Je n’aime pas ta proposition de variante et ne l’utiliserais pas car elle modifie en profondeur l’équilibre du jeu. Et chez moi on est pas loin du 50/50 en terme de victoires Héros/OL avec les règles officielles.
Déjà que les sbires sont très peu résistant mais avec du dé jaune c’est meme pas la peine d’y penser.
je n’utiliserai jamais cette variante par chez moi.
Personnellement, je trouve qu’avoir du mal à tuer un lieutenant ou un monstre, c’est plutôt pas mal : tuer le boss en un tour, c’est assez dommage, non ?
L’assymétrie entre les 2 camps est présente sur la façon de se défendre : l’OL a des troupes quasi illimitées, donc il peut ne pas se protéger, les héros par contre doivent soit accepter de perdre des PV, soit de dépenser de l’énergie pour tenter de se défendre. Le tout et de savoir pousser l’adversaire à la faute, la dépense de trop (soit en tentant de se défendre pour les Héros, soit en étant trop gourmand pour l’OL).
Le côté passif de l’OL peut être très vite limité en réduisant son nombre de gemmes ou le nombre qu’il en récupère par tour : donner moins gemmes le poussera à les conserver en partie pour payer des activations plutôt que de la défense à certains moments.
Les variables disponibles permettent d’affiner les statistiques de victoire, il faut par contre que le scénario prenne en compte les situations extrêmes pour les éviter les martingales et les trucs pas propres/gamey.
Pour moi, l’essentiel est surtout d’avoir des scénarios construits autour de ce qui a été relevé dans ce topic, de manière à avoir des chances assez proches de l’emporter pour chaque camp.
Le problème n’est pas l’équilibrage des scénarios mais l’incitation au jeu passif de l’OL due au fait que ses défenses passives et active sont trop efficaces.
Se qui retire du panache au jeu
fabrizeee dit :Le problème n'est pas l'équilibrage des scénarios mais l'incitation au jeu passif de l'OL due au fait que ses défenses passives et active sont trop efficaces.
Se qui retire du panache au jeu
Vu la vitesse à laquelle je perds mes sbires lorsque je joue OL , je les trouve loin d'etre efficaces.
Ooook dit :Je n'aime pas ta proposition de variante et ne l'utiliserais pas car elle modifie en profondeur l'équilibre du jeu. Et chez moi on est pas loin du 50/50 en terme de victoires Héros/OL avec les règles officielles.
Pareil, et pas d'OL sur la défensive chez nous.
Arzok dit :Ooook dit :Je n'aime pas ta proposition de variante et ne l'utiliserais pas car elle modifie en profondeur l'équilibre du jeu. Et chez moi on est pas loin du 50/50 en terme de victoires Héros/OL avec les règles officielles.Pareil, et pas d'OL sur la défensive chez nous.
De même.
Idem, pas d’OL qui attends que ça se passe ici. Même immersion pour l’OL que pour les héros.
Si tu as un pb d’OL qui joue l’immobile, je te conseille de le mettre sur La Chasse à la Tigresse, puis de changer d’OL.
Dites, pour ces histoires de défense illimitée, je viens de me faire une réflexion en lisant un autre sujet (où il est précisé que l’OL ne peut pas dépenser plus de gemmes de déplacement supplémentaire que le déplacement de base de la figurine) : et si on mettait le même type de limitation à la défense active (un garde avec défense passive de 2 pourrait lancer au maximum 2 dés orange pour sa défense - relance à volonté).
C’est une idée un peu en l’air, je n’ai pas calculé ou encore moins testé, donc à voir… Par chez moi, l’OL fait rarement (jamais?) des défenses à 12 dés et n’est pas très orienté “jeu passif”.
Personnellement j’aime bien l’idée de lancer un dé jaune pour une défense passive à 1, un orange pour une défense de 2 et 1 rouge pour une défense de 3.
Par contre si l’overlord assigne des gemmes en défense on lance quel dé du coup ?
Mauvais Karma dit :fabrizeee dit :Le problème n'est pas l'équilibrage des scénarios mais l'incitation au jeu passif de l'OL due au fait que ses défenses passives et active sont trop efficaces.
Se qui retire du panache au jeu
Vu la vitesse à laquelle je perds mes sbires lorsque je joue OL , je les trouve loin d'etre efficaces.
pareil j'ai déjà l'impression d'avoir un génocide de Picte en jouant l'OL ... alors avoir une défense moins bonne gloups
Conan est le héros bourrin, le seul qui a normalement une chance face à un serpent géant par exemple, donc ça ne me choque pas que les autres y arrive moins bien.
