[Conan]
Bonjour les hyboriens,
Sur ce sujet consacré à La chasse à la Tigresse, vous trouverez tout ce qui a trait à ce scénario du jeu Conan.
Nous ne traiterons pas ici du PnP de La chasse à la Tigresse car il diffère vraiment du scénario proposé dans Livre de l’Overlord notamment par l’ajout du Héros KS N’Gora.
Pour ma part, j’apprécie particulièrement La chasse à la Tigresse car c’est d’abord le premier scénario que j’ai mis en scène suite à l’ouverture du jeu (l’Overlord a naturellement dérouillé sévère sur cette partie).
C’est aussi l’un des seuls scénarios de Conan jouable jusqu’à 5 joueurs et pour une fois, il revient à l’Overlord de prendre l’initiative et d’envoyer ses sbires attaquer les Héros.
Les compétences Commandement et de Soutien de Bélit sont pleinement exploitées et le contexte de ce scénario, l’abordage de la Tigresse, la résistance désespérée de la Reine de la Côte noire contre les pirates et son sauvetage par les Héros me séduisent beaucoup.
C’est pour cela que j’en appelle à tous ceux qui le désirent de participer à la remise à flot, au rééquilibrage de ce scénario.
La chasse à la Tigresse est un scénario pour 4 à 5 joueurs de difficulté 1 corbeau.
C’est l’un des 9 scénarios proposé dans la boîte du jeu Conan.
Vous pouvez également le trouver en libre téléchargement sur le site de Monolith consacré à Conan ici :
http://www.monolithedition.com/conan/la-chasse-a-la-tigresse/
Commençons d’abord par des questions et réponses concernant ou en rapport avec le scénario La chasse à la Tigresse trouvées sur les sites Monolith, Tric Trac, cwowd et dans la V2 des règles :
Q : pour les cases escaliers (qui sortent de la cale), les trois côtés avec dénivelés empêchent-t-ils les déplacements?
Et bloquent-t-ils les lignes de vues?
R : On peut tirer dans et à partir de escaliers, et vous bénéficiez d’un bonus de surplomb quand vous tirez dans cette zone.
Effectivement on ne peut en sortir des escaliers que vers la zone directement devant
Q : Comment fonctionne la compétence Saut ?
R : Saut : Le personnage peut sauter par dessus des endroits prévus à cet effet.
Pour ce faire il lance 1 dé rouge et doit égaler ou dépasser l’indice de difficulté.
Le jet de saut n’est pas soumis au phénomène de gêne mais le déplacement qui l’accompagne oui.
Le personnage qui effectue un saut doit dépenser autant de points de Mouvement (gratuits ou payants) qu’il va franchir de zones, comme si il avait effectué un déplacement classique.
En cas d’échec au lancé du dé, les points de mouvement sont perdus, mais le résultat de l’action est spécifiée par le scénario (rien ne se passe, chute, etc.).
On saute toujours d’une zone adjacente où figure le symbole de difficulté, à la zone la plus proche de l’autre coté du symbole.
On ne peut pas sauter de plus loin, ou aller plus loin.
Dans certains scénarios, cette compétence permet de réduire les dégâts subits suite à une chute (volontaire ou non).
Remarque : Sauter est considéré comme un mouvement et ne fait donc pas perdre le reliquat de Points de Mouvements
gratuits.
Q : Comment se passent les relances des Archers bossoniens avec la compétence Soutien de Zaporavo ?
R : Soutien : Les personnages amis présents sur la zone de ce personnage bénéficient d’une relance gratuite d’un dé de leur choix à chaque fois qu’ils réalisent une action.
On peut grâce à cette compétence relancer un dé déjà relancé d’une autre manière.
Cette compétence s’applique à l’ensemble des personnages amis, pour les Héros cela inclus les alliés (peut importe avec qui ils sont arrivés).
Donc les archers peuvent relancer au besoin 2 de leurs dés jaunes d’attaque sur leur jet d’attaque , puis un des dé peut être relancé grâce à Zaporavo et sa compétence Soutien.
Q : Comment marche la compétence Commandement de Bélit?
R : Commandement : Pour qu’un Héros possédant la compétence Commandement puisse jouer un ou des Allié(s), il faut tout d’abord que cela soit spécifié dans le scénario (par exemple sur le scénario « Dans les griffes des Pictes » en configuration 5 joueurs, Bélit vient sans allié).
Le joueur contrôlant le Héros ayant Commandement prend alors la tuile Allié correspondante et la pose à côté de sa fiche Héros.
Il peut alors pour une gemme en fatigue activer une figurine d’Allié.
Chaque figurine d’Allié ne peut être activée qu’une seule fois par tour.
Le Héros possédant la Compétence Commandement doit être actif pour pouvoir l’utiliser.
En Récupération le Héros ne peut dépenser des gemmes pour ses alliés que pour leurs Défenses Actives et leurs Relances.
Un Allié fonctionne comme une unité de l’Overlord, et est d’ailleurs représenté par une tuile identique à celles de l’Overlord.
Il peut effectuer à chaque activation un mouvement gratuit puis une attaque, obligatoirement dans cet ordre (sinon le mouvement gratuit est perdu).
On peut dépenser des gemmes supplémentaire pour ses Alliés.
