[CONAN]FAQ Règles.

Concernant le premier scénario, on est d’accord qu’il n’y a aucune méthode pour lancer une orbe explosif dans une hutte autre que :
- peter un mur avec la bonne compétence et avoir une ligne de vue.
- là jouer sacrifice en la “lançant” sur place dans la hutte.

A partir du moment où la tenture n’est pas “enlevable” et donc la ligne de vue coupée on ne peut pas la lancer sur une case adjacente à la hutte du coup?
Genre je viens d’ouvrir un coffre, trouver cette orbe et me barrer pour la lancer et tuer les bestioles sur place…thématiquement c’était parlant pourtant!

Garshell dit :
lampourde dit : He he, mon fiston a fait pareil hier soir sur le même scénar (du coup, pas de jet de manip, puisqu''il laisse juste tomber l'orbe - action gratuite)

Lâcher/poser au sol un objet est gratuit. ok
Mais bon j'ai beau lâcher une grenade, elle ne va pas péter si je ne dégoupille pas...

Lancer une orbe dans le but de la faire exploser est différent de lâcher/poser au sol une orbe au sol pour la laisser à quelqu'un d'autre...
Or si je veux qu'elle explose je dois la lancer et cela même si c'est à mes pieds.
Cette action de lancer coûte une gemme de manipulation, même si le résultat est automatiquement réussi car le résultat à atteindre est 0.

Ou alors si l'on décide que l'orbe est si fragile que la lâcher au sol sans coût déclencherait l'explosion, alors il faut ajouter qu'on a besoin d'une gemme de manipulation pour poser l'orbe au sol sans qu'elle n'explose et qu'éventuellement un autre héro la récupère plus tard... et une gemme de plus à chaque combat pour faire attention qu'elle n'explose pas lors des fight !

Autre exemple : l'action gratuite de lâcher son épée sur sa case peut elle réaliser l'attaque de lancer à distance de l'arme ? (oups mon épée vient de se planter dans le pied de mon ennemi !!! Dois je lancer les dés pour résoudre l'attaque ?)

Edit : grillé par mon voisin du dessus =)

Ca se tient aussi.
J'ai posé la question à monolith il y a deux jours ... j'attends la réponse officielle ...

 
 
Du coup, comme toutes les portes sont ouvertes , nous avons considéré que Thag était enchainé, que tant qu'il n'était pas actif il ne participait pas au phénomène de gêne, qu'en pensez-vous ?
Ah ben nous non, on l'a joué "Thak reste bloqueur et dangereux dans sa pièce" (donc à éviter même si pas libéré). En fait on s'est pas posé la question ... mais c'est vrai que la précision serait intéressante ...

Pour moi, Thak est endormi dans sa cellule et donc si Conan rentre dedans, il se réveille (déclenchement automatique de l'évenement, rajout de la tuile en fin de rivière), mais c'est 100% subjectif. Cela devrait être explicite dans le scénario (j'ai posé la question sur le site de Monolith pour une réponse officielle)



Réponse officielle de Monolith:

Bonjour,
que se passe-t-il si Conan entre dans la cellule de Thak avant qu’il n’ait été mis en jeu?


Bonjour,
Si Conan entre dans la cellule de Thak avant qu’il ne soit réveillé, celui-ci est immédiatement mis en jeu comme si l’événement « 3 prêtres » avait été déclenché. On résout l’événement au moment où Conan entre dans la zone.

khaali dit :



que se passe-t-il si Conan entre dans la cellule de Thak avant qu’il n’ait été mis en jeu?

Réponse officielle de Monolith:
Bonjour,
Si Conan entre dans la cellule de Thak avant qu’il ne soit réveillé, celui-ci est immédiatement mis en jeu comme si l’événement « 3 prêtres » avait été déclenché. On résout l’événement au moment où Conan entre dans la zone.

AHAHAHa comment je vais être content d'annoncer à ma douce que sa victoire était une immense supercherie ! 
Mais va falloir la jouer subtilement, sous peine de jouer contre moi même la prochaine fois

 

Doul dit :Bonjour à tous,

Petite questions sur l'utilisation de la téléportation suite à la partie d'hier soir :
- Pas d'indice de saturation sur ce sort, donc on peut l'activer à volonté sur un même tour  (avec bien sur pour chaque activation 1 gemme d'activation + 1 gemme par zone) ? Genre le magos peut "fouiller" 2 huttes dans un même tour ?
- Les gemmes dépensées pour chaque  "mouvement de zone" du sort sont posées sur la compétence "déplacement" ou sur la carte du sort  ?

