Concours de Boulogne 2009: les vainqueurs!

Jopajulu dit:Je suis ce post avec beaucoup d'attention. Quelques commentaires, dans lesquels je m'inclus évidemment totalement :
- Le tort partagé par beaucoup de jeunes/nouveaux créateurs est de croire que notre 1er jeu est forcément bon.
Je suis passé par là, avant de me rendre compte que mon 1er proto (et quelques autres) passait très bien avec mes potes mais pas forcément au delà..

Je me souviendrai longtemps de ma joie immense quand j'ai terminé la première partie complète de mon premier proto :) J'en été tellement content que le lendemain, il était mailé a des éditeurs :lol: :lol: C'est vrai qu'il y'a de bonnes idées mais en fait, il est nullissime :? Depuis, à chaque jeu, j'ai la crainte qu'il se révèle mauvais après des tests poussés:il faut savoir s'arrêter si c'est le cas....
Jopajulu dit:
- Le second défaut qui renforce le découragement est le souci répandu de vouloir présenter de (trop) beaux protos : pleins de matériel, que des cartes en couleurs, des plateaux très aboutis, bref du matériel presque pro. Or cela demande beaucoup de temps, beaucoup de travail et beaucoup d'argent. Lorsque tout cet investissement n'aboutit pas malgré les nombreuses retouches (qui nécessitent elles mêmes beaucoup de travail, de temps et d'argent) le découragement/ras le bol/déception pointe vite le bout de son nez. Révisons notre bible du créateur made in Faidutti : ne présenter que des choses basiques, imprimées basiquement. Un potentiel éditeur ne jugera que le jeu, pas son visuel.

Je suis d'accord pour faire une première version puis une deuxième moche. Mais si ca marche, j'adore essayer de faire du beau et ca c'est pour mon plaisir rien qu'à moi de pouvoir faire des dizaines de partie sur un beau matos: j'aime ca et tant pis pour le temps perdu :D
Jopajulu dit:
- Il n'y a que trop peu (à mon gout) de choses originales. Combien de jeux de gestion avec cubes qui vont bien ? Je crains d'ailleurs que le collaboratif ne devienne le prochain marronnier des jeux de plateaux. Présenter un jeu qui présente trop de similitudes avec l'existant ne facilite sûrement pas l'édition...

J'ai les poils qui s'hérissent quand je lis encore des cubes pour un jeu de gestion. Les cubes sont un détail matériel totalement insignifiant par rapport à ce qui peut se cacher derrière (toute proportion gardée hein, c'est de l'énervement souriant :D ). Sinon, je me demande sur quoi tu te bases pour dire que les jeux manquent globalement d'originalité...

Jopajulu dit:
Influences est celui de mes protos qui a été le plus loin pour l'instant vers l'édition tout en en étant encore bien loin. Je suis décidé à le pousser encoreun peu car j'ai l'impression que je ne suis pas très loin du Graal (Boulogne m'a beaucoup rassuré sur le potentiel de mon jeu). Maintenant je ne fais pas une fixette non plus, si cela n'aboutit sur rien ce n'est pas bien grave.


Qu'entends-tu par aller le plus loin dans l'édition? Tu as envoyé beaucoup de protos aux éditeurs? Certains en ont fait bcp de parties?? (simple curiosité :wink: )

Merci pour ces très sympathiques discussions un peu partout dans le forum création, y'a de la vie :holdpouic:

J’aime bien cette discussion aussi. J’ai précisé et re-précise que je m’inclus dans les “défauts” que j’ai évoqué :wink: .

En ce qui concerne le matos, j’ai réalisé (avec l’aide précieuse d’un pote) une version “jolie” d’Influences après 6 ou 7 plateaux basiques. Grand bien m’en a pris avec le recul…

Pour les cubes et l’originalité, c’est une image, mais pour être plus clair, la multiplication des jeux sur le type “j’utilise un type pour collecter des machins afin de construire un truc” frise quand même un peu l’overdose (enfin à mon avis, et même si j’adore ça). En conséquence, si tu fais un proto qui utilise ce ressort, t’as intérêt à avoir un truc sacrément solide.

Enfin pour l’édition, aller au plus loin vers le chemin de l’édition ne signifie pas que j’en suis proche :lol: !

