mais frappe bien + fort. Il n’a pas “Défoncer les Cloisons” et “Bloqueur”.
Sa compétence “Horreur” baisse la saturation possible des héros sur sa zone à 2 gemmes, le rendant quasiment impossible à tuer au CàC. Il faudra l’attaquer à distance. Il n’a qu’un point de mouv., mais compenser par “Intangible” lui permettant de traverser les murs. Je donne l’avantage à l’OL.
Equilibre : Avantage OL.
→ Araignée Géante : 4 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 2dJ + 1dR relançable. Compétence “Projection de Toile”.
Rapide mais + faible que le Serpent en défense et en attaque, l’araignée bénéficie de “Projection de Toile”, qui peut être utile pour entraver n’importe quel héros. Ca ne compense pas la perte des autres compétences et sa faiblesse.
Equilibre : Avantage Héros.
→ Homme Singe : 3 pts de mouv. / Armure 3 / 8 PDV / Attaque 1dR + 2dO. Compétence “Bloqueur”.
Monstre très similaire au serpent.
Equilibre : Equilibré.
→ Démon des Marais : 2 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 2dR relançables + 1dO relançable. Compétence “Horreur” et “Malchance”.
Moins mobile mais frappant + fort, il perd 1 pts d’armure mais ses compétences compensent largement la perte de “Bloqueur”.
Equilibre : Avantage OL.
→ Démon des forêts : 3 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 3dO. Compétence “Bloqueur” et “Coup précis”.
Ce monstre est un peu fragile et frappe moins fort que le serpent. Attention à “Coup précis”, un peu pénible pour les héros. Mais rien d’insurmontable.
Equilibre : Avantage Héros.
→ Scorpion Géant : 3 pts de mouv. / Armure 2 / 8 PDV / Attaque 3dO. Compétence “poison” devant être déterminée par le scénario donc inutile ici.
Ce monstre est encore moins dangereux que le Démon des forêts.
Equilibre : Avantage Héros.
Et en bonus, je vous propose de remplacer toutes les forces de l’OL…
Un puissant sorcier ravage la région. Il s’est emparé de son opposée, la plus pure des princesses, afin d’assurer une descendance de chimères, et la garde dans un village picte dont il a annihilé les occupants au moyen dit-on d’une ancienne magie noire.
Les héros sont payés par le Roi pour retrouver sa fille, lui ramener, et décapiter le sorcier afin de prouver que la région retrouver sa paix relative.
Par rapport au scénario d’origine, seules les forces de l’OL changent.
L’OL démarre avec :
1 unité de “Squelette” sans couleur ayant les stats : 2 pts de mouv. / Armure 0 / Attaque 1dO
1 unité de “Squelette” rouge ayant les stats : 2 pts de mouv. / Armure 1 / Attaque 1dO relançable. Compétence “Sacrifice”.
1 unité de “Momie” bleue ayant les stats : 2 pts de mouv. / Armure 3 / Attaque 2dO.
1 unité de “Momie” orange ayant les stats : 2 pts de mouv. / Armure 2 / Attaque 2dO. Compétence “Malchance”.
1 unité de “Hyène”.
Le Golem d’Os : 3 pts de mouv. / Armure 2 / Attaque 3dR. Compétence “Défoncer les cloisons” et “Horreur”.
Natohk : 3 pts de mouv. / Armure 2 / Attaque 1dO + 1dJ.
Sur le plateau et dans la rivière :
Squelette Sans Couleur remplace Chasseur Picte Vert.
Squelette Rouge remplace Chasseur Picte Rouge.
Momie Bleue remplace Chasseur Picte Bleu.
Momie Orange remplace Guerrier Picte Violet.
Hyène reste en place.
Le Golem d’Os remplace le serpent.
Nathok remplace Zogar Sag.
Notons qu’il n’y a plus de compétence “Bloqueur” pour l’OL. Il va pouvoir utiliser “Sacrifice” pour protéger Nathok.