Des héros vaillants ayant quasi nettoyés la map mais en délaissant un peu la recherche de la princesse, victore facile de l'OL ;-) . Un trés bon moment !
+

Attention, le mage doit s'arrêter dans une hutte pour savoir si il y a la princesse dedans. 

Donc il lance son sort pour 1 gemme. 
Il dépense 1 gemme par zone de déplacement en téléportation.
Il s'arrête dans une hutte. La princesse n'est pas là.
Il redépense 1 gemme pour lancer le sort. 
Il dépense 1 gemme par zone de déplacement en téléportation. 

C'est donc assez cher tout de même. 

Toutes ces gemmes sont sur la carte de sort. Pas de limite effectivement. Ces gemmes iront dans la fatigue. 

Nous on utilise Hadratus pour fouiller plusieurs huttes par tour, c’est à dire avec une gemme d’activation + X gemmes il fouille plusieurs huttes pour la même action. Quand on lit la carte sort et qu’on l’applique telle quelle c’est censé marché. 
(Même avec ça l’OL a toujours gagné ce scénario…) 

Spellgats dit :Nous on utilise Hadratus pour fouiller plusieurs huttes par tour, c'est à dire avec une gemme d'activation + X gemmes il fouille plusieurs huttes pour la même action. Quand on lit la carte sort et qu'on l'applique telle quelle c'est censé marché. 
(Même avec ça l'OL a toujours gagné ce scénario...) 
 

Je pense que tu te trompes : une fois que Hadratus s'est matérialisé dans une hutte pour voir si la princesse est là, il faut repayer l'activation (1 gemme) du sort avant de se déplacer. On peut visiter qqs huttes de cette manière mais le magicien est vite épuisé et à la merci de la moindre attaque ...

Spellgats dit :Nous on utilise Hadratus pour fouiller plusieurs huttes par tour, c'est à dire avec une gemme d'activation + X gemmes il fouille plusieurs huttes pour la même action. Quand on lit la carte sort et qu'on l'applique telle quelle c'est censé marché. 
(Même avec ça l'OL a toujours gagné ce scénario...) 
 

Ah ben non, là ça marche pas comme ça....
Hadratus lance son sort et dépense 1 gemme pour cela.
A cela, il doit rajouter 1 gemme par zone de déplacement.

Exemple :
Je veux me téléporter de 3 zones avec 2 huttes sur le trajet
Je dépense 4 gemmes et je pars de ma zone de départ pour atterrir directement dans la zone d'arrivée, sans m'arrêter.
Il est donc impossible de visiter la hutte traversée, mais seulement la hutte d'arrivée.

Pour visiter les 2 huttes, je dépense 2 gemmes pour arriver dans la première (sort + 1 case).
Je regarde bien, pas de Princesse.
Je dépense 3 gemmes (sort + 2 cases) pour arriver dans la seconde hutte. Toujours pas de Princesse.

Et je suis à poil (ou presque) niveau gemmes

D’ailleurs, ca s’appelle “teleportation”, et pas “rapidité” ou “forme éthérée”, donc il m’est aussi toujours apparu comme evident qu’on ne “visite” pas les endroits sur le chemin.

Ah Ah…réponse sur le site monolithe ; pour les effets de zone : on peut se défendre en esquivant (avec ou sans armure passive, suivant l’équipement) et seul peuvent être ajoutés des bonus de bouclier.

zalex dit :Ah Ah....réponse sur le site monolithe ; pour les effets de zone : on peut se défendre en esquivant (avec ou sans armure passive, suivant l'équipement) et seul peuvent être ajoutés des bonus de bouclier.

quand tu dis avec ou sans armure passive, c'est si la carte indique par exemple :

souffle de machin:
l'armure ne bloque pas les dégâts.... chacun subit 1dé rouge dégat ?


car sinon tu ne peux pas , et tu n'a pas d'intérêt, de te défendre sans ton armure, casque, qui sont gratuits


 

Bonjour,

nous avons fait notre 1ère partie et qq petites questions ont été soulevées.

- concernant les jets de dégâts pour les tempêtes d’éclairs et orbes explosifs. En lisant cette Faq, j’ai eu mes réponses. C’est très clair (et finalement logique)
- concernant le sort halo de Mitra : le joueur gagne 2 en défense passive. Mais 2 dés ? (Si oui, de quelle couleur ?) Ou cela fonctionne-t-il comme les minions, à savoir qu’on retranche 2 points de dégâts du résultat obtenu par l’adversaire ? La question s’est posée car, dans l’exemple, la défense passive des héros revient à lancer un dé jaune. Si c’est la 2e solution, la partie aurait été beaucoup moins à sens unique (en tant qu’OL, j’ai eu l’impression de malmener l’équipe de Conan)

warlath dit :
- concernant le sort halo de Mitra : le joueur gagne 2 en défense passive. Mais 2 dés ? (Si oui, de quelle couleur ?) Ou cela fonctionne-t-il comme les minions, à savoir qu'on retranche 2 points de dégâts du résultat obtenu par l'adversaire ? La question s'est posée car, dans l'exemple, la défense passive des héros revient à lancer un dé jaune. Si c'est la 2e solution, la partie aurait été beaucoup moins à sens unique (en tant qu'OL, j'ai eu l'impression de malmener l'équipe de Conan)

Non ce n'est pas 2 dés, c'est bien 2 POINTS de défense passive. Donc effectivmeent, ça revient à retrancher 2 points des dégâts faits par l'adversaire.

