[CONAN]FAQ Règles.

ellou dit :Faut pas trop exagérer non plus. Sinon moi en tant qu’OL j’impose aussi une gemme aux héros pour s’essuyer les pieds avant d’entrer (et je leur interdis de marcher sur la pelouse et sur les arbustes dans mon village)
Si t’as un OL vicieux qui met toutes les hyènes dans une hutte en pierre avec la princesse et qui clame victoire, tu mets le feu à sa hutte..
Comme dirait l’auteur, dans ce genre de situation, il faut s’en remettre au bon sens des joueurs. L’OL acceptera normalement que tu puisses taper à travers la tenture. De toute façon, c’est toujours plus poli de frapper avant d’entrer.
 

S'en remettre au bon sens des joueurs est une très mauvaise idée

Blague à part, tous ces points de règles vont trouver, je l'espère, une réponse officielle qui permettra à tout le monde de jouer correctement.
Chaque map a des dispositions particulières dont il faut tenir compte : il y a 6 maps pour le moment, pas trop compliqué de donner ces informations, sachant qu'une partie se recoupe.

Arzok dit :
 
 

Et puis au pire du fait un peu déborder de la hutte comme ça pas de problème de saturation.

C'est vrai qu'il y a toujours un bras qui sort de la hutte quand elle est rempli !

Ce qui compte, ce sont les socles qui ne doivent pas dépasser de la Zone.

Pikaraph dit :
Arzok dit :
 
 

Et puis au pire du fait un peu déborder de la hutte comme ça pas de problème de saturation.

C'est vrai qu'il y a toujours un bras qui sort de la hutte quand elle est rempli !

Ce qui compte, ce sont les socles qui ne doivent pas dépasser de la Zone.

C'est pour ca que chez nous, on les met à l'envers sur les mains, du coup, plus de problème de socle (par contre, il faut un peu de patafix...)

Arzok dit :
Pikaraph dit :
Arzok dit :
 
 

Et puis au pire du fait un peu déborder de la hutte comme ça pas de problème de saturation.

C'est vrai qu'il y a toujours un bras qui sort de la hutte quand elle est rempli !

Ce qui compte, ce sont les socles qui ne doivent pas dépasser de la Zone.

C'est pour ca que chez nous, on les met à l'envers sur les mains, du coup, plus de problème de socle (par contre, il faut un peu de patafix...)

Et puis Conan peut aussi défoncer la cloison. Comme ça, hop, plus de problème de tenture pour venir s’emberlificoter dans sa hache à deux mains…

Pikaraph dit :

S'en remettre au bon sens des joueurs est une très mauvaise idée

Il semble en effet...broken heart

Blague à part, tous ces points de règles vont trouver, je l'espère, une réponse officielle qui permettra à tout le monde de jouer correctement.

Perso chez moi on joue correctement. Mais ça doit être parce qu'on fait appel à notre bon sens...

Plus sérieusement, je note que les questions de règles tournent beaucoup autour des possibles "bug exploits" du jeu. À croire que certains ne savent jouer qu'en mode ultra-compétitif. 
Sauf que Conan, c'est pas un jeu pour ça, c'est un JdR de plateau avec figurines (sans MJ). Un jeu où on vit une aventure, pas un jeu de placement stratégique.

Ooook dit :

Sauf que Conan, c'est pas un jeu pour ça, c'est un JdR de plateau avec figurines (sans MJ). Un jeu où on vit une aventure, pas un jeu de placement stratégique.

Je souscris à cette vision des choses. Face à une situation bloquante, à ma table, nous réfléchissons à ce qui nous parait logique pour résoudre le problème. Je trouve que la caractéristique manipulation peut servir à beaucoup de choses, de la même manière qu'à une table de JdR, on cherchera une compétence "proche" pour résoudre une action non prévue par les règles.

Uphir dit :
Ooook dit :

Sauf que Conan, c'est pas un jeu pour ça, c'est un JdR de plateau avec figurines (sans MJ). Un jeu où on vit une aventure, pas un jeu de placement stratégique.

Je souscris à cette vision des choses. Face à une situation bloquante, à ma table, nous réfléchissons à ce qui nous parait logique pour résoudre le problème. Je trouve que la caractéristique manipulation peut servir à beaucoup de choses, de la même manière qu'à une table de JdR, on cherchera une compétence "proche" pour résoudre une action non prévue par les règles.

Ah ben voilà, c'est toujours chouette d'entendre ce que d'autres ont a dire (et pas seulement ceux cités ci-dessus). On dira qu'on coupera tous les membre qui dépassent de la tenture, problème réglé!