Je pense que c’est un peu + facile pour les Héros par rapport au scénario original
Nous avons joué cette partie avec une team de filles :
Belit la tigresse (pouvant porter la princesse en conservant son pouvoir insaisissable grâce à sa limite plus haute que Shevatas), Taramis (magicienne pouvant téléporter la princesse grace à sa limite plus haute que Hadratus), et Valeria la guerrière.
Partie très intéressante, mais maintenant trop facile pour les héros.
Utiliser une seule des filles parmi ces trois là devrait déjà aider considérablement !
Et comme quoi, les filles, c’est plus fort que les garcons…
Arzok dit :Nous avons joué cette partie avec une team de filles :
Belit la tigresse (pouvant porter la princesse en conservant son pouvoir insaisissable grâce à sa limite plus haute que Shevatas), Taramis (magicienne pouvant téléporter la princesse grace à sa limite plus haute que Hadratus), et Valeria la guerrière.
Partie très intéressante, mais maintenant trop facile pour les héros.
Utiliser une seule des filles parmi ces trois là devrait déjà aider considérablement !
Et comme quoi, les filles, c'est plus fort que les garcons...
Pour le coup, il aurait fallu échanger la princesse contre Conan!
Sabreurerrant dit :Arzok dit :Nous avons joué cette partie avec une team de filles :
Belit la tigresse (pouvant porter la princesse en conservant son pouvoir insaisissable grâce à sa limite plus haute que Shevatas), Taramis (magicienne pouvant téléporter la princesse grace à sa limite plus haute que Hadratus), et Valeria la guerrière.
Partie très intéressante, mais maintenant trop facile pour les héros.
Utiliser une seule des filles parmi ces trois là devrait déjà aider considérablement !
Et comme quoi, les filles, c'est plus fort que les garcons...Pour le coup, il aurait fallu échanger la princesse contre Conan!
C'est vrai, et du coup, l'encombrement serait passé de 6 à 9, et Belit et Taramis n'auraient plus pu le porter !
Pas faux, dans ce cas, il faudrait pondre une petite règle maison pour permettre aux nanas de se mettre à plusieurs pour porter Conan et ainsi se répartir son poids. ^^
Sabreurerrant dit :Pas faux, dans ce cas, il faudrait pondre une petite règle maison pour permettre aux nanas de se mettre à plusieurs pour porter Conan et ainsi se répartir son poids. ^^
Conan sauvé par les filles, ca va faire un bon scénario !
On pourrait (et ca marcherait avec Shevatas), autoriser à se télétransporter avec la princesse/conan, mais pour chaque point qui excède la capacité magie, cela nécessite une gemme de plus par case (soit deux gemmes par case). Ca aiderait à débloquer les cas où l'on est coincé dans la hutte avec des bloqueurs, mais sans permettre de quitter le village en un seul coup.
Par ailleurs, cela fait plusieurs fois que je perd ce scénario coté Conan, mais à quelques gemmes prêt (je m'améliore). Pour le dernier, ma loupette m'a fait croire que la princesse était dans une hutte, en la protégeant. Evidemment, elle était à coté. Si je n'étais pas tombé dans le panneau, j'aurais gagné. Comme quoi c'est qd même pas loin de l'équilibrage.
Du coup, je commencerais bien avec les héros full gemmes, ce qui permet un vrai rush dans le village, bien efficace, en donnant un bon départ aux joueurs !
Très intéressant comme post. Malheureusement je n’ai plus accès à l’autre post sur Conan (je ne sais pas pourquoi) j’ai failli raté cette super info.
Dahkon dit :Très intéressant comme post. Malheureusement je n'ai plus accès à l'autre post sur Conan (je ne sais pas pourquoi) j'ai failli raté cette super info. :)
Je pense que le post a été fermé.
Oui, ça a l’air de coincer…
Super sujet, sinon, qui résume plein de trucs utiles sur les différents héros…
Je me permets aussi de signaler à toutes fins utiles l’article que je viens de poster dans les actu/bloggeur : La création de scénarios dans Conan.