Une gemme par mouvement supplémentaire (dans la limite du mouvement gratuit), une gemme par relance, ou enfin une gemme par dé orange de défense.
Commandement permet de commander un Allié, peu importe avec qui il est arrivé.
Les gemmes dépensées pour les Alliés sont placées directement en zone de fatigue du Héros qui les as utilisées. Y compris celles de relance, défense ou mouvement additionnel.
Un Héros peut commander un Allié où qu’il soit sur le plateau, il n’a pas besoin d’être dans sa zone ou d’avoir une Ligne de vue vers lui.
Commandement n’est pas soumis au phénomène de gêne.
Q : Comment marche la compétence Sacrifice?
R : Sacrifice : Le personnage peut subir une attaque à la place de la cible initiale.
Il ne peut par contre ni la parer ni l’esquiver.
On ne peut donc dépenser de gemmes pour obtenir des dés de défense active.
Le joueur qui contrôle le personnage doit déclarer l’utilisation de la compétence Sacrifice avant que son adversaire ne lance les dés d’attaque.
Q : Bélit doit-elle d’abord activer un de ses gardes pour que celui-ci utilise la compétence Sacrifice?
R : La compétence Sacrifice est un compétence passive donc il n’est pas nécessaire d’activer l’Allié pour l’utiliser.
Q : Pourquoi préciser dans ce scénario que Skuthus ne meurt pas s’il rate son saut alors qu’il n’a pas la compétence Saut?
R : Concernant Skuthus, cette partie de la phrase n’a effectivement pas lieu d’être. C’est une erreur dans le scénario.
Q : Lorsque l’Overlord sacrifie Skuthus pour invoquer de Démon des ténèbres, doit-on considérer Skuthus comme « mort » pour l’objectif des Héros ? C’est-à-dire que ceux-ci n’auraient plus qu’à tuer Zaporavo pour gagner ?
R : Tout à fait. Se transformer donne un gros avantage à L’Overlord mais donne aussi la moitié de l’objectif aux Héros.
Q : Considère t-on une zone de mat comme inatteignable à distance, le centre de la zone étant le mat et donc un élément coupant systématiquement la ligne ?
Dit autrement, peut on placer Bélit, par exemple, sur une zone de mat et la protéger des tirs des Archers bossonniens?
De la même manière, si Bélit est placer dans les marches de la cale de la Tigresse, les archers, depuis le bateau adverse, peuvent-ils la toucher ?
R : En réalité, il existe toujours une ligne de vue sur les mats.
Ceci n’est pas clair effectivement.
Il existe aussi une ligne de vue dans les escaliers.
Q : Doit on faire un jet de manipulation pour lancer l’Orbe explosif ?
R : Oui et il faut obtenir un nombre de réussites au moins égal au nombre de zones à franchir, sans quoi l’orbe atterrie sur la trajectoire à un nombre de zones égal au nombre de réussites et il explose a cet endroit.
Le lancé est soumis au phénomène de gêne.
Au vu du déséquilibre du scénario qui est à l’avantage des Héros quelques modifications simples permettent de rétablir la balance.
Voici quelques pistes proposées par plusieurs trictraciens pour vous permettre de recalibrer La chasse à la Tigresse à votre goût :
Modifier les objectifs du scénario :
-Pour gagner, les Héros doivent protéger Bélit jusqu’au retour des marins de la Tigresse et tuer Zaporavo ainsi que Skuthus.
-Pour gagner, l’Overlord doit tuer Bélit avant le tour 8.
Si à l’issue du tour 8, l’Overlord n’a pas tué Bélit mais a encore Skuthus et Zaporavo en vie, la partie se solde par un match nul.
D’après une idée d’arcaril.
Modifier les conditions de départ des Héros :
-réduire le nombre de Garde de Bélit de 1 ou 2.
-3 Héros : Shevatas (Kriss ou Kriss et Dague), les Lames de lancer ne sont pas utilisées.
Bélit, commence avec un Bouclier à la place du Bouclier tribal ou sans aucun bouclier.
-4 Héros : Hadratus ne dispose pas du sort Don de vie qui permet de renforcer encore plus la défense de Bélit en lui octroyant les gemmes sacrifiées du mage.
ou nous vous suggérons d’ajouter Valéria (Dague et Dague de parade) ou Valéria (Dague et Sabre de pirate) au lieu d’Hadrathus.
-éreintés par l’effort et les assauts, tous les Héros débutent avec 4 ou 5 gemmes en zone de fatigue au lieu de 3.
Modifier les conditions de départ et de jeu de l’Overlord :
-la partie débute par le tour de l’Overlord car après tout ce sont les assaillants qui doivent mettre en péril Bélit et les autres Héros et non l’inverse dans le contexte de ce scénario.
-Skuthus dispose non pas de 3 mais de 6 points de vie ou plus pour ce scénario.
-Skuthus peut rajouter la Carte de sort Téléportation à son arsenal magique.
-Skuthus peut jouer la Carte de sort Morsure de Set à la place de Drain d’énergie ou vous pouvez jouer les deux sortilèges.
-Skuthus peut jouer Halo de Mitra à la place de Halo de Set, si Hadrathus est joué, celui-ci utilisera le Halo de Set.
