Bonsoir,
j’ai une question concernant les attaques menées par un groupe de pictes (ou autre minions) contre un héros.
- chaque picte lance ses attaques, défendues par le héros, picte après picte ?
- ou on lance les dés de tous les pictes et le héros doit se défendre contre l’ensemble ?
La première solution est longue et est à l’avantage du héros qui peut à chaque fois bénéficier de son ou ses dés de défense passive.
La 2ème est plus courte et est à l’avantage des pictes, puisque le héros, devant se défendre contre l’ensemble des dés, ne peut bénéficier qu’une seule fois de sa défense passive.
Laquelle doit-on donc appliquer ?
Merci
Réponse 1, il faut faire les attaques séparément.
JabbaTheHatt dit :fabrizeee dit :Shoum dit :3 gemmes, ça fait 3 dés orange, donc 3 touches en moyenne d'évitées. Ca ne suffit pas, mathématiquement, à contrer une grosse attaque de Conan. Et je ne suis pas d'accord, si Conan épuise les gemmes du chef, un autre héros peut blesser le chef, du moment qu'il y met quelques gemmes. Shevatas, s'il met 4 gemmes en attaque, va faire 5 touches en moyenne, un peu plus en fait et donc faire perdre mini 2 PV au chef.
Lors d'une partie, lors d'une grosse attaque avec Bêlit, j'ai laissé le serpent à 2PV car l'overlord n'avait plus rien pour le défendre, alors que Bêlit n'est pas un monstre de corps à corps.
J'essaierai ta tactique mais je pense que ce n'est pas une martingale, donc je n'adopterai pas ta variante, choisie après 3 ou 4 parties.Non mais il te reste 13 dès derrière pour compléter, sur une grosse attaque de Conan tu en met un peu plus, et il ne va pas te faire une grosse attaque à chaque tour car il sera déjà épuiser au prochain, et pendant qu'il récupère 2 gemmes tu en récupère 5.
De même pour Bêlit, s'il te colle 5 soit 2 après avoir enlevé le passif, il ne te reste qu'a jeter un dès pour atténuer ou annuler son attaque, alors que lui en aura joué 4. Quand au 3 éme perso il ne peux même pas espérer te toucher avec ces dès jaunes.
Certes je n'ai fait que 6 parties au moment ou je t'écrit ces lignes, sauf qu'elle ont toutes était gagner haut la mains par l'OL et avec cette même tactique. Et malgré plusieurs variante de tactique des héros cela ne change rien, il perdent facilement et à chaque foisFranchement je serais très surpris que le(s) créateur(s) et testeur(s) du jeu, en particulier sur ce scénario, pendant les dizaines de parties de test, n'aient pas rencontré ce genre de problème, et identifié ta stratégie d'OL soit-disant impossible à battre. Je me trompe peut être mais a priori j'aurais tendance à trouver un peu présomptueux après quelques parties, de déclarer que le jeu (en particulier sur ce scénario) ne fonctionne pas et qu'il faut en changer les règles (remplacer les dés orange par des jaunes en l'occurrence pour la défense de l'OL).
Si tu as raison, ça veut dire que Fred Henry et les playtesteurs se sont bien chi** dessus. Et ça serait triste.
Je l'espère aussi,
mais je ne suis pas le seul à l'avoir constaté, au fil de se topic j'ai vue une personne faire exactement la même remarque que moi et d'autre personnes ont alors indiqués qu'il avaient éprouver le même problème, certain ont ressenti une frustration comparable à la mienne et on proposé d'autre variante tel que faire une saturation pour les dès de défenses.
Après en effet je n'ai joué que la première mission, mais ressentir une grosse frustration dès le premier scénario et de qui plus est le plus éprouver par les test. Et même du côté de l'OL on ressent une frustation de devoir appliquer une méthode qui gâche le plaisir du jeu tel qu'on l'as découvert au cour des vidéo de présentation.
Mais comme je le dit, le jeu est bon, la gestion des personnage est un pur plaisir, il ne faut qu'un rien pour débloquer se problème
Merci pour cette réponse rapide. On avait joué avec la 2e proposition. L’OL était très violent en fin de compte. Ca va changer la physionomie des parties !
Je n’ai pas essayé la tactique de fabrizee, mais je comprends pas que presque personne ne la comprenne.
Ca m’a tout l’air d’une martingale très valide en effet pour ce type de scénario (comme pour d’autres, où les héros patinent tant qu’ils ne tuent pas un boss).
En dépensant 2 gemmes par tour (pour activer les premières tuiles de la rivière, même si elles ne servent à rien) et en récupérant 5 gemmes par tour, l’OL peut consacrer beaucoup de gemmes à la défense des éléments qui vont vraiment bloquer les héros (serpent puis Zogar Sag par exemple pour les pictes).
Imaginez-vous avec entre 5 et 10 gemmes pour défendre à chaque tour. D’abord le serpent, puis Zogar Sag. Les héros vont claquer toutes leurs gemmes pour faire très peu de dégâts, puis vont devoir finir par claquer des tours à dormir pour récupérer des gemmes. Sans compter que si Conan est aidé des autres héros, il faudra aussi trouver la princesse.