De mon point de vue, pour que l'on puisse effectivement vivre une aventure, il faut un minimum d'implication des joueurs et se laisser prendre au jeu et du coup, le placement stratégique devient très important. Si les compétences ne sont pas utilisées, tout le sel du jeu se perd. Enfin, plus je joue et plus je trouve que c'est essentiel de réfléchir à son placement. Ca ajoute du sel à l'aventure.

kodama dit :De mon point de vue, pour que l'on puisse effectivement vivre une aventure, il faut un minimum d'implication des joueurs et se laisser prendre au jeu et du coup, le placement stratégique devient très important. Si les compétences ne sont pas utilisées, tout le sel du jeu se perd. Enfin, plus je joue et plus je trouve que c'est essentiel de réfléchir à son placement. Ca ajoute du sel à l'aventure.
 

En fait, si je te rejoins sur l'aspect stratégique de la chose (et Conan l'est, malgré la simplicité de son système), ce n'est pas tant sur le placement je trouve. En fait, le tour des joueurs étant full open, la tactique se concentre, selon moi, sur la bonne gestion de son énergie et l'optimisation des synergies de compétences. Mais le placement me parait moins important que sur un Descent v2 par exemple, dans le sens où le jeu est très dynamique, très "mobile". Arrêter son déplacement ne met pas fin à son tour et l'on pourra à nouveau bouger ensuite si une opportunité se présente avant que les ennemis s'activent. Lors de mon unique partie, Bêlit par exemple faisait des chaines de soutien; elle faisait profiter de sa relance un combattant, puis se déplaçait pour soutenir un autre héro (qui faisait son action), puis bougeait à nouveau. C'est stratégique mais le placement est ajustable.

kodama dit :
Uphir dit :
Ooook dit :

Sauf que Conan, c'est pas un jeu pour ça, c'est un JdR de plateau avec figurines (sans MJ). Un jeu où on vit une aventure, pas un jeu de placement stratégique.

Je souscris à cette vision des choses. Face à une situation bloquante, à ma table, nous réfléchissons à ce qui nous parait logique pour résoudre le problème. Je trouve que la caractéristique manipulation peut servir à beaucoup de choses, de la même manière qu'à une table de JdR, on cherchera une compétence "proche" pour résoudre une action non prévue par les règles.

Ah ben voilà, c'est toujours chouette d'entendre ce que d'autres ont a dire (et pas seulement ceux cités ci-dessus). On dira qu'on coupera tous les membre qui dépassent de la tenture, problème réglé!

De mon point de vue, pour que l'on puisse effectivement vivre une aventure, il faut un minimum d'implication des joueurs et se laisser prendre au jeu et du coup, le placement stratégique devient très important. Si les compétences ne sont pas utilisées, tout le sel du jeu se perd. Enfin, plus je joue et plus je trouve que c'est essentiel de réfléchir à son placement. Ca ajoute du sel à l'aventure.

Ah là on ne s'est pas compris je pense. Quand je parlais placement stratégique (je t'accorde que ce n'est certainement pas le meilleur terme, mais je n'ai pas trouvé mieux), je faisais référence à la situation donné plus haut en exemple : saturer la hutte où se trouve la princesse pour empêcher les héros de rentrer, et de combattre à cause de la tenture. Autrement dit, comment mettre en place une situation de blocage qui empêchera l'autre joueur de jouer ("échec et mat"). Conan, c'est pas un jeu d’Échecs !
Accessoirement, je trouve que décortiquer les règles à la recherche d'une potentielle faille dans le wording, c'est faire de l'antijeu. C'est pas ce que je recherche dans le jeu, et clairement Conan n'est pas ce type de jeu. Autant un jeu qui se joue en tournoi (X-Wing par exemple) se doit d'avoir des règles/FAQ irréprochablement exhaustive (et un arbitre), autant dans Conan c'est pas nécessaire voir pas possible (et d'ailleurs il n'y a pas de MJ).

En fait, la question que beaucoup se posent face à une situation précise (sur des milliers de combinaisons possibles à chaque partie rappelons-le) est : "quelle règle l'auteur veut-il que j'applique dans ce cas spécifique ?". Alors que la seule bonne question est "qu'est ce qui est le plus logique et le plus simple de faire ici ?". L'auteur ne va pas apparaitre derrière vous en pleine partie pour vous mettre une taloche, hein !
Ça ne vous est jamais arrivé de faire plusieurs parties d'un jeu, puis de relire les règles et de vous rendre compte que vous avez oublié un point ? Est-ce que pour autant ça vous a gâché le plaisir de jouer à ce jeu ?

On est bien d’accord que le principal c’est de s’amuser. Mais certains s’amusent à leur façon en jouant aux game breakers en trouvant la faille dans la règle (comme les martingales citées ici ou là), c’est une façon de vivre le jeu, mais ça ne plait pas à tout le monde, surtout quand ça pourrit la partie.
Donc autant colmater les brèches avec des explications claires, nettes et précises… et si possible officielles.