Après je peux comprendre la frustration à avoir un Overlord défensif, j'avoue que ça ne m'intéresse pas de jouer comme ça donc j'attaque évidemment les joueurs
Nergal dit :Mauvais Karma dit :fabrizeee dit :Le problème n'est pas l'équilibrage des scénarios mais l'incitation au jeu passif de l'OL due au fait que ses défenses passives et active sont trop efficaces.
Se qui retire du panache au jeu
Vu la vitesse à laquelle je perds mes sbires lorsque je joue OL , je les trouve loin d'etre efficaces.
pareil j'ai déjà l'impression d'avoir un génocide de Picte en jouant l'OL ... alors avoir une défense moins bonne gloups
Je suis tout de même d'accord avec toi, le problème c'est que selon l'arme utilisé c'est l'hécatombe ou alors le bide complet, d'ailleurs pour donner le max de chance aux héros lors du scénario du village picte, il est conseiller de faire tourner l'arme de Conan à tous les héros.
Mais si tu trouve que c'est déjà cpmpliquer comme ça pour l'OL pour défendre ces troupes tu veux dire que tu utilise beaucoup de tes gemmes pour les protéger?
Autre point :
Pour l’OL, défendre un picte avec une ou deux gemmes peut être un très mauvais choix sous certaines conditions, qui arrivent très régulièrement dans la partie :
Si la tuile renfort est proche du début de la rivière, elle permet de récupérer 4 à 6 unités, pour une ou deux gemmes.
Donc aucun intérêt à défausser une gemme ou deux pour défendre un seul malheureux picte !
Du coup, chez nous, je n’ai pas vu beaucoup de stratégie OL à base de campement.
Nous avons tous raisons et c’est le problème
Le nombre de variable pour un seul scénario est si grand (Résultat des dès, Façon de jouer les héros ou l’OL, tactique inédite, arme trouver par les héros…) que parler de ré-équilibrage sans limiter sérieusement le nombre de modifications possible est une gageure.
La règle est peut limitative, ce qui en fait sa richesse, mais ce manque de rigueur ouvre en même temps la plus simple des modifications a de multiple variable imprévisible. L’idée serait alors de rendre les scénario eux même imprévisible comme les règles sont ouvertes
Au lieu de prendre un scénario existant j’en ai créé un rapidement en solo. Avec des jetons caché disposé aléatoirement indiquant la présence ou non d’unité OL. Au final ça marche plutôt bien car toute solution pré-calculé tombe à l’eau et le suspense est plus grand.
Dans des scénarios existant caché simplement une ou deux unités du setup rend peut être les scénarios équilibrés par défaut car dans Conan se qui crée le déséquilibre s’est l’éventail des possibilités face à un setup totalement établi et connu.Le scénario 1 est l’exemple type. La princesse caché ouvre le champs des tactiques, pour les héros et pour l’OL et personne n’a vraiment crié au déséquilibre pour ce scénario
Concernant l’équilibre du scénario “Dans les griffes des pictes”, après plusieurs parties dessus (une dizaine) tel qu’il est dans le livre des règles avec les héros préconisés, il est clairement
à l’avantage de l’OL.
Je viens de le rejouer le week end dernier chez mirlitho mais avec la version PnP et avec Valéria comme quatrième héro (départ libre des héros et l’OL a 9 gemmes dispo au lieu de 11).
Et là le scénario devient totalement équilibré. Les héros gagnent au dernier
tour à deux gemmes près grâce à Conan qui brise la cloison après avoir chargé la princesse sur ses épaules (ou ailleurs va savoir) et qui se barre en courant sans aucune arme sur lui.
L’OL aurait pu gagner s’il s’était acharné sur Conan au lieu de s’acharner sur Hadratus qu’il a fini par tuer.
La tactique de défendre à outrance le serpent ou Zoghar est beaucoup moins facile pour l’OL car il à moins de gemmes. Tactique utilisée lors d’une partie précédente avec le scénario officiel : voir le serpent
défendre à 9 dés orange et tenir 4 tours alors que les héros utilisent toutes leurs gemmes en se passant la hache de Conan est légèrement ennuyeux pour les deux camps et terriblement frustrant.
Conclusion, pour moi il est clair que “dans les griffes des pictes” à été testé seulement dans sa version PnP AVEC Valéria, d’ailleurs dans tous les salons où je l’ai vu, Valéria était en jeu.