Influences a été à Boulogne (fini 14ème, c’est à dire 1er non finaliste de la cuvée :? ), a été présenté à un éditeur (merci Grouik ! ) mais c’était peut-être une erreur de casting compte-tenu de la nature du jeu, a tourné dans 2 protonights et lors de la gencon 2008 (les avis des joueurs sont consultables sur la fiche du jeu). Maintenant mon problème, c’est que je suis un dilettante. Je n’ai donc démarché sérieusement personne, je ne vais pas à Cannes, je n’écume pas les salons, concours et clubs de jeu… Forcément ça n’aide pas pour faire connaître son jeu :lol: :lol:
En fait dans l’idéal un éditeur m’appelle et me dit qu’il veut absolument mon jeu :clownpouic: *

speccy dit:Salut à tous! NAJA passe le cap!...


Je viens de lire les règles. Le thème est extrêmement bien choisi: les mélodies, les serpents qui sortent, l'école des fakirs :pouicbravo: :pouicbravo: Et le jeu semble très sympathique, bien plus qu'un excape en tout cas :mrgreen: :wink:

Pour reprendre Jopajulu, l’originalité est bien un critère déterminant, voire le critère déterminant d’un bon jeu.

Ce n’est pas moi qui le dit. C’est Wolkang Kramer dans un article écrit sur les critères qui faisait d’un jeu un bon jeu. Ces critères étaient notamment l’originalité, la rejouabilité, la surprise, l’équilibre des chances entre les joueurs, l’absence de « kingmaker effect », des temps d’attente raisonnables, la tension, l’interaction …

Personnellement, quand j’ai reposé au plat les bases de mon jeu Modules War, en début d’année, je me suis replongé dans la lecture de plusieurs excellents articles rédigés par Christophe Berg sur la conceptualisation et l’analyse d’un jeu, articles très instructifs.

J’invite aussi à revoir la conférence donnée par Matt Leacock, l’auteur de Pandémie, disponible ici.

Gardant tout cela en tête, j’ai couché sur le papier les caractéristiques essentielles souhaitées pour Modules War (que je pourrais vous donner si certains sont intéressés).

Le fait de se forcer à se recadrer en cours de route est salutaire d’après moi. Cela évite de trop se disperser. Il faut impérativement avoir un concept de départ novateur et développer le jeu à partir de celui-ci, par exemple :

- le système de la route et de l’activation des ouvriers à Caylus
- le système de la création du deck à Dominion
- le système du choix des rôles à Puerto Rico

Je suis aussi d’accord avec Jopajulu sur le fait qu’il vaut mieux éviter à l’heure actuelle les jeux coopératifs ainsi que les jeux de transformation de ressources. Il y a à l’heure actuelle bien trop de jeux sur ce principe.

Je suis également d’accord avec lui qu’il vaut mieux actuellement tabler sur un jeu court de moins d’une heure. Les jeux qui fonctionnent le mieux en ce moment sont des jeux dans cette tranche : Dominion, Race for the Galaxy, Pandémie, Small World (attention, Agricola est une exception :wink: ).

J’ai eu, comme beaucoup d’entre vous, de nombreux projets qui n’ont rien donné et sur lesquels j’ai passé beaucoup de temps en pure perte. Cela apprend à être plus rigoureux pour l’avenir.

Oui mais…

Sur l’originalité comme critère principal d’un bon jeu, il y a le contre-argument de B. Faidutti dans l’un de ses récents éditos :ici

Je suis très partagé quant à moi : en tant que créateur, la nouveauté m’inspire beaucoup et je suis à l’affût de tout ce qui sort de l’ordinaire. En tant que joueur, ce n’est pas ce que je recherche à tout prix.

Et au fond juger un jeu original ou pas, c’est un jugement très subjectif.

Ted Lapinus & Phoenix dit:Oui mais...
Sur l'originalité comme critère principal d'un bon jeu, il y a le contre-argument de B. Faidutti dans l'un de ses récents éditos :ici


On se doutait bien que B.Faidutti n'était pas pour l'originalité vu qu'il n'a pas créer bcp de mécanismes originaux. Il est évident qu'il vaut mieux prendre un bon mécanisme de gestion du temps à un autre jeu plutot que d'en créer un nouveau mauvais. Mais il y'a rien à faire, à ne prendre que des choses qui existent pour former des bons jeux, il manque le petit quelque chose qui font les grands. Inventer des choses, tout en les insérant dans un bon jeu est quand même bien plus valorisant/amusant que de reprendre l'entièreté des systèmes à gauche et à droite....

