Cette compétence fonctionne de la même manière que l'activation des tuiles de l'OL : - Il faut se munir de la tuile des Gardes - En passant 1 gemme de la zone active vers la zone de fatigue, Bélît peut activer 1 garde - Comme pour les tuiles de l'OL, à son activation, un Garde doit d'abord effectuer son mouvement, puis son attaque - Un même garde ne peut être activé qu'une seule fois par tour - Activer les 5 gardes durant son tour va rapidement rendre Bélît exsangue. Il ne devrait donc pas être trop difficile de se souvenir lesquels des 2 voir 3 (ou aucun) ont été activés ;-)
donc si belit veut activer 3 gardes, elle doit payer 3 gemmes ? ca diffère du système d'activation des tuiles de l'OL qui paie pour activer tous les sbires de la tuile.
de plus, je suppose que belit ne peut pas payer une gemme pour, par exemple, augmenter de 1 le déplacement d'un de ses gardes comme pourrait le faire l'OL ?
Harry Cover dit : j'essaye de trier le matos pour virer les tuiles en double
il y a 4 tuiles Thog 2 avec le pouvoir Constriction et 2 avec le pouvoir Intangible dans le scénario ombre rampante on utilise 2 fois les 2 tuiles Intangible ce ne serait pas une de chaque plutôt ? ou bien il n'y a pas de scénar avec Thog Constriction ?
donc ? les 2 tuiles Constriction ne servent pas pour le moment ?
dans le scenario “le dernier rituel”, la seule facon de déplacer le compteur invocation c’est que l’OL déclenche l’évènement ? Ca me parait un peu mince 6 dés jaunes pour faire 10.
Toujours pour le meme scenario, pour passer d’une case à une autre qui sont séparées par des éboulis, il en coute 3 points de mouvement ? 1 + 2 points de pénalité, et ce à la condition d’avoir la compétence escalade ? J’ai bon ?
Pour la première question sur le dernier rituel, cela peut être fait en plusieurs fois. En deux jets de dés c’est gérable du coup. EDIT : et pour le déplacement sur les rochers c’est bien cela, 2+1 avec la compétence escalade.
Cette compétence fonctionne de la même manière que l'activation des tuiles de l'OL : - Il faut se munir de la tuile des Gardes - En passant 1 gemme de la zone active vers la zone de fatigue, Bélît peut activer 1 garde - Comme pour les tuiles de l'OL, à son activation, un Garde doit d'abord effectuer son mouvement, puis son attaque - Un même garde ne peut être activé qu'une seule fois par tour - Activer les 5 gardes durant son tour va rapidement rendre Bélît exsangue. Il ne devrait donc pas être trop difficile de se souvenir lesquels des 2 voir 3 (ou aucun) ont été activés ;-)
donc si belit veut activer 3 gardes, elle doit payer 3 gemmes ? ca diffère du système d'activation des tuiles de l'OL qui paie pour activer tous les sbires de la tuile.
de plus, je suppose que belit ne peut pas payer une gemme pour, par exemple, augmenter de 1 le déplacement d'un de ses gardes comme pourrait le faire l'OL ?
Si, elle le peut tout à fait. Tout comme elle peut payer pour effectuer des relances.
@ budala : ok donc elle peut relancer comme si les jets de ses gardes étaient les siens. Et pour l’activation j’avais bien compris ? Une gemme active 1 garde et pas tous les gardes ? Donc activer 3 gardes coutera 3 gemmes ?
@pamplerousse : on est d’accord que l’évènement peut se produire 2 fois mais je suppose que même si la tuile event revient en position 1, l’OL ne l’activera plus jamais, le risque étant bien trop grand que ca finisse la fin du rituel. Et l’OL pourra sans problème laisser la tuile sur la position 1 sans l’utiliser je pense.
Questions à propos du scénario la poursuite infernale (1/2) :
La réserve de pirates : combien de pirates doivent y figurer ? 4 ? L’événement “tourner casque” : lorsque que cet événement est joué, quel sous-socle faut-il mettre sous le pirate ? Vert ? Bleu ? Au choix de l’overlord ? Et s’il n’y a plus de sous socle de ces couleurs, cette compétence peut elle être joué ? La réserve de pirates est elle commune à celle des héros ? Ou celle de l’OL est-elle formée par les pirates verts et bleus tombés au combat ?
Cette compétence fonctionne de la même manière que l'activation des tuiles de l'OL : - Il faut se munir de la tuile des Gardes - En passant 1 gemme de la zone active vers la zone de fatigue, Bélît peut activer 1 garde - Comme pour les tuiles de l'OL, à son activation, un Garde doit d'abord effectuer son mouvement, puis son attaque - Un même garde ne peut être activé qu'une seule fois par tour - Activer les 5 gardes durant son tour va rapidement rendre Bélît exsangue. Il ne devrait donc pas être trop difficile de se souvenir lesquels des 2 voir 3 (ou aucun) ont été activés ;-)
donc si belit veut activer 3 gardes, elle doit payer 3 gemmes ? ca diffère du système d'activation des tuiles de l'OL qui paie pour activer tous les sbires de la tuile.
de plus, je suppose que belit ne peut pas payer une gemme pour, par exemple, augmenter de 1 le déplacement d'un de ses gardes comme pourrait le faire l'OL ?
Salut,
C'est bien ça. 1 gemme = 1 allié comme décrit dans la compétence.