Mais comme elle a été mise seulement dans le King pledge ce scénario (et d’autres peut être) a dû être changé sans être à nouveau testé.
Les règles de Conan sont très équilibrées comme elles sont, ce sont les scénarios qui ne sont pas équilibrés pour l’instant.
MaxFedor dit :
Les règles de Conan sont très équilibrées comme elles sont, ce sont les scénarios qui ne sont pas équilibrés pour l'instant.
Après plusieurs essais j'ai un gros doute. Il apparait au vue de la profusion de messages pour équilibrer les scénarios que c'est difficile de trouver cet équilibre car il peut toujours être remis en cause.
Alors, si ce n'était pas les scénarios qui soient en cause mais la trop grande liberté d'action et de choix laissé par le système lui même.
Attention je ne remet pas en cause les bonnes idées de la règle mais son manque de garde fou. A vouloir faire simple et libre le système ne générerait-il pas ses propres déséquilibres dans les scénarios quel que soit les solutions d'équilibres proposés
Je pense que tu mets le doigt dessus. A mon sens un système aussi libre rend tout équilibrage impossible. Une compétence, un point de mouvement en plus et un scénario devient injouable. S’y ajoute l’aléatoire des jets de dés omniprésents.
Après avoir pas mal réfléchi dans mon coin, j’en suis arrivé à ce constat: si on resteint les possibilités dans en jeu en édictant des règles, des limites, c’est pour pouvoir gérer l’équilibre entre les forces et fermer la porte à des tactiques exploitant les failles du système de jeu. Ce coté “révolutionnaire” du système de jeu de Conan serait une sorte de péché par l’excès: un système si libre qu’il ne rempli pas le cahier des charges nécessaire à un jeu de société. On est pour le coup dans le jeu de rôle sur plateau, et je pense que le rôle de l’OL devient alors celui du MJ qui adapte sa stratégie au niveau des joueurs pour atteindre un plaisir de jeu partagé. C’est comme ça que je l’ai vécu en tant qu’OL sur un dizaine de parties, je n’ai pas pu jouer une stratégie de gagne, j’ai du accompagner le niveau des joueurs pour aller vers une fin de partie ou chaque camp peut l’emporter.
Pour conclure, ces tentatives d’équilibrage seraient finalement vaine car il n’y a aucune base stable du système en-lui même. Je pense pas que l’équipe derrière le développement de ce jeu ne s’est pas vraiment rendu compte que ce système de jeu reportait le gros du travail sur la création de scénarios, a retester 100 fois chacun. Ce serait le contre-coup de la manière de créer de l’auteur, qui disait peu pratiquer le jeu pour ne pas être influencé, mais je pense que c’est justement là la difficulté de faire un système de jeu convainquant sur le long terme et donner trop de liberté serait une sorte de leurre et une facilité.
Qu’en pensez-vous?
Je pense au contraire que les mécanismes de base sont solides et homogènes.
Après, ce sont les choix d’unités, d’équipement, de map, d’obstacles et l’écriture des règles spécifiques qui vont permettre de limiter les possibilités de chaque camp pour rendre tout abus infructueux, mais comme tu le dis, il faut beaucoup de “test” pour s’assurer que tel abus est au final infructueux.
Le véritable challenge est de proposer un scénario différent de ce qui existe, tout en prévenant les abus.
Pour moi il n’est pas “solide” parce que justement il permet de partir dans tout les sens. C’est ce qui débouche sur rattrapage qui se fait grâce des compétences qui en voulant limiter cette liberté induisent des déséquilibres. Le meilleur exemple, regarde “insaisissable” et “bloqueur”: Le phénomène de gène ne permet pas de limiter suffisamment le mouvement, vu la possibilité de l’augmenter de 200%, donc il faut créer une compétence: Bloqueur Pour fonctionner la compétence doit être très puissante, on la connait, et pour contrebalancer il y a Insaisissable, compétence absolument hors-norme, qui est sujet à créer des déséquilibre par sa présence/absence, donc qui fige le setup de départ. Je trouve que c’est justement un système non-stable, parce qu’il ne fonctionne qu’en effectuant des tests répétés, et qu’une fois la formule trouvée elle ne peut plus être modifiée sans grand risque d’instabilité autre.
concernant le scenario “dans les griffes des pictes”, je me demande si la solution ne passe pas par une diminution des points de vie du serpent de 8 à 5 tout en ajoutant valeria au groupe des héros.
quelqu’un a deja essayer quelque chose de semblable ?
le probleme principal c’est qu’il y aurait 4 héros et donc plus de gemmes pour l’ol.