Je suis bien d’accord avec vous deux.
Déjà je me suis résolu le probléme des lignes de vue: je considére que l’on peut toujours tirer dans les zones adjacentes entre lesquelles on peut se déplacer, sauf si tenture, porte fermée …C’est en contradiction avec la règle officielle, quoique Fred H aurait dit que normalement dans le village picte il y aurait du y avoir des lignes de vue entre toutes les zones adjacentes en extérieur.

Comme le jeu est à moi et que je joue chez moi, il n’y aura pas de rituel de passage d’arme pour frapper ou tirer chacun à son tour, on n’est pas à Zombicide. On pourra combattre au travers des tentures, ce ne sont pas des barriéres magiques! Ect…



Bonjour,

Je viens vers vous car je ne comprends pas vraiment la règle concernant les dégâts de zone (malgré les règles de base + fofo + FAQ).

Ce qui me chagrine c’est leur efficacité par rapport à ce que j’ai pu lire à différents endroits.

De ce que j’ai compris, pour tempête d’éclair et l’orbe explosive par exemple, dans les deux cas il faut lancer deux dés rouge pour connaitre les dégâts de l’attaque, si je ne fais que 4 et que j’ai lancé l’orbe/sort sur Zogar Zag qui possède 3 points de def passive, il ne se prend qu’un point de dégât (et encore il peut faire une défense active) donc l’efficacité d’une telle attaque est un peu nulle je trouve…

Dans le cas d’une zone avec que des chasseurs pictes, on va dire 3 chasseurs, je lance le sort/orbe, je ne fais que 3 points de dégâts avec les dés, le premier chasseur picte défend de 1 et il prend 1 point de dégât et meurt (donc -2), le second se défend de 1 et ne meurt pas. J’ai utilisé ce sort/orbe pour faire beaucoup de dégât et au final pour pas grand chose vu que j’en ai tué qu’un sur 3.

Pareil dans le cas d’une zone avec un héros, la princesse et un ennemi, je peux les lancés sans que le héros ou la princesse ne subissent de dégâts car c’est le lanceur qui choisi qui est touché en premier par les dégâts et donc potentiellement une fois le tour de la princesse de se prendre des dommages il n’y a déjà plus de reliquat a lui attribuer.

Est-ce que c’est comme cela que ça marche ou c’est moi qui est mal compris le fonctionnement ?

Est-ce que c’est 2 dés rouge de dégâts pour TOUS le monde, ou est-ce que qu’effectivement c’est d’abord une cible, puis une autre, etc… ? Comme l’attaque de Conan avec sa hache à deux mains (coup circulaire) ?

Autre question concernant la défense de l’Overlord : pour une attaque de Conan avec sa hache à deux mains (coup circulaire) sur plusieurs ennemis, l’Overlord peut-il défendre chacun de ses personnages ou lorsqu’il attribut une gemme de défense active c’est juste pour un seul et les autres se prendront tous les reliquats ?

Merci d’avance pour vos réponses.

Dans le cas d’une zone avec que des chasseurs pictes, on va dire 3 chasseurs, je lance le sort/orbe, je ne fais que 3 points de dégâts avec les dés, le premier chasseur picte défend de 1 et il prend 1 point de dégât et meurt (donc -2), le second se défend de 1 et ne meurt pas. J’ai utilisé cette ce sort/orbe pour faire beaucoup de dégât et au final pour pas grand chose vu que j’en ai tué qu’un sur 3.

non, chacun prend 3 points !

 

Est-ce que c’est comme cela que ça marche ou c’est moi qui est mal compris le fonctionnement ?




 

Je viens vers vous car je ne comprends pas vraiment la règle concernant les dégâts de zone (malgré les règles de base + fofo + FAQ).



Les dégâts de zone c’est pour TOUT LE MONDE sur la zone (y compris celui qui lance le sort Tempête d’Éclairs sur sa zone par exemple…)
Ça n’a rien à voir avec le coup circulaire. Chaque figurine se prend 2 dés rouges de dégât. (Donc non, tu ne veux surtout pas lancer d’orbe explosive là où il y a la princesse…)

Pour ta deuxième question, l’OL choisit pour chaque figurine s’il la défend ou non, et avec quelle intensité. Cela est valable aussi pour les figurines frappées par le reliquat du coup circulaire. À chaque fois tu choisis de défendre ou non.

Garrison dit :
Est-ce que c'est 2 dés rouge de dégâts pour TOUS le monde, ou est-ce que qu'effectivement c'est d'abord une cible, puis une autre, etc... ? Comme l'attaque de Conan avec sa hache à deux mains (coup circulaire) ?

Autre question concernant la défense de l'Overlord : pour une attaque de Conan avec sa hache à deux mains (coup circulaire) sur plusieurs ennemis, l'Overlord peut-il défendre chacun de ses personnages ou lorsqu'il attribut une gemme de défense active c'est juste pour un seul et les autres se prendront tous les reliquats ?

Merci d'avance pour vos réponses.

1. tu as mal compris, les dégats des attaques de zone sont à appliquer à tous les personnages de la zones (si tu fais 3 dégats, tout le monde prend les 3 points). C'est different de l'attaque de Conan.
2. Face à l'attaque de Conan, une gemme de défense va permettre de défendre un seul personnage, mais en pratique lorsqu'un personnage se défend, le reliquat diminue d'autant.
Exemple: Conan est face a 4 pictes, qui ont 1 en défense. Il attaque le premier, et fait 6 succès. Si l'OL ne défend pas, le premier prend 2 blessures et meurt, le second aussi, le 3eme aussi, le 4eme ne prend rien car il n'y a plus de réussites.
Si l'OL défend le premier avec une gemme et fait 2 réussites: le premier enleve deux succès, prend 2 blessures et meurt; reste 2 succès (sur les 6 de base) et le second picte meurt (sauf si l'OL choisit de le défendre aussi). Mais Conan n'a plus de succès et les pictes 3 et 4 restent debout.

Merci à vous pour cet éclaircissement.

Je pense que ce qui m’a induis en erreur est dans le Compendium:

Les Attaques à Effet de Zone sont indiquées par un logo « explosif ». Elles ne font l’objet que d’un seul lancé de dés pour déterminer les dégâts qu’elles infligent à l’ensemble des personnages présents sur la zone ciblée. La « défense passive » s’applique normalement contre ces attaques. Pour la défense active, les bonus de parade des armes sont inutilisables contre ces attaques, par contre ceux des boucliers restent utilisables et on peut toujours esquiver une Attaque à Effet de Zone (voir « Défense Active »).On ne fait que un seul Jet de Dés de dégâts que l’on applique à tous les personnages de la zone. L’ordre dans lequel on applique les dégâts est au choix du joueur contrôlant le personnage ayant lancé l’Attaque à Effet de Zone.

Sachant que tous le monde se prend les dégâts, il n’y a pas vraiment d’ordre.

Garrison dit :Merci à vous pour cet éclaircissement.

Je pense que ce qui m'a induis en erreur est dans le Compendium:

Les Attaques à Effet de Zone sont indiquées par un logo « explosif ». Elles ne font l'objet que d'un seul lancé de dés pour déterminer les dégâts qu'elles infligent à l'ensemble des personnages présents sur la zone ciblée. La « défense passive » s'applique normalement contre ces attaques. Pour la défense active, les bonus de parade des armes sont inutilisables contre ces attaques, par contre ceux des boucliers restent utilisables et on peut toujours esquiver une Attaque à Effet de Zone (voir « Défense Active »).On ne fait que un seul Jet de Dés de dégâts que l’on applique à tous les personnages de la zone. L’ordre dans lequel on applique les dégâts est au choix du joueur contrôlant le personnage ayant lancé l’Attaque à Effet de Zone.

Sachant que tous le monde se prend les dégâts, il n'y a pas vraiment d'ordre.

L'ordre est important en fonction de la réserve de défense de l'OL par exemple.
Si on choisit de faire se défendre d'abord le boss qu'il va vouloir défendre à tout prix, il va peut etre dépenser plein de gemme, ce qui le laisse à poil pour tous les sbires qui ne peuvent bénéficier de défense.
Ou à l'inverse, on commence par les sbires en espérant qu'il dépense quelques gemmes pour en garder et qu'il lui reste plus assez de gemme pour défendre efficacement son boss.

Bon bah c’est vraiment moi qui n’est rien compris heart

Merci encore 

Petite question par rapport au sort “Don de vie” (je n’ai pas trouvé la réponse dans la FAQ, d’ailleurs merci aux membres de CWOWD pour leur travail) :

[Le Lanceur de Sort peut transférer 2 gemmes de sa zone d’énergie disponible vers la Zone d’Energie Disponible d’un autre Héros dans sa ligne de vue. Coût : 2 gemmes Saturation : 2] 

Y a t-il une limite quant à la saturation de la zone d’énergie disponible d’un héros? Dans le scénario la chasse à la tigresse, Hadrathus dispose de ce sort. La technique est donc de donner pleins de gemmes à Belit mais a-ton le droit de dépasser les 9 gemmes initiales de sa zone d’énergie disponible?