Comment tu expliques alors que je sois capable de reconnaître un jeu de faidutti directement quand j’y joue?
Son originalité, c’est son style. Moi je trouve justement que faire un jeu où on jette des dés, on se bourre la gueule frénétiquement, alors que la mode est aux jeux archi-équilibrés (ça en devient ridicule des fois!), politiquement corrects, où on construit des châteaux ou on fait pousser des légumes, c’est une bonne bouffée d’anti-conformisme dont le jeu a bien besoin.

C’est un des créateurs de jeux les plus originaux que je connaisse.

viking dit:Comment tu expliques alors que je sois capable de reconnaître un jeu de faidutti directement quand j'y joue?
Son originalité, c'est son style. Moi je trouve justement que faire un jeu où on jette des dés, on se bourre la gueule frénétiquement, alors que la mode est aux jeux archi-équilibrés (ça en devient ridicule des fois!), politiquement corrects, où on construit des châteaux ou on fait pousser des légumes, c'est une bonne bouffée d'anti-conformisme dont le jeu a bien besoin.
C'est un des créateurs de jeux les plus originaux que je connaisse.


Pour recentrer le débat sur Boulogne vu que c'est le sujet (et désolé d'en être sorti :oops: ), je trouve normal pour un concours d'insister sur l'originalité comme je trouve normal d'insister sur tous les aspects de la création: le thème et les mécanismes. Faire un bon jeu avec aucune originalité mécanique ne me semble pas suffisant pour un tel concours et je ne serai pas surpris que le jury pense la même chose. Je ne nie pas qu'il faut une sacrée dose de talent pour faire un bon jeu même avec des mécanismes anciens. On peut presque comparer ca au chanteur qui n'écrivent pas leur propre composition: j'ai bien plus d'admiration pour les chanteurs/compositeurs.

En fait c’est plus le fait ce découpage mécanique / thème que je trouve bizarre.
Des fois en décortiquant on perd de vue l’essentiel.

Si on prend l’exemple des princes de florence de Kramer, j’ai du mal à y trouver de l’originalité, et le thème est limite plaqué (ça se discute).
Pourtant c’est un de mes jeux préférés.
L’alchimie prend. Il faut y jouer pour le sentir

viking dit:En fait c'est plus le fait ce découpage mécanique / thème que je trouve bizarre.
Des fois en décortiquant on perd de vue l'essentiel.
Si on prend l'exemple des princes de florence de Kramer, j'ai du mal à y trouver de l'originalité, et le thème est limite plaqué (ça se discute).
Pourtant c'est un de mes jeux préférés.
L'alchimie prend. Il faut y jouer pour le sentir


Tu as tout à fait raison. La disctinction thème/mécanique est souvent malvenue et l'innovation doit être sur les ressentis des joueurs en créant une alchimie nouvelle, comme tu le dis.
sebduj dit:
viking dit:En fait c'est plus le fait ce découpage mécanique / thème que je trouve bizarre.
Des fois en décortiquant on perd de vue l'essentiel.
Si on prend l'exemple des princes de florence de Kramer, j'ai du mal à y trouver de l'originalité, et le thème est limite plaqué (ça se discute).
Pourtant c'est un de mes jeux préférés.
L'alchimie prend. Il faut y jouer pour le sentir

Tu as tout à fait raison. La disctinction thème/mécanique est souvent malvenue et l'innovation doit être sur les ressentis des joueurs en créant une alchimie nouvelle, comme tu le dis.


Le problème est aussi que cela n'est pas une donnée identifiable sur une lecture de règles. La limite est aussi là : quel ressenti peut-on avoir après une simple lecture de règles? Et c'est là une des limites du concours. :?