Et effectivement elle peut payer pour se déplacer en plus mais on peut payer pour défendre ses gardes avec du dé orange. Ca fera partie des précisions.
magnum dit :@ budala : ok donc elle peut relancer comme si les jets de ses gardes étaient les siens. Et pour l'activation j'avais bien compris ? Une gemme active 1 garde et pas tous les gardes ? Donc activer 3 gardes coutera 3 gemmes ?
@pamplerousse : on est d'accord que l'évènement peut se produire 2 fois mais je suppose que même si la tuile event revient en position 1, l'OL ne l'activera plus jamais, le risque étant bien trop grand que ca finisse la fin du rituel. Et l'OL pourra sans problème laisser la tuile sur la position 1 sans l'utiliser je pense.
Sauf si le premier rituel s'est mal passé pour les héros, dans tel cas, le risque est plus jouable pour l'OL de faire venir des renforts. Renfort qui peuvent venir lui sauver la mise.
C'est à l'OL de juger si ça vaut le coup. Mais si sur un premier lancer de 6 dés, disons qu'il y a eu 4 reussites. Maintenant il ne reste que 4 dés. Très peu de chance de faire 6 réussites dans ce cas là, la tuile devient parfaitement utilisable par l'OL (à la fois pour le renfort et aussi pour virer la tuile si elle est sur la case 1, ce qui permet de réduire le cout de toutes les autres tuiles)
Concernant les gardes protégeant le leader (cas de la gestion de héros): Si je comprend bien, sans utilisation de gemme/garde par le leader, les gardes peuvent rester immobile pendant toute la partie de jeu? En fin de compte, si un leader veux rester accompagner de ses gardes, il sera très lent dans ses déplacements (vu le nombre de gemme à investir par gardes)?
Ce petit micro système semble intéressant, j’ai l’impression qu’un leader s’amuse à disséminer ses gardes sur différentes cases du plateau et réalise ensuite ses déplacement en fonction de la position de ses gardes, histoire de finir son mouvement à proximité de ses gardes pour les sacrifier dans le cas d’attaque ennemie.
Quand il est indiqué “épée” comme équipement de départ pour Conan, s’agit-il de la carte “épée” ou “épée de Conan” ?
Et après avoir fini un scénario, je viens de me rendre compte qu’on utilisait la comp coup circulaire avec une épée en fait si Conan n’a pas d’armes d’encombrement 3 dès le départ, et qu’il n’y en a pas dans des coffres, cette compétence ne sert à rien ?
jcmag dit :Quand il est indiqué "épée" comme équipement de départ pour Conan, s'agit-il de la carte "épée" ou "épée de Conan" ?
Il me semble que c'est "épée" sinon il serait indiqué "épée de conan"
Et après avoir fini un scénario, je viens de me rendre compte qu'on utilisait la comp coup circulaire avec une épée :( en fait si Conan n'a pas d'armes d'encombrement 3 dès le départ, et qu'il n'y en a pas dans des coffres, cette compétence ne sert à rien ?
Oui. Il y a certains scénario où cette compétence serait clairement trop fumée.
Il y a un truc dont je voudrais confirmation… 2 héros on commandement sur un même scénario. Il n’y a que le héro qui a la tuile allié qui peut commander l’alliè ou les deux peuvent le faire? J’ai toujours pensé qu’il fallait avoir la tuile en question pour l’activer…
jcmag dit :Quand il est indiqué "épée" comme équipement de départ pour Conan, s'agit-il de la carte "épée" ou "épée de Conan" ?
Et après avoir fini un scénario, je viens de me rendre compte qu'on utilisait la comp coup circulaire avec une épée :( en fait si Conan n'a pas d'armes d'encombrement 3 dès le départ, et qu'il n'y en a pas dans des coffres, cette compétence ne sert à rien ?
Il n'y a que dans un scénario bonus du Kingpledge que l'on trouve "Epée de Conan". Alors savoir si c'est une erreur pour les autres scénarios, mystère!? A quel point les règles sont précises et fiables? Si tu as un doute sur leur perfection alors tu peux prendre l'"Epée de Conan", si tu penses qu'elles sont parfaites tu prends l'épée normale.
salut, j’aurai voulu savoir si les joueurs héros doivent avoir connaissance de toutes les règles spéciales, comme la contenance des coffres à quel tour tel événement a lieu… j’aurai voulu savoir si vous donnez toutes ces infos?
Le phénomène gène affecte il le sort de teleportation ? Même question pour le blocage. Dans le scenar picte, tous oes héros doivent se barrer ou seulement celui ou ceux avec tête et la fille ?
ranxerox dit :salut, j'aurai voulu savoir si les joueurs héros doivent avoir connaissance de toutes les règles spéciales, comme la contenance des coffres à quel tour tel événement a lieu..... j'aurai voulu savoir si vous donnez toutes ces infos?
ben oui quand même sauf quand l'overlord a une info cachée (comme dans le scénario du village des pictes). mais pour le reste tout le monde doit savoir tout ce qu'il y a a savoir,le contenu possibles des coffres etc.
Takumi dit : Dans le scenar picte, tous oes héros doivent se barrer ou seulement celui ou ceux avec tête et la fille ?
C'est la fille et la tête qui doivent sortir. (avec au moins un personnage). Si un seul des persos survit, mais a la fille sur les épaules et a balancé la tête hors les murs, les héros gagnent. (c'est même comme ça que l'on a gagné la plupart des parties sur ce scénario).