Que cela n’ait pas été vu est effectivement très dommage, mais ça ne m’étonne pas plus que ça. Je pense que le jeu a beaucoup été testé par des joueurs au profil casual dans des tas de salon, mais assez peu par des profils de type ‘analyste’ qui vont étudier quelle(s) faille(s) peu(ven)t faire planter un scénario.
Beaucoup d’adaptations ont été faites pendant la phase de test par des beta testeurs, malheureusement pas assez.
Ca rejoint ma réflexion précédente sur le jeu : c’est une splendide boite à outil : matériel magnifique, mécanismes très agréables et fluides, temps de jeu assez court pour accrocher les joueurs occasionnels, jeu assez riche pour accrocher les hardcore-gamers, aspect immersif et épique… Bref, beaucoup de qualités. Mais il y a des retouches importantes à faire sur certains scénarios, voire même sur certains mécanismes de base comme semble le montrer fabrizee.
Ca peut laisser un gout amer, mais il faut effectivement finir le travail des auteurs sur certains points de règles et l’adaptation de certains scénarios.
Un peu comme sur un jeu vidéo où une fois qu’il est mis à l’épreuve d’une grande communauté, on s’aperçoit qu’il faut patcher pour rééquilibrer la donne.
L’option des dés jaunes en défense pour l’OL peut effectivement être une solution, ou appliquer une limite comme pour le déplacement (si 3 en défense passive sur un boss, alors pas plus de 3 gemmes de défense par tour pour ce boss), ou appliquer un indice de saturation à la défense, bref, ce ne sont pas les solutions qui manquent.
ellou dit :Je n’ai pas essayé la tactique de fabrizee, mais je comprends pas que presque personne ne la comprenne.
A mais on le comprend bien, sois en certain, et le problème, ici, n'est pas au niveau du jeu.
Déjà dit en face, mais cette martingale a été soulevée au moment du pnp et elle ne marche pas en vrai… des que les héros vont te voir faire ça tu vas en prendre plein la tronche parce qu’il vont te forcer a activer tes unités super loin (ou alors tu les laisse jouer et tu ne fais que défendre le chez et entre un téléporteur qui peut porter sa tete et un insaisissable, l’OL tiendra jamais le temps imparti )
J’ai une dizaine de parties sur ce scénario au compteur dont 2 ou 3 ou l’OL a dit après avoir vu une partie : “c’est évident” et en fait non… en vrai vu les objectifs du scénario c’est meme contreproductif au final
Bonjour,
comme vous j’ai été surpris de lire qu’il fallait déclarer l’utilisation de la compétence Sacrifice avant le lancé de dés, j’y ai même pas vraiment cru au début tellement ce n’est pas précisé sur la règle… Et voici la règle en FR et en EN :
FR
Sacrifice : le personnage peut subir une attaque à la place de la cible initiale. Il ne peut par contre ni la parer ni l’esquiver.
EN
Sacrifice : When a friendly character in this character’s area is attacked, before dice are rolled, this character may choose to be attacked instead. This character cannot Guard for that defense.
C’est dingue cette différence, et malheureusement ce n’est pas la seule… Franchement j’espère que les aides de jeu font partie de la relivraison en v2 parce que c’est vraiment n’importe quoi
Monsieur Kulle dit :Déjà dit en face, mais cette martingale a été soulevée au moment du pnp et elle ne marche pas en vrai... des que les héros vont te voir faire ça tu vas en prendre plein la tronche parce qu'il vont te forcer a activer tes unités super loin (ou alors tu les laisse jouer et tu ne fais que défendre le chez et entre un téléporteur qui peut porter sa tete et un insaisissable, l'OL tiendra jamais le temps imparti :) )
Effectivement, mea culpa, la martingale n'en est pas une.
Je viens d'essayer, et c'est vrai qu'on patine avec Zogar Sag puis le serpent, mais en se concentrant uniquement sur Zogar Sag avec Shevatas et Conan en full attaque (qui du coup perdent quelques gemmes car plus de défense, mais rien de méchant), on finit par tuer Zogar Sag.
Le premier coup l'OL avait 10 gemmes de défense, il a subi un seul dégât. Ensuite Conan a du dormir et subir des dégâts et l'OL récupérait des gemmes, mais au final en 3 ou 4 tours (je sais plus), Zogar Sag était mort, Hadrathus est venu récupérer la tête et se téléporter vers la sortie tandis que Shevatas est parti récupérer la princesse (et Conan reste bloqué par le serpent). Par contre, il faut quand même pas trop tarder à trouver la princesse (mais bon, c'est un peu toujours vrai). Donc même en gardant toutes les gemmes pour la défense du sorcier et du serpent, c'est loin d'être irréalisable pour les héros.
Arf
En vous lisant, je viens de découvrir que l’overlord ne pouvait activer que max 2 tuiles.