MrG0bi dit :
zalex dit :Ah Ah....réponse sur le site monolithe ; pour les effets de zone : on peut se défendre en esquivant (avec ou sans armure passive, suivant l'équipement) et seul peuvent être ajoutés des bonus de bouclier.

quand tu dis avec ou sans armure passive, c'est si la carte indique par exemple :

souffle de machin:
l'armure ne bloque pas les dégâts.... chacun subit 1dé rouge dégat ?





car sinon tu ne peux pas , et tu n'a pas d'intérêt, de te défendre sans ton armure, casque, qui sont gratuits


 

On va réussir à se comprendre , j'en suis sur. Mon problème de ce matin était se défendre lorsque on prend une orbe ou une attaque de zone.
J'ai compris que l'on peut esquiver (à savoir dépenser des dés orange) pour diminuer les dégâts. Si le héros possède une armure passive, bien sur, il a ce jet de dés en plus (il est gratuit de base). Je n'ai pas encore lu tous les sorts, peut être existe-t-il un sort ou les armures sont inutiles, dans ce cas, pas d'armure passive.

Une des règles qui me gène le plus (qui m’énerve indecision) c’est l’effet de gêne pour sortir d’une zone. Dépenser 6 gemmes pour sortir d’une hutte parce qu’elle est saturée en figurines, c’est très pénible. On consomme toutes les gemmes que l’on vient de récupérer rien que pour çà, j’ai envie de caper cet effet de gêne à +2 maximum. Qu’en pensez vous ?

laucar dit :Une des règles qui me gène le plus (qui m'énerve indecision) c'est l'effet de gêne pour sortir d'une zone. Dépenser 6 gemmes pour sortir d'une hutte parce qu'elle est saturée en figurines, c'est très pénible. On consomme toutes les gemmes que l'on vient de récupérer rien que pour çà, j'ai envie de caper cet effet de gêne à +2 maximum. Qu'en pensez vous ?

Si le joueur qui fait l'OL est d'accord...
mais perso je pense que ça déséquilibre complètement le jeu si tout le monde peut déplacer comme il veut. Le phénomène de gêne est quand même une arme très importante dans l'arsenal de l'OL. Parce que c'est pas ses troupes à 1 ou 2 dés qui font le poids face aux héros.

Scénario kutchemes. 

Conan et shevatas doivent ils sortir tous les deux pour gagner  ? 
Si conan meurt loverlord gagne t il  ?

Ooook dit :Le phénomène de gêne est quand même une arme très importante dans l'arsenal de l'OL. Parce que c'est pas ses troupes à 1 ou 2 dés qui font le poids face aux héros.

gros +1. Au fond, Conan est un jeu de gestion de l'energie et chaque camp doit en faire perdre un max au camp d'en face, en en dépensant le moins possible. Amener du monde pour bloquer un héros est une action très rentable pour l'OL, l'enlever serait très handicapant, un peu comme enlever le déplacement gratuit des héros.

khaali dit :
Ooook dit :Le phénomène de gêne est quand même une arme très importante dans l'arsenal de l'OL. Parce que c'est pas ses troupes à 1 ou 2 dés qui font le poids face aux héros.

gros +1. Au fond, Conan est un jeu de gestion de l'energie et chaque camp doit en faire perdre un max au camp d'en face, en en dépensant le moins possible. Amener du monde pour bloquer un héros est une action très rentable pour l'OL, l'enlever serait très handicapant, un peu comme enlever le déplacement gratuit des héros.

Sans compter que ce phénomène de gêne est juste génialement logique sur un plan thématique: Pour se barrer d'une zone pleine d'ennemis, cela suppose pleins d'esquives et de détours, donc plein d'énergie.

Sur un plan mécanique, tu vas sérieusement déséqulibrer le jeu et donner un gros avantage aux héros.

Je suis toujours preneur de conseil pour savoir comment stopper Shevatas dans le scénar les clefs de Kutchemes :smiley:

Bon, j’ai foiré qqs éléments de règles mais quand même :smiley: