Défoncer les cloisons : en lisant al nouvelle règle, je comprends que défoncer une cloison valide détruit la cloison sur toute la limite qu’elle représente, c’est bien ça ? (la LDV devient valide entre les 2 Zones)
Pikaraph dit :Défoncer les cloisons : en lisant al nouvelle règle, je comprends que défoncer une cloison valide détruit la cloison sur toute la limite qu'elle représente, c'est bien ça ? (la LDV devient valide entre les 2 Zones)
Alors de mémoire, la LDV devient visible enter les deux zones. l'exemple pour illustré ce propos était qu'Hadratus pouvait balancer ses éclairs dans une hutte picte si Conan défonçait la cloison, mais le sort atteignait Conan aussi du coup.
Par contre, pour la vision à plus d'une case, je ne saurai pas te répondre.
Un point de règle qui me dérange pas mal même s’il relève presque du détail.
Imaginons un exemple extrême, Balthus et Slasher, son allié de chien et Bélit.
2 Héros possédant la compétence Commandement.
A priori chacun de ces Héros est capable d’utiliser ses gemmes d’énergie pour augmenter la défense passive de Slasher qui est déjà de 3 (soit autant que le sbire Capitaine qui est censé être revêtu d’une solide armure ou que certaines des créatures parmi les plus endurantes du jeu), le clébard de Balthus pourrait alors tirer tellement de dés oranges pour se défendre qu’il ne craindrait plus grand chose des sbires de l’Overlord.
Slasher pourrait gêner les sbires de l’Overlord et facilement rattraper sur les plateau avec la compétence Insaisissable et son mouvement de 5 (voir plus si les gemmes des 2 Héros servent augmenter son déplacement) la quasi totalité des ennemis des Héros.
Bref, ce qui me dérange pas mal c’est qu’il n’y est pas de restriction dans l’usage des gemmes que 2 Héros peuvent utiliser ensemble sur un allié.
De cette façon même une Princesse pourrait être très difficile à tuer.
Alors, vous me direz, oui mais dans ce cas il suffit de ne jouer qu’un Héros avec Commandement dans un scénario donné mais c’est tout de même embêtant car il y a 10 Héros qui disposent de cette compétence sur les 26 que je possède.
C’est d’autant plus dommage que j’aime beaucoup la mécanique des Alliés.
Pour limiter le truc, j’ai pondu le truc suivant, faute de mieux :
Lorsqu’un Héros active un Allié, il doit utiliser ses gemmes propres pour faire effectuer à la figurine la totalité de ses actions et ses jets de dés.
Il en est de même pour la défense, un seul joueur peut prendre en charge un Allié lors d’une action donnée.
Par exemple, un Guerrier picte inflige 4 dégâts à un Garde de Bélit, Bélit décide d’utiliser 2 de ses gemmes d’énergie pour permettre au garde de lancer 2 dés oranges pour augmenter sa défense passive, Balthus ne peut pas intervenir et dépenser des gemmes pour augmenter encore la défense de la figurine, ni lui permettre de faire des relances.
Si toutefois, le Garde de Bélit survit et qu’il doit à nouveau se défendre, Balthus pourra alors prendre le relais pour défendre le garde.
Je chipote?
Qu’en pensez vous?
A mon sens, ca complexifie pour peu.
On ne peut pas activer un garde plusieurs fois.
Mais effectivement, on peut le défendre plusieurs fois, avec plusieurs héro ayant la compétence nécessaire (donc ca doit pas arriver souvent quand même).
Maintenant, le mécanisme du jeu, c’est la gestion des gemmes, pas l’exactitude de la simulation.
Si tu mets des gemmes pour défendre le chien, tu fais le jeu de l’OL en épuisant des gemmes pour un personnage secondaire (certes qui peut être utile, mais pas au point de mettre en danger les héros).
Pour moi, Conan est brillant parce que simple, pas parce que réaliste. C’est un choix, avec les conséquences qui vont avec. Et notamment, c’est simple, on peut jouer rapidement, et avec des enfants ou des adultes non joueurs.
Rien à voir avec les LDV, je ramène une question vue sur BGG (et je ne crois pas qu’elle ait été abordée par ici auparavant) :
La règle dit que lorsqu’un héros subit des blessures, il place autant de gemmes que de blessures subies dans la zone de blessure en les transférant en priorité de la zone de fatigue. S’il n’y a pas suffisamment de gemmes sur la zone de fatigue, on puise celles qui manquent parmi celles présentes sur les cases d’actions, cartes sorts, tuiles alliés… Si malgré tout il manque encore des gemmes, on prendra finalement le reste dans la zone d’Énergie disponible.
Je vous expose le problème :
Je suis un héros et c’est mon tour de jouer. Je n’ai aucune gemme en zone de fatigue et je décide de me déplacer. J’effectue donc mon mouvement gratuit puis je paie 3 gemmes (saturation de cette case action à 4) pour effectuer des déplacements supplémentaires.
Il se trouve que dans ce déplacement, je fais une chute (par exemple map fortin en ruine, en passant des murs à la cour). Je me prends les dégâts de la chute (exemple 3 dégâts).
Puisque je n’ai pas de gemmes en zone de fatigue, je prends les gemmes en case d’action (ça tombe bien j’en ai 3 dans la case déplacement), du coup vous avez compris le truc : je viens de “désaturer” cette case d’action et peux donc payer 4 gemmes nouvelles pour des mouvements supplémentaires.
Alors “bug exploit”, comme disent les jeunes pour les jeux video, ou non ?
On ne peut pas dépenser plus de gemmes que la saturation, peut importe où vont les gemmes ensuite.
Oui, tu suis un raisonnement logique, mais comme l’a dit l’autre “tout ce qui n’est pas formellement interdit est possible” non ?
Et oui, je sais, je me fais l’avocat du diable…
Il me semble que sur les forums anglais, cette “tactique” était ressortie (et même à plus grand échelle puisqu’il s’agissait de balancer un éclair avec le mage dans la zone des héros pour “vider” leurs cases d’attaque et leur permettre d’attaquer à nouveau).
Arzok dit :On ne peut pas dépenser plus de gemmes que la saturation, peut importe où vont les gemmes ensuite.
Il faut que ce soit écrit, sinon, on sait comment ça finit ^^
La je trouve qu’on rentre dans la catégorie “si tu insistes pour jouer comme ça, fais le autre part qu’à ma table”
Uphir disait:Il me semble que sur les forums anglais, cette “tactique” était ressortie (et même à plus grand échelle puisqu’il s’agissait de balancer un éclair avec le mage dans la zone des héros pour “vider” leurs cases d’attaque et leur permettre d’attaquer à nouveau).
Xaad dit :Le “Gamey d’or” est attribué à la manoeuvre suivante:
Conan vient de donner un coup de hache avec 5 gemmes, son CàC est donc saturé.
Hadrathus lance un Eclair de Mithra dans la zone de Conan.
Conan prend 4 dégats qui, comme sa zone de fatigue est vide, sont retirés de sa caractéristique d’attaque. Qui du coup n’est plus saturée!
Conan peut à nouveau attaquer au CàC avec 4 gemmes!
Hadrathus a bien échauffé Conan!
Tu parlais surement de cette manoeuvre?
A la suite de la règle V2 dispo par monolith, j’ai pensé à un compendium pour mon association reprenant cette base MAIS incluant dans un SEUL livret les règles Héros + Overlord…
Pdf en 300 dpi :
http://lesvieuxdelavieille.org/dpg/compendium.pdf
Sabreurerrant dit :Un point de règle qui me dérange pas mal même s'il relève presque du détail.
Imaginons un exemple extrême, Balthus et Slasher, son allié de chien et Bélit.
2 Héros possédant la compétence Commandement.
A priori chacun de ces Héros est capable d'utiliser ses gemmes d'énergie pour augmenter la défense passive de Slasher qui est déjà de 3 (soit autant que le sbire Capitaine qui est censé être revêtu d'une solide armure ou que certaines des créatures parmi les plus endurantes du jeu), le clébard de Balthus pourrait alors tirer tellement de dés oranges pour se défendre qu'il ne craindrait plus grand chose des sbires de l'Overlord.
Slasher pourrait gêner les sbires de l'Overlord et facilement rattraper sur les plateau avec la compétence Insaisissable et son mouvement de 5 (voir plus si les gemmes des 2 Héros servent augmenter son déplacement) la quasi totalité des ennemis des Héros.
Bref, ce qui me dérange pas mal c'est qu'il n'y est pas de restriction dans l'usage des gemmes que 2 Héros peuvent utiliser ensemble sur un allié.
De cette façon même une Princesse pourrait être très difficile à tuer.
Alors, vous me direz, oui mais dans ce cas il suffit de ne jouer qu'un Héros avec Commandement dans un scénario donné mais c'est tout de même embêtant car il y a 10 Héros qui disposent de cette compétence sur les 26 que je possède.
C'est d'autant plus dommage que j'aime beaucoup la mécanique des Alliés.
Pour limiter le truc, j'ai pondu le truc suivant, faute de mieux :
Lorsqu'un Héros active un Allié, il doit utiliser ses gemmes propres pour faire effectuer à la figurine la totalité de ses actions et ses jets de dés.
Il en est de même pour la défense, un seul joueur peut prendre en charge un Allié lors d'une action donnée.
Par exemple, un Guerrier picte inflige 4 dégâts à un Garde de Bélit, Bélit décide d'utiliser 2 de ses gemmes d'énergie pour permettre au garde de lancer 2 dés oranges pour augmenter sa défense passive, Balthus ne peut pas intervenir et dépenser des gemmes pour augmenter encore la défense de la figurine, ni lui permettre de faire des relances.
Si toutefois, le Garde de Bélit survit et qu'il doit à nouveau se défendre, Balthus pourra alors prendre le relais pour défendre le garde.
Je chipote?
Qu'en pensez vous?
Il est écrit dans la règle:
Lorsque le scénario l'indique, placez la tuile correspondant à ces Alliés près de la fiche du Héros.
Un allié ou un groupe d'alliés est donc affecté à 1 seul héros.
Même un autre héros avec commandement ne peux donc pas commander des alliés qui ne lui sont pas affiliés.
Crystalboy dit :Sabreurerrant dit :Un point de règle qui me dérange pas mal même s'il relève presque du détail.
Imaginons un exemple extrême, Balthus et Slasher, son allié de chien et Bélit.
2 Héros possédant la compétence Commandement.
A priori chacun de ces Héros est capable d'utiliser ses gemmes d'énergie pour augmenter la défense passive de Slasher qui est déjà de 3 (soit autant que le sbire Capitaine qui est censé être revêtu d'une solide armure ou que certaines des créatures parmi les plus endurantes du jeu), le clébard de Balthus pourrait alors tirer tellement de dés oranges pour se défendre qu'il ne craindrait plus grand chose des sbires de l'Overlord.
Slasher pourrait gêner les sbires de l'Overlord et facilement rattraper sur les plateau avec la compétence Insaisissable et son mouvement de 5 (voir plus si les gemmes des 2 Héros servent augmenter son déplacement) la quasi totalité des ennemis des Héros.
Bref, ce qui me dérange pas mal c'est qu'il n'y est pas de restriction dans l'usage des gemmes que 2 Héros peuvent utiliser ensemble sur un allié.
De cette façon même une Princesse pourrait être très difficile à tuer.
Alors, vous me direz, oui mais dans ce cas il suffit de ne jouer qu'un Héros avec Commandement dans un scénario donné mais c'est tout de même embêtant car il y a 10 Héros qui disposent de cette compétence sur les 26 que je possède.
C'est d'autant plus dommage que j'aime beaucoup la mécanique des Alliés.
Pour limiter le truc, j'ai pondu le truc suivant, faute de mieux :
Lorsqu'un Héros active un Allié, il doit utiliser ses gemmes propres pour faire effectuer à la figurine la totalité de ses actions et ses jets de dés.
Il en est de même pour la défense, un seul joueur peut prendre en charge un Allié lors d'une action donnée.
Par exemple, un Guerrier picte inflige 4 dégâts à un Garde de Bélit, Bélit décide d'utiliser 2 de ses gemmes d'énergie pour permettre au garde de lancer 2 dés oranges pour augmenter sa défense passive, Balthus ne peut pas intervenir et dépenser des gemmes pour augmenter encore la défense de la figurine, ni lui permettre de faire des relances.
Si toutefois, le Garde de Bélit survit et qu'il doit à nouveau se défendre, Balthus pourra alors prendre le relais pour défendre le garde.
Je chipote?
Qu'en pensez vous?
Il est écrit dans la règle:
Lorsque le scénario l'indique, placez la tuile correspondant à ces Alliés près de la fiche du Héros.
Un allié ou un groupe d'alliés est donc affecté à 1 seul héros.
Même un autre héros avec commandement ne peux donc pas commander des alliés qui ne lui sont pas affiliés.
Rhoooo mais c'est pas ce qui est dit sur les commentaires du site de Monolith :(((
C'est plus logique que chacun commande son allié, mais c'est pas ce qu'ils ont dit...
Oui, ce serait bien de trancher la dessus. Pour mon scénario, on a fait comme dit sur le site. Après ça me dérange pas de changer, il y avait un tres léger avantage pour les héros, ca le réduirait encore un peu plus.
Pikaraph dit :Il est écrit dans la règle:Lorsque le scénario l'indique, placez la tuile correspondant à ces Alliés près de la fiche du Héros.
Un allié ou un groupe d'alliés est donc affecté à 1 seul héros.
Même un autre héros avec commandement ne peux donc pas commander des alliés qui ne lui sont pas affiliés.Rhoooo mais c'est pas ce qui est dit sur les commentaires du site de Monolith :(((
C'est plus logique que chacun commande son allié, mais c'est pas ce qu'ils ont dit...
Je sais pas où c'est dans le site, mais ça peut être une règle de scénario qui annule la règle générale :P
Crystalboy dit :Pikaraph dit :Il est écrit dans la règle:Lorsque le scénario l'indique, placez la tuile correspondant à ces Alliés près de la fiche du Héros.
Un allié ou un groupe d'alliés est donc affecté à 1 seul héros.
Même un autre héros avec commandement ne peux donc pas commander des alliés qui ne lui sont pas affiliés.Rhoooo mais c'est pas ce qui est dit sur les commentaires du site de Monolith :(((
C'est plus logique que chacun commande son allié, mais c'est pas ce qu'ils ont dit...Je sais pas où c'est dans le site, mais ça peut être une règle de scénario qui annule la règle générale :P
Nein, c'est plus général.
Mais clairement, il faut une règle claire nette et précise pour que les créateurs de scénarios bossent avec les bonnes bases, sinon on va as s'en sortir.
Xaad dit :Uphir disait:Il me semble que sur les forums anglais, cette "tactique" était ressortie (et même à plus grand échelle puisqu'il s'agissait de balancer un éclair avec le mage dans la zone des héros pour "vider" leurs cases d'attaque et leur permettre d'attaquer à nouveau).Xaad dit :Le "Gamey d'or" est attribué à la manoeuvre suivante:
Conan vient de donner un coup de hache avec 5 gemmes, son CàC est donc saturé.
Hadrathus lance un Eclair de Mithra dans la zone de Conan.
Conan prend 4 dégats qui, comme sa zone de fatigue est vide, sont retirés de sa caractéristique d'attaque. Qui du coup n'est plus saturée!
Conan peut à nouveau attaquer au CàC avec 4 gemmes!
Hadrathus a bien échauffé Conan!Tu parlais surement de cette manoeuvre?
Au temps pour moi Xaad. J'étais persuadé d'avoir lu ça sur un autre forum, mais c'est bien de cela que je voulais parler.
genesteal28 dit :A la suite de la règle V2 dispo par monolith, j'ai pensé à un compendium pour mon association reprenant cette base MAIS incluant dans un SEUL livret les règles Héros + Overlord...
Pdf en 300 dpi :
http://lesvieuxdelavieille.org/dpg/compendium.pdf
Bravo pour le travail de réunion des deux livrets et les rajouts qui font du bien.
J'aurais aimé un pdf modifiable, ce qui n'est pas le cas ici, il y a des mots que je n'aurais pas utilisé de cette manière et que j'aurais changé pour mon usage personnel, il y en a peu, mais franchement je chipote, c'est juste pour dire...
Merci
Peut-on effectuer selon vous une attaque a distance sans arme à distance, le contraire n’est pas indiqué dans la règle. deux possibilités:
Non on ne peux pas (c’est comme ça que je joue)
Oui on peux mais avec le malus d’attaque à main nue (genre on jette des cailloux)
La question a peu être déjà été posé:
Vous en pensez quoi?