Je comprends maintenant pourquoi sur nos 5 parties sur le village pictes les héros se sont fait démonter…
Ca change tout. Bon, on a quand même réussi le scénario fais comme des rats .
allard92 dit :Arf
En vous lisant, je viens de découvrir que l'overlord ne pouvait activer que max 2 tuiles.
Je comprends maintenant pourquoi sur nos 5 parties sur le village pictes les héros se sont fait démonter...
Ca change tout. Bon, on a quand même réussi le scénario fais comme des rats.
Mouarf :)
Ca fait pourtant partie des rares choses explicites et claires dans les règles :p
Il n’en reste pas moins que ce serait souhaitable de limiter le nombre de dé de défense par sbire, l’idée d’appliquer la même limitation que pour le mouvement, en se basant sur la défense passive, me semble pas idiot.
J’ai une question!
(J’ai toujours pas compris pourquoi avoir fait cette distinction entre Esquive/Parade, en anglais c’est juste Guard il me semble. C’est juste pour dire?)
Mettons que je joue Conan, et que je me défend activement. J’y met une seule gemme et prend donc en main un dé orange. J’ai une épée et une armure de cuir, donc j’ajoute les 2 dés jaunes et je lance le tout, puis je relance un dé jaune si je veux grâce à l’épée, sans savoir si c’est celui donné par l’armure ou l’épée? Autrement dit, les dés de défense passive (armure) et active sont lancés simultanément, et une relance peut-être utilisée sur n’importe quel dé de la couleur indiquée?
A mi-chemin entre l’actuel et l’habituel, je pense que Monolith devrait faire une aide de jeu supplémentaire pour chaque carte (map) différente et qui résumerait toutes les règles de terrain liés à cette carte. Les effets de terrain ne devraient généralement pas changer d’un scénario à l’autre, où alors cela serait spécifié dans le scénario, mais seulement dans ce cas. Qu’est ce que vous en pensez?
Pour la défense c’est bien ça : tu as un dé jaune relançable dans ton pool de dé, sans identifier s’il s’agit du dé jaune de l’épée ou de celui de l’armure.
Pour les aides de jeu par map, c’est prévu dans la V2 des règles (en particulier pour les lignes de vue).
Merci!
Leader dit :
(J'ai toujours pas compris pourquoi avoir fait cette distinction entre Esquive/Parade, en anglais c'est juste Guard il me semble. C'est juste pour dire?)
J'avoue que...
Leader dit :
(J'ai toujours pas compris pourquoi avoir fait cette distinction entre Esquive/Parade, en anglais c'est juste Guard il me semble. C'est juste pour dire?)
On peut esquiver n'importe quoi, mais on ne peut pas parader n'importe quoi.
par exemple; on peut esquiver une boule de feu (un orbe explosif par exemple).
Mais on ne peut pas parer un orbe explosif avec une épée...
D'où la distinction je pense.
Arzok dit :Leader dit :
(J'ai toujours pas compris pourquoi avoir fait cette distinction entre Esquive/Parade, en anglais c'est juste Guard il me semble. C'est juste pour dire?)
On peut esquiver n'importe quoi, mais on ne peut pas parader n'importe quoi.
par exemple; on peut esquiver une boule de feu (un orbe explosif par exemple).
Mais on ne peut pas parer un orbe explosif avec une épée...
D'où la distinction je pense.
Mais on peut se protéger d'une orbe avec un bouclier => donc parade et pas esquive.
Je pense comme les précédents, je ne vois pas l'intérêt de cette distinction.
Pour moi, la défense se résume à :
- passif (pas de dépense de gemme) = armure
- actif (dépense de x gemme) = x dés + dés fourni par 1 objet de parade (arme ou bouclier)
- exception : pour une attaque de zone, l'objet en question ne peut être que de type bouclier (pas une arme donc)
Et puis c'est tout.
Corwin
Arzok dit :Leader dit :
(J'ai toujours pas compris pourquoi avoir fait cette distinction entre Esquive/Parade, en anglais c'est juste Guard il me semble. C'est juste pour dire?)
On peut esquiver n'importe quoi, mais on ne peut pas parader n'importe quoi.
par exemple; on peut esquiver une boule de feu (un orbe explosif par exemple).
Mais on ne peut pas parer un orbe explosif avec une épée...
D'où la distinction je pense.
Parader: 1: Prendre un air avantageux pour attirer l'attention, se pavaner. 2 Défiler, manoeuvrer, en parlant de troupe.
Le bon verbe existe, il s'agit de parer...
Comme Corwin le dit, c'est l'histoire bouclier/arme qui compte pour les attaques de zone, pas de lien avec Esquive/Parade.
Effectivement, on peut parer aussi avec un bouclier contre les attaques de zone !
Pas de parade…
timbur dit :Leader dit :
(J'ai toujours pas compris pourquoi avoir fait cette distinction entre Esquive/Parade, en anglais c'est juste Guard il me semble. C'est juste pour dire?)J'avoue que...
Franchement quand on a fait le compendium on a faillit virer la différence entre les deux... et honnêtement c'est toujours en ballotage...