Skuthus commence le jeu avec son Halo de Mitra activé.
-permettre à Zaporavo d’utiliser une Cotte de mailles ou n’importe quelle autre armure et/ou un Sabre de pirate ou n’importe quelle autre arme à votre convenance.
Zaporavo, s’il est équipé du Sabre de pirate ou d’une arme qui lui procure un bonus de parade, peut utiliser le bonus de défense de cette arme uniquement si l’Overlord dépense des gemmes pour effectuer des parades.
Dans le cas où le sabre ou une autre arme est lancée par le Capitaine, faîtes un jet d’attaque à distance avec 2 dés rouges qui peuvent être relancés plus un dé jaune qui ne peut pas être relancé sauf par le biais de gemme d’énergie investie en relance.
Néanmoins, si vous permettez à Zaporavo de lancer des armes, vous devez décider s’il lui est possible ou pas de ramasser des armes de jet et à quel coût (nous vous suggérons un coût de 1 gemme d’énergie).
Modifier les Evénements :
-décréter que Skuthus EST le Démon des ténèbres et que celui-ci doit être vaincu sous cette forme pour permettre la victoire des Héros si Zaporavo et Skuthus sont tués.
-remplacer l’événement Renfort par “A l’abordage!” : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort disposent immédiatement d’une base de mouvement de 3 points.
ou remplacer l’événement Renfort par “A l’abordage!” : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement.
D’après une idée d’ellou.
Modifier la carte :
-placer un pion de renfort sur la zone de la cale de la Tigresse.
Ayant massacrés presque tous les hommes de Bélit et acculés la Reine de la Côte noire et ses derniers gardes à poupe de la Tigresse, les pirates de Zaporavo s’en vont à l’aubaine dans la cale de la Tigresse.
Mais l’arrivée inattendue de Conan et de ses compagnons change la donne, les pirates contraints d’abandonner le fruit de leur rapine, jaillissent de la cale sabre au poing.
D’après une idée de docsavage35
-placer un point de renfort sur le Vandale en face de chaque zone de saut possible.
Retirez les 2 points de renfort des cales du Vandale.
D’après une idée de Haste.
Modifier et ou réorganiser les tuiles de la Rivière :
-remplacer les Archers bossoniens par des Arbalétriers.
-remplacer la tuile de Pirates rouge et la tuile grise par les deux tuiles de Pirates issues du KS (ces Pirates ont 2 en base de mouvement à la place de 3, 2 en défense passive au lieu de 1, ils tirent 2 dés jaunes en attaque au lieu d’un dé orange et possèdent la compétence Intouchable).
-ajout d’un Archer bossonien et d’un Pirate.
D’après une idée de Haste et de Savinien.
-repositionner la tuile Evénement.
Nous vous suggérons d’intervertir sa position avec l’une des 4 tuiles de Marins afin de pouvoir utiliser plus rapidement la tuile Evénement.
-repositionner la tuile de Zaporavo et de Skuthus. Nous vous suggérons d’intervertir la position de ces ennemis avec deux des 4 tuiles de Marins afin que Zaporavo et Skuthus puissent agir plus rapidement.
-si vous disposez de Pirates supplémentaires issus du KS, nous vous proposons de rajouter de 1 ou 2 pirates bleus et 1 ou 2 pirates verts qui seront positionnés sur les zones vide à côté de zones de saut à 1 sur le Vandale.
-remplacer Skuthus par le Sorcier, un ennemi issu du KS.
Avec 2 en défense passive, 2 dés oranges en attaque dont un dé qui peut être relancé, la compétence Sous protection et Lanceur de sort, le Sorcier se pose comme un adversaire bien plus redoutable que Skuthus pour les Héros.
Modifier les Règles spéciales :
-Coffres :
il est évident pour la majorité des joueurs que l’Arbalète ainsi que la plupart des armes de tir déséquilibrent La chasse à la Tigresse.
Néanmoins, quelques armes de jet restent jouables.
-supprimer l’Arbalète, la remplacer par un Javelot ou par les Lames de lancer si vous avez privé Shevatas de celles-ci.
Eviter de mettre un arc ou bien placez le dans un coffre à bord du Vandale.
-supprimer l’Orbe explosif.
-supprimer les 3 Potions de vie ou n’en laisser qu’une afin d’éviter que Bélit ne se soigne de trop.
Dans la répartition des objets des coffres, il est important de ne pas mettre des équipements utilisable par Bélit et qui pourraient lui permettre de se défendre encore plus.
Les armures, les boucliers et autres équipements défensifs sont donc à éviter.
Nous vous suggérons un paquet des cartes Equipements composé d’une Potion de vie, d’un Coffre vide, d’un Javelot, d’un Bouclier et d’une Hache de bataille.
Modifier les Cartes de sort de Skuthus :
il y a tout un arsenal de Cartes de sort à disposition que Skuthus pourrait posséder pour remettre cette mission à niveau.
Je pense qu’il faut se limiter à une combinaison de 3 ou 4 cartes judicieusement sélectionnées pour ne pas accroître la difficulté du jeu et/ou pour ne pas biaiser le scénario.
Les sorts attribués (Drain d’énergie et Halo de Set, ce dernier commençant activé au début de la partie) à Skuthus sont plutôt bien.
Toutefois, je trouve qu’une Carte de sort augmentant sa capacité de déplacement seraient la bienvenue.
Parmi les sorts tirés de la boîte de base ceux qui me paraissent utilisable à l’usage du sorcier stygien sont :
-pour la défense personnelle de Skuthus :
Etourdissement (2/2) :
Ciblez un lanceur de sort avec une ligne de vue.
La cible paye une gemme de plus pour lancer des sorts pendant un tour.
Le sort se dissipe au début du tour suivant du lanceur de sort.
Ce sort est trop conditionnel et pas assez efficace pour cette mission.
Halo de Set (2/2, utilisable en réaction) :
Le lanceur augmente sa défense passive de 1.
Le halo se dissipe au début du tour ou le Héros redevient actif après un tour de récupération, ou à l’activation de la tuile du lanceur de sort pour l’Overlord.
Skuthus commence la partie avec ce sort activé. C’est un bon sort même si le Halo de Mitra alloué à Hadrathus s’il est joué dans ce scénario est supérieur au Halo de Set (Halo de Mitra offre la défense passive du magicien de 2 mais coûte 3 gemmes à l’activation).
Eventuellement, il peut être envisageable de donner Halo de Set à Hadrathus et d’attribuer le Halo de Mitra à Skuthus.
-pour augmenter la mobilité de Skuthus :
Téléportation (1) :
Pour toute gemme dépensée après avoir payé le coût du sort, le lanceur peut se déplacer d’une zone.
Ce mouvement n’est affecté par aucun obstacle. Le lanceur n’a pas besoin d’avoir de ligne de vue avec sa destination.
Un moyen pratique pour permettre au nécromant de faire courir les héros à sa suite tout en lui permettant de prendre pied sur la Tigresse au besoin.
-pour réduire la mobilité ou affaiblir des Héros :
Possession de Set (2/4) :
Ciblez une figurine sans ligne de vue jusqu’à 2 zones de distance.
Lors de sa prochaine activation, la cible ne pourra pas se déplacer.
Si la cible dispose de la compétence Blocage, elle pourra se déplacer mais perd cette compétence ce tour.
Un sort très efficace qui permettra de ralentir grandement le Héros ciblé.
Morsure de Set (2/2) :
Ciblez une figurine avec une ligne de vue.
La cible ou l’Overlord transfère une gemme d’énergie disponible vers sa zone de fatigue.
La cible subit des dégâts de 2 dés oranges.
Pas mal cela permettrait d’infliger des dégâts tout en épuisant la cible. Lorsque l’on sait que parfois les actions des Héros et des sbires de l’Overlord se joue à une gemme près.
Contrôle Mental (1/3) :
Ciblez une figurine adverse sans ligne de vue.
Déplacez-la d’1 zone +1 zone par gemme d’énergie dépensée, en suivant les restrictions de déplacement et sans que cela provoque de dégâts à la figurine.
Sympa, mais embêtant si l’on désire faire regagner le bord d’un navire à un Héros et que celui-ci ne réussi pas à sauter sur l’embarcation voulue.
Le sort peut aussi permettre de pousser la cible dans les rangs de sbires …
Drain d’énergie (1/1) :
Ciblez une figurine avec une ligne de vue sur une zone adjacente.
Le Héros transfère une gemme d’énergie vers sa zone de fatigue. L’Overlord récupère 3 gemmes de sa zone de fatigue.
Vraiment usant à subir pour les Héros. Un bon choix de sort pour Skuthus.
Les Cartes de sort débloquées en stretch goal lors de la campagne KS offrent beaucoup plus de possibilités à Skuthus à des fins d’équilibrage de la chasse à la Tigresse.
Je pense qu’en appliquant quelques unes de ces suggestions ou la totalité d’entre elles, cela devrait rééquilibrer ou déséquilibrer les choses en faveur de l’Overlord.
Si vous avez trouvé ces changements pertinents faîtes des retours de votre expérience de jeu, de vos idées et remarques, histoire qu’on parvienne à se fignoler un bon scénario plus équilibré.
Par Crom et Mithra, je vous souhaite bon jeu et sus à la Tigresse!
Bonjour
Pour avoir tester ce scénario il y a pas mal de temps, ce qui m’étonne le plus est la disparition de respawn sur le bateaux de bellit (cale)…
Je testerai bien cela + premier tour overlord.
Nous on a retiré 2 gardes (ceux qui sont sur une case seuls) et changer les archers par les arbaletriers, presque trop simple pour l’OL si il arrive à se sacrifier rapidement.
L’option de faire débuter l’OL directement peut être une bonne solution, simple, je ne sais plus où j’ai vu ça. A essayer.
Je me permets de recopier le message de Igor22, qui semble avoir fait partie des créateurs du scénario.
(j’effacerai si il vient discuter ici, évidemment)
Igor22 dit :
Concernant le scénario de la chasse à la tigresse, j’ai été très surpris des retours qui en sont fait car je m’étais décarcassé un peu après la campagne pour créer un PnP de ce scénario (nous ne connaissions que le village picte à l’époque), j’étais allé jusqu’à visionner la première vidéo de Barry Doublet pour faire des arrêts sur image et obtenir les caractéristiques des objets, les sorts et les évènements de l’OL…puis nous avions joué et nous avions trouvé qu’il est très dur pour Belit de survivre. Or, aujourd’hui, les gens disent le contraire.