(bon ok c’est de la retape, mais ça peut toujours être utile…
Merci pour vos retours !
Sinon, au début de l’aventure Conan, ce scénario tournait avec Valeria à la place d’Hadrathus.
Fouiller les huttes était plutôt le taf de Shevatas, et Conan dégageait les zones encombrées pendant que Valeria oeuvrait sur les pictes isolés.
Ca peut être sympa à réessayer, même si je crois qu’il y a eu des ajustements au niveau de l’OL depuis.
Par contre, il fallait faire attention à ne pas trop isoler Valeria vis à vis de Conan, parce qu’avec plusieurs créatures sur sa case, elle galère.
Foussa67 dit :
Par contre, il fallait faire attention à ne pas trop isoler Valeria vis à vis de Conan, parce qu'avec plusieurs créatures sur sa case, elle galère.
Ca dépend de comment elle est équipée; je l'ai joué vendredi (mais nous étions 5 héros) avec une épée, une dague de parade, et une armure de cuir. En attaque, grâce à ambidextre, je lançais 2 dés orange + 1 dé jaune, tous relançables. Ca envoyait du lourd ! (heureusement, "compensé" par sa saturation en attaque qui est de 3).
Sinon, chouette analyse des personnages. Bravo.
Pour ce scénario qui nécessite quand même pas mal de mobilité (pour fouiller vite les huttes), j'ai le sentiment que tous les persos à 3 de mouvements et "insaisissables" sont des must have.
Oui tout à fait, globalement, la rapidité c’est super utile sur les scénarios. Insaisissable et 3 pts de mouvement, c’est la liberté !
J’ai rajouté en tête de topic les modifications qu’on peut faire concernant le Serpent, sur ce scénario.
Et puis je propose de quoi faire jouer du squelette et des momies
J’ai ouvert un sujet pour discuter de la possibilité de changer le nombre de héros d’un scénario:
[CONAN] Changer le nombre de joueurs d'un scénario - De la stratégie et des variantes... - Forum de Trictrac
Foussa67 dit :Oui tout à fait, globalement, la rapidité c'est super utile sur les scénarios. Insaisissable et 3 pts de mouvement, c'est la liberté !
J'ai rajouté en tête de topic les modifications qu'on peut faire concernant le Serpent, sur ce scénario.
Et puis je propose de quoi faire jouer du squelette et des momies
Excellent. Avec un petit scénario en bonus. Merci beaucoup !
Bonjour,
Je ne sais pas si ça été dit quelque part mais pensez-vous qu’il est possible de jouer ce 1er scénario avec les personnages/coffres cachés (non visible) dans les huttes et dès qu’ils rentrent on les découvre…bien entendu on peut les activer et les faire sortir des huttes. Question de garder un poil de surprise de découverte pour les héros?
C’est possible oui, c’est ton jeu après tout tu joues comme tu le souhaites. Mais ce scénario est plutôt équilibré et pour certain difficile pour les héros mais alors si en plus ils ne savent pas ce qui se trouvent dans les huttes, ça va être encore plus chaud.
Conan est certe un ameritrash mais avec une composante gestion importante.
Après tu peux test et nous faire des retours.
Lordbrice dit :Bonjour,
Je ne sais pas si ça été dit quelque part mais pensez-vous qu'il est possible de jouer ce 1er scénario avec les personnages/coffres cachés (non visible) dans les huttes et dès qu'ils rentrent on les découvre...bien entendu on peut les activer et les faire sortir des huttes. Question de garder un poil de surprise de découverte pour les héros?
Cela appauvrirait le système de jeu, si tu caches les troupes tu enleves une grande partie du côté stratégique. C'est bien moins interessant pour les héros, qui seront limités dans leurs capacités d'anticipation et d'optimisation, et se retrouveront quasiment à faire du porte/monstre/trésor pendant la première moitié de la partie.
D’accord, c’est une bonne analyse, n’ayant pas encore joué je pense que tu dois avoir raison.
Merci
Des idées pour jouer ce scénario à 6 sans le déséquilibre complètement?