Avec Vauban, aucune originalité mécanique, il faut être clair. Par contre, le jeu est d'une richesse et d'une fluidité extraordinaire qui fait que cette élégance, pas forcément identifiable sur les règles, en font un jeu exceptionnel auquel j'adore jouer et rejouer. :pouicok:

Sur ce coup là, Boulogne avait fait fort :pouicbravo:

L'originalité d'un thème, d'une mécanique, ne peut être que de l'esbrouffe. Il n'est pas facile de juger un jeu là-dessus. :|

L'autre écueil à partir de règles, c'est la lisibilité. Est-ce que les règles sont bien écrites, claires, compréhensibles en transversal comme en détail? Y a-t-il assez d'exemples? Y a-t-il des détails oubliés qui peuvent faire débat? :pouicdeguise:

Je me doute de combien c'est difficile de juger et facile de méjuger d'un jeu dans le cadre d'une sélection de concours sur base de lecture de règles. C'est à ne pas oublier. :kwak:

Bon, pour moi, étant donné que je considère mon jeu comme original (l'exploitation du thème est inédite, le mécanisme de marché aussi), fluide à jouer (pas à expliquer), et que mes règles étaient très travaillées (avec exemples, aides à la lecture-résumés de section en marge, une pagination claire, une iconographie détaillée, des explications carte par carte en fin de règles [...]), je trouve que c'est décourageant. Forcément. Je pensais avoir toutes les cartes en main... :roll:

Maintenant, le fait que ce soit décourageant, quoi qu'un peu moins "décou", ne signifie pas que je sois découragé. Je compte bien continuer à défendre mon jeu, même un peu plus que les quelques autres en développement. Mais ça m'a fait un coup dur et je trouve sain d'exorciser ce mal en l'écrivant. Ca aide à passer. :P
TS Léodagan dit:
Avec Vauban, aucune originalité mécanique, il faut être clair. Par contre, le jeu est d'une richesse et d'une fluidité extraordinaire qui fait que cette élégance, pas forcément identifiable sur les règles, en font un jeu exceptionnel auquel j'adore jouer et rejouer. :pouicok:


C'est là qu'il est difficile de juger un jeu car de mon coté, je trouve la mécanique de vauban très originale: Ok, on pose des pions sur des tuiles pour récupérer des tuiles mais la manière dont le tout est agencé, le fait que les pions posés définissent entièrement les données du joueur est neuf. Aucune information importante ne vient d'une carte ou d'un nombre prédéfini par la règles: tout est géré par les choix des joueurs du début à la fin de la partie. Je suis loin de trouver les mécanismes pas originaux.

Pour le reste, je trouve quand même que boulogne est un très bon concours car comme tu le dis, il est difficile de juger sur les règles mais accepter 50 protos, c'est simplement énorme.
sebduj dit:Pas de nouvelles de Saint-Benoit, Débacle et des autres jeux sans nouvelles ??

Si, si, désolé, cela fait quelques siècles que je n'ai pas posté ici :oops:
Saint-Benoît passe le tour, comme l'année dernière!!!!!!!
Au passage, bravo à Jean-Marc pour son Naja et aux autres sélectionnés. Désolé pour ceux qui s'arrêtent là :?
Jopajulu dit:Influences a été à Boulogne (fini 14ème, c'est à dire 1er non finaliste de la cuvée


Tiens, tiens, tu est donc un des deux qui a empêché Cappuccino d'entrer en finale :pouicgun: :pouicgun: c'est moche Jopajulu, très très môche :mrgreen: ....la seule chose qu'il faut comprendre AMHA, c'est que les places sont chères en finale :bonnetpouic:

Autrement, trés intéressant votre débat sur l'originalité :pouicbravo:

J'apporte juste ma pierre à l'édifice. Je crois qu'il est stérile de vouloir opposer thème à la mécanique, un jeu réussi, c'est souvent un mariage heureux des deux ; car si n'étaient édités que les thèmes originaux et les inventeurs de meca, les boutiques seraient vides :lol:

Il n’existe pas d’unité ni d’échelle de mesure qui permette d’évaluer l’originalité d’un jeu, c’est ça le point critique.

Les sensations que procure un jeu ou la lecture de ses règles sont probablement sous l’influence de ce qui semble en être les éléments les plus spécifiques ainsi que du contexte de référence. Or ces points de comparaison sont différents d’une personne à l’autre.

A quel point est-ce que Dominion est original ? Je ne serais pas étonné que certains joueurs trouvent que Versailles est plus original que Dominion…

Pfffff, je pourrai jamais faire partie d’un jury moi :mrgreen:

Bonjour,

Je suis passé un peu plus haut pour dire que mes règles avaient été selectionnées. Je pensais qu’il fallait garder un certain anonymat dans le concours mais apparement cela n’a aucune influence.