Aussi, je suis allé voir les changements entre la version de l’époque et celle de la boite finale : plusieurs remarques :
- drain d’énergie fonctionnant jusqu’à trois cases, il est possible de déplacer Skuthus plus près du bateau adverse et de lancer le sort sur n’importe qu’elle case du bateau.
- à l’époque c’était 3 héros seulement dont N’Gora et Conan (plus thématique)
- il existait un point de respawn sur le pont de la Tigresse (les pirates remontaient de la cale) et cela changeait tout.
- Skuthus pouvait choisir l’un ou l’autre des deux démons.
Nul doute qu’il est possible de rendre le scénario à nouveau jouable avec quelques modifications.
Dans le scénario “pour tout l’or d’Ophir”,il m’a semblé qu’il était très dur aux héros de l’emporter. Aussi à la prochaine partie je choisirait de réduire les points de vie du capitaine et de Thak.
Je prend les modfis suivantes qui me paraissent très bien :
+Commencer par le tour de l’OL.
+Mettre N Gora à la place de Shevatas
+Mettre l’arbalette dans le bateau coté OL.
Je testerais dès que possible !
Le monsieur qui avait fait le pnp du scénario à note une différence essentielle dans la version finale:
au au départ il y avait un point de spawn (le jeton flamme) sur la cale de la tigresse. Ce point d’apparition facilite le déploiement rapide et peu coûteux de l’OL.
Il explique que cet élément quasi officiel qui a été supprimé faisait l’équilibre du scénario. À essayer n’est-ce pas ?
En effet, d’autres membres (Igor22 au moins) et ont aussi soulignés le point qu’il y avait une zone de renfort sur la Tigresse, c’est aussi une bonne piste pour remettre la Tigresse à flot.
Igor22 dit : “Concernant le scénario de la chasse à la tigresse, j’ai été très surpris des rétours qui en sont fait car je m’étais décarcassé un peu après la campagne pour créer un PnP de ce scénario (nous ne connaissions que le village picte à l’époque), j’étais allé jusqu’à visionner la première vidéo de Barry Doublet pour faire des arrêts dur image et obtenir les characteristiques des objets, les sorts et les évènements de l’OL…puis nous avions joué’et nous avions trouvé qu’il est très dur pour Belit de survivre. Or, aujourd’hui, les gens disent le contraire. Aussi, je suis allé voir les changements entre la version de l’époque et celle de la boite finale : plusieurs remarques : - drain d’énergie fonctionnant jusqu’à trois cases, il est possible de déplacer Skuthus plus près du bateau adverse et de lancer le sort sur n’importe qu’elle case du bateau. - à l’époque c’était 3 héros seulement dont N’Gora et Conan (plus thématique) - il existait un point de respawn sur le pont de la Tigresse (les pirates remontaient de la cale) et cela changeait tout. - Skuthus pouvait choisir l’un ou l’autre des deux démons. Nul doute qu’il est possible de rendre le scénario à nouveau jouable avec quelques modifications.”
-l’idée de jouer 3 Héros seulement me parait aussi bien pour l’équilibrage mais c’est tout de même dommage car il y a peu de scénario pour 4 Héros.
-donner à l’Overlord un choix de démon alternatif à invoquer pour Skuthus n’est pas une bonne idée car l’exception du Démon des ténèbres aucun ne peut sauter d’un bateau à un autre, il y a bien Thog avec son déplacement de 1 et la compétence Intangible …
-je ne suis pas trop pour modifier la portée de la Carte de sort Drain de vie mais cela peut aussi jouer pour le rééquilibrage.
Sinon, c’est vrai que pour ceux qui disposent de la figurine KS de N’Gora (c’est le second de Bélit qui apparaît dans la nouvelle la Reine de la Côte Noire) celui-ci est plus dans la thématique du scénario que Shevatas et Hadrathus.
Comment équiperiez vous N’Gora pour l’intégrer dans la chasse à la Tigresse?
Moi, je le verrais bien avec la Masse tribale et avec 1 voir 2 Javelot après pour l’équilibre, je ne sais pas ce que cela donne. ^^
Concernant mes futurs essais (et il y en aura 1 ou 2 dans les 4 prochaines semaines vu que nous sommes limités en scénario à 5 pour le moment):
J’essaierai de garder à l’esprit le RP: Bélit doit subir des vagues d’assaut de Zaporavo et tenir jusqu’au retour de ses marins.
Je ne mettrai pas de point de renfort sur le vaisseau de Belit car ça ne fait pas RP.
Par contre je mettrai 1 jeton (apparition) de renforts sur le vaisseau de Zaporavo en face de chaque saut possible.
2 pirates bleu deviennent vert, et le troisième pirate vert est supprimé.
Ajout d’un pirate rouge et d’un pirate gris (3 gris et 2 rouges à gauche, 2 gris et 3 rouges à droite).
Suppression de l’équipement arbalète remplacé par une potion de vie (le job de Shevatas = ouvrir les coffres et envoyer les potions à Bêlit/les orbes sur les pirates/archers).
Si jamais ça ne suffit pas:
Ajout d’un archer gris entre les archers et Skuthus.
Remplacer la tuile pirate rouge par la orange (2 déf au lieu de 1, 2 dès jaunes au lieu d’un orange, 2 déplacement au lieu de 3 mais qui n’est pas dans la Corebox).
Ajout d’une seconde tuile événement.
Sabreurerrant dit :
Sinon, c'est vrai que pour ceux qui disposent de la figurine KS de N'Gora (c'est le second de Bélit qui apparaît dans la nouvelle la Reine de la Côte Noire) celui-ci est plus dans la thématique du scénario que Shevatas et Hadrathus.
Comment équiperiez vous N'Gora pour l'intégrer dans la chasse à la Tigresse?
Moi, je le verrais bien avec la Masse tribale et avec 1 voir 2 Javelot après pour l'équilibre, je ne sais pas ce que cela donne. ^^
Masse tribale, 2 javelots (pour le tir) et bouclier tribal, car il a la compétence "guarde" pour protéger Belit.
Du coup, Belit n'a plus le bouclier, mais la lance d'ornement et une dague. Et une cape, pour pas qu'elle ait froid !
Arbalete coté OL.
OL commence.
Sinon, il y a tout un arsenal de Cartes de sort à disposition que Skuthus pourrait posséder pour remettre cette mission à niveau.
Je pense qu’il faut se limiter à une combinaison de 3 ou 4 cartes judicieusement sélectionnées pour ne pas accroître la difficulté du jeu et/ou pour ne pas biaiser le scénario.
Les sorts attribués (Drain d’énergie et Halo de Set, ce dernier commençant activé au début de la partie) à Skuthus sont plutôt bien.
Toutefois, je trouve qu’une Carte de sort augmentant sa capacité de déplacement seraient la bienvenue.
Parmi les sorts tirés de la boîte de base ceux qui me paraissent utilisable à l’usage du sorcier stygien sont :
-pour la défense personnelle de Skuthus :
Etourdissement (2/2) :
Ciblez un lanceur de sort avec une ligne de vue.
La cible paye une gemme de plus pour lancer des sorts pendant un tour.
Le sort se dissipe au début du tour suivant du lanceur de sort.
Ce sort est trop conditionnel et pas assez efficace pour cette mission.
Halo de Set (2/2, utilisable en réaction) :
Le lanceur augmente sa défense passive de 1.
Le halo se dissipe au début du tour ou le Héros redevient actif après un tour de récupération, ou à l’activation de la tuile du lanceur de sort pour l’Overlord.
Skuthus commence la partie avec ce sort activé. C’est un bon sort même si le Halo de Mitra alloué à Hadrathus s’il est joué dans ce scénario est supérieur au Halo de Set (Halo de Mitra offre la défense passive du magicien de 2 mais coûte 3 gemmes à l’activation).
Eventuellement, il peut être envisageable de donner Halo de Set à Hadrathus et d’attribuer le Halo de Mitra à Skuthus.
-pour augmenter la mobilité de Skuthus :
Téléportation (1) :
Pour toute gemme dépensée après avoir payé le coût du sort, le lanceur peut se déplacer d’une zone.
Ce mouvement n’est affecté par aucun obstacle. Le lanceur n’a pas besoin d’avoir de ligne de vue avec sa destination.
Un moyen pratique pour permettre au nécromant de faire courir les héros à sa suite tout en lui permettant de prendre pied sur la Tigresse au besoin.
-pour réduire la mobilité ou affaiblir des Héros :
Possession de Set (2/4) :
Ciblez une figurine sans ligne de vue jusqu’à 2 zones de distance.
Lors de sa prochaine activation, la cible ne pourra pas se déplacer.
Si la cible dispose de la compétence Blocage, elle pourra se déplacer mais perd cette compétence ce tour.
Un sort très efficace qui permettra de ralentir grandement le Héros ciblé.
Morsure de Set (2/2) :
Ciblez une figurine avec une ligne de vue.
La cible ou l’Overlord transfère une gemme d’énergie disponible vers sa zone de fatigue.
La cible subit des dégâts de 2 dés oranges.
Pas mal cela permettrait d’infliger des dégâts tout en épuisant la cible. Lorsque l’on sait que parfois les actions des Héros et des sbires de l’Overlord se joue à une gemme près.
Contrôle Mental (1/3) :
Ciblez une figurine adverse sans ligne de vue.
Déplacez-la d’1 zone +1 zone par gemme d’énergie dépensée, en suivant les restrictions de déplacement et sans que cela provoque de dégâts à la figurine.
Sympa, mais embêtant si l’on désire faire regagner le bord d’un navire à un Héros et que celui-ci ne réussi pas à sauter sur l’embarcation voulue.
Le sort peut aussi permettre de pousser la cible dans les rangs de sbires …
Drain d’énergie (1/1) :
Ciblez une figurine avec une ligne de vue sur une zone adjacente.
Le Héros transfère une gemme d’énergie vers sa zone de fatigue. L’Overlord récupère 3 gemmes de sa zone de fatigue.
Vraiment usant à subir pour les Héros. Un bon choix de sort pour Skuthus.
Les Cartes de sort débloquées en stretch goal lors de la campagne KS offrent beaucoup plus de possibilités à Skuthus à des fins d’équilibrage de la chasse à la Tigresse. J’y reviendrais plus tard si j’en ai le courage.
Arzok dit :Sabreurerrant dit :
Sinon, c'est vrai que pour ceux qui disposent de la figurine KS de N'Gora (c'est le second de Bélit qui apparaît dans la nouvelle la Reine de la Côte Noire) celui-ci est plus dans la thématique du scénario que Shevatas et Hadrathus.
Comment équiperiez vous N'Gora pour l'intégrer dans la chasse à la Tigresse?
Moi, je le verrais bien avec la Masse tribale et avec 1 voir 2 Javelot après pour l'équilibre, je ne sais pas ce que cela donne. ^^Masse tribale, 2 javelots (pour le tir) et bouclier tribal, car il a la compétence "guarde" pour protéger Belit.
Du coup, Belit n'a plus le bouclier, mais la lance d'ornement et une dague. Et une cape, pour pas qu'elle ait froid !
Arbalete coté OL.
OL commence.
C'est vrai qu'avec la compétence Garde du corps N'Gora peut encore plus corser ce scénario.
Dans ce cas, je pense que lui mettre simplement le Bouclier, 1 ou 2 Javelots ainsi que la Masse tribale et laisser sa Lance d'ornement à Bélit me paraît pas mal.
Tout cela reste à tester.
Autre proposition car je viens de parcourir les tuiles alternatives des pirates :
Utiliser la tuile alternative pour un ou deux des groupes de l’Overlord peut permettre aussi de ré equilibrer. En effet, ils sont plus puissants:
Armure 2 ce qui devrait poser un peu plus de problème à Conan , et deux dés d’attaques jaunes (ce qui est légèrement plus puissant qu’un orange).
Savinien dit :Autre proposition car je viens de parcourir les tuiles alternatives des pirates :
Utiliser la tuile alternative pour un ou deux des groupes de l'Overlord peut permettre aussi de ré equilibrer. En effet, ils sont plus puissants:
Armure 2 ce qui devrait poser un peu plus de problème à Conan , et deux dés d'attaques jaunes (ce qui est légèrement plus puissant qu'un orange).
Excellent!
Merci beaucoup Savinien, vous m'avez fait découvrir ces tuiles alternatives des sbires Pirates, j'avais vraiment pas fait gaffe.
C'est vraiment une bonne remarque (du coup, je vais revoir toutes les tuiles pour voir s'il y a d'autres tuiles alternatives, j'adooore! ).
Il suffit peut être juste de remplacer les tuiles des Pirates de la Chasse à la Tigresse qui sont sur le pont du navire de Bélit et de faire commencer le scénario par le tour de l'Overlord au lieu de faire commencer la partie par le tour des Héros pour peut être rééquilibrer le scénario.
Je vais virer l'Arbalète, une Potion de vie ainsi que l'Orbe explosive (je ne suis pas du tout fan de cette grenade magique dans ce jeu) que je vais remplacer par le Bouclier, un Javelot et un Coffre vide.
Cela me paraît simple à mettre en place et efficace.
Je vais tester ça en solo dès ce soir.
Salut à tous !
Attention, je ne suis pas du tout à l’origine de ce scénario (il est signé Adnane, l’homme qui finalise la campagne en 18 ou 19 scénarios), et bien que faisant partie d’un groupe de proto, je ne travaille pas pour Monolith : mon avis ne fait pas du tout autorité. Je me souviens juste d’avoir voulu à tout prix jouer à ce scénario peu aprés la campagne et donc de l’avoir potassé, du coup j’en ai des souvenirs et notamment celui du point de spawn sur le bateau de Bélit. Quelqu’un a dit que ça ne faisait pas RP, mais il est facile d’imaginer qu’il s’agit de pirates ayant pillé les cales et abattus les autres gardes de Bélit qui remontent pour rejoindre le combat.)
C’est donc une idée comme une autre qui a été, toutefois, abandonnée par l’auteur apparement puisqu’elle ne figure plus dans le scénario. Il y a donc une raison pour cela. (Ce qui n’empêche pas d’essayer)
Pour le renfort qui arriverait sur le bateau de Belit, je propose une solution que je trouve plus élégante:
Remplacer l’évènement:
“Renfort: 6 points de renfort” par
“A l’abordage: 6 points de renfort. Les troupes arrivant en renfort disposent immédiatement d’une base de mouvement de 3 points (sans attaque possible si leur tuile n’est pas activée).”
Cela revient un peu au même, mais fait plus Role Play.
Le problème de ce scénario est que les héros n’ont aucun intérêt à aborder le bateau ennemi. Les archers peuvent être facilement abattus à distance (si Shevatas trouve l’arbalète dans le premier coffre, ils sont tous morts avant que l’OL ne joue). Si les héros ne traversent pas, le sort de drain d’énergie de Skuthus est du coup inutile (s’il traverse le bateau, il meurt au tour suivant).
Et le renfort (sans abordage) est très peu efficace pour l’OL (cela coute très cher d’activer le renfort ET de leur faire traverser le bateau).
Je propose donc:
- Event “A l’abordage” à la place de renfort
- Suppression de l’arbalète (à la limite, la remplacer par un 2e orbe) ET des lames de lancer de Shevatas
Cela force les héros à traverser le bateau pour se débarrasser des archers (seuls les orbes, et dans une moindre mesure la Rage de Bori d’Hadrathus peuvent les inquiéter), tout en laissant la possibilité à l’OL d’attaquer Belit si elle décidait de rester planquée sur son bateau.
ellou dit :Pour le renfort qui arriverait sur le bateau de Belit, je propose une solution que je trouve plus élégante:
Remplacer l'évènement:
"Renfort: 6 points de renfort" par
"A l'abordage: 6 points de renfort. Les troupes arrivant en renfort disposent immédiatement d'une base de mouvement de 3 points (sans attaque possible si leur tuile n'est pas activée)."
Cela revient un peu au même, mais fait plus Role Play.
Le problème de ce scénario est que les héros n'ont aucun intérêt à aborder le bateau ennemi. Les archers peuvent être facilement abattus à distance (si Shevatas trouve l'arbalète dans le premier coffre, ils sont tous morts avant que l'OL ne joue). Si les héros ne traversent pas, le sort de drain d'énergie de Skuthus est du coup inutile (s'il traverse le bateau, il meurt au tour suivant).
Et le renfort (sans abordage) est très peu efficace pour l'OL (cela coute très cher d'activer le renfort ET de leur faire traverser le bateau).
Je propose donc:
- Event "A l'abordage" à la place de renfort
- Suppression de l'arbalète (à la limite, la remplacer par une 2e orbe) ET des lames de lancer de Shevatas
Cela force les héros à traverser le bateau pour se débarrasser des archers (seuls les orbes, et dans une moindre mesure la Rage de Bori d'Hadrathus peuvent les inquiéter), tout en laissant la possibilité à l'OL d'attaquer Belit si elle décidait de rester planquée sur son bateau.
C'est vrai que l'idée de Pirates d'Igor22 qui sortent en renfort de la cale de la Tigresse les bras chargés de trésor est cohérente, ils pourraient avoir massacrés une partie de l'équipage de la Tigresse puis acculés Bélit et les siens à la poupe du navire avant que monte à bord les autres Héros.
Je trouve aussi que modifier l'événement Renfort par A l'abordage! ainsi que décrit pas Ellou est aussi une bonne idée qui est de plus bien dans le thème.
Par contre, je ne suis pas pour pour virer toutes les armes à distance, l'Arbalète et l'Orbe mais je laisserais ces Lames de lancer au voleur et je mettrais au moins un Javelot dans un coffre.
@Savinien et Sabreurerrant,
Je vois que vous avez eu la même idée que celle que j’ai proposée 4 postes plus haut
Ceci-dit, les points de mouvement étant réduit à 2, l’overlord atteint trop lentement Bêlit avec ses pirates => il faut donc rapprocher les points de renfort comme j’ai proposé voir les mettre sur le navire de Bêlit sinon ils se feront tuer avant de l’atteindre.
Excellente idée pour la modification de l’event !
Lorsque nous jouions au PnP, nous ne connaissions pas le contenu des coffres et nous n’utilisions pas l’arbalète qui me semble effectivement bien trop puissante dans ce cas. Par contre N’Gora qui était le troisième héros, et qui est bien plus dans le thème qu’Hadrathus, était équipé de la masse tribale et d’un javelot. Il était aussi nécessaire de tuer Skuthus pour gagner, si bien que sans armes à distance réutilisable le scénario forçait les héros à quitter la Tigresse et à chasser Skuthus (qui n’ayant pas la compétence saut était limité à se rapprocher du bord sans pouvoir traverser (du moins tant qu’il ne s’était pas transformé). Du coup, les héros devaient choisir d’envoyer Conan seul ou accompagné de N’Gora tout en faisant le maximum pour défendre Belit.
Je me souviens de N’gora lançant son javelot sur Skuthus de toute ses forces et le blessant sans le tuer, de Conan décimant les péons qui protégeaient le nécromancien, ramassait le javelot, le lançait dans le dos d’un pirate ayant abordé la Tigresse (de manière à retourner le javelot à N’Gora qui se trouvait sur la case du pirate en question sur l’autre bateau) et enfin du garde du corps retrouvant son arme préférée (“merciiiii”) et d’un puissant lancé finissait Skuthus.
Dans ce cas le PnP n’avait plus grand chose à voir avec le scénario de la box.
Surtout que pour tuer Skuthus, une fois transformé en démon des ténèbres qui peut voler et a 2 tuiles d’activation, c’est pas une mince affaire.
C’est pour ça que forcer les héros à traverser (s’ils n’ont pas d’attaque à distance) rend le scénario très intéressant.
Si les héros restent tous avec Belit, le démon ne fait pas long feu avec Conan et Shevatas, et Belit qui garde tous ses dés pour la défense n’est pas inquiétée.
Alors que si Conan (voire Shevatas ou N’Gora) a traversé, l’OL peut sacrifier Skuthus pour attaquer Belit, avec le risque que Conan achève Zaporavo et que les héros remportent ainsi la victoire (car il a été confirmé que si Skuthus se sacrifie, ben… il est mort ^^).
Ce qui peut ne pas plaire, car les héros auraient alors gagné en tuant Zaporavo, même si Belit n’avait aucune chance de survivre au tour suivant.