Donc, mon jeu s’appelle “Le testament du Capitaine Flint”.

Le thème : des pirates qui courent après des parts de trésorsur une île.
Pas très original, donc.

Vous me direz ce que vous en pensez à Montreuil pour ceux qui seront là.

En tout cas, cette conversation est passionnante et ça fait du bien de voir les façons de penser de chacun et les doutes que nous traversons tous.

sebduj dit:
TS Léodagan dit:
Avec Vauban, aucune originalité mécanique, il faut être clair. Par contre, le jeu est d'une richesse et d'une fluidité extraordinaire qui fait que cette élégance, pas forcément identifiable sur les règles, en font un jeu exceptionnel auquel j'adore jouer et rejouer. :pouicok:

C'est là qu'il est difficile de juger un jeu car de mon coté, je trouve la mécanique de vauban très originale: Ok, on pose des pions sur des tuiles pour récupérer des tuiles mais la manière dont le tout est agencé, le fait que les pions posés définissent entièrement les données du joueur est neuf. Aucune information importante ne vient d'une carte ou d'un nombre prédéfini par la règles: tout est géré par les choix des joueurs du début à la fin de la partie. Je suis loin de trouver les mécanismes pas originaux.
Pour le reste, je trouve quand même que boulogne est un très bon concours car comme tu le dis, il est difficile de juger sur les règles mais accepter 50 protos, c'est simplement énorme.


Je vois ce que tu veux dire et c'est juste ce que je voulais signifier en l'exprimant mal.

Bout à bout, chacun des éléments qui constituent le mécanisme de Vauban a été déjà vu avant Vauban. Mais le mécanisme global tiré de ces éléments reconnus est lui complètement original. Maintenant, ça ne se voit pas forcément à la lecture des règles de Vauban. Il est même facile de passer à côté.

Le jeu en lui-même est pour moi une pure réussite, d'une fluidité inédite, et c'est en cela que je félicite le jury d'avoir passé les écueils du faux manque d'originalité qui aurait pu se lire à travers une seule lecture des règles.

Suis-je bien clair? :pouicboulet:

Tout ça pour dire que niveler l'originalité d'un jeu (sachant que cela peut être soumis à subjectivité) à partir de règles me parait très compliqué. Pas de chance pour moi que malgré tous mes efforts, les règles de mon jeu n'aient pas su faire transparaitre toute l'originalité que je pense que mon jeu possède. :|

Par contre, je continue à penser que Boulogne est le meilleur concours que je connaisse. Celui auquel je porte le plus d'intérêt. Et c'est pourquoi l'échec est encore plus difficile à digérer. :(

Dans les qualités de Boulogne signalons que c'est le seul concours qui prime des jeux vraiment aux extrémités de l'univers ludique : des jeux abstraits, des jeux avec une touche à l'américaine, des jeux à l'allemande, des jeux à la française, des jeux moyens-longs, des jeux courts, des jeux de gestion ou de coopération [...]

De plus, les quelques Boulonnais de la ludothèque que je connais sont des gens qui connaissent vraiment l'univers du jeu, et le jury est souvent particulièrement bien doté. Bref c'est de la balle de concours. :pouicok:
TS Léodagan dit:Tout ça pour dire que niveler l'originalité d'un jeu (sachant que cela peut être soumis à subjectivité) à partir de règles me parait très compliqué.

Oui. De toutes façons, la lecture du livret de règles n'est qu'un aspect de la découverte d'un jeu, plus ou moins optionnel d'ailleurs. Personnellement j'adore lire des règles en tant que créateur, mais en tant que joueur je zappe souvent cette étape : sur les 10 derniers jeux que j'ai découverts, j'ai lu les règles de 4 d'entre eux.

J’arrive après la bataille, mais félicitation aux sélectionnés!

Pour ma part, ni Tactilettre ni Traque ne passent… Pas une surprise pour Tactilettre, mais petite déception pour Traque, qui gagne en profondeur avec les parties… Mais ça ne se voit pas à la lecture des règles. Du coup, j’hésite à le proposer aux éditeurs.

Dommage que la réponse ne soit pas plus précise : N’être pas sélectionné pour une règle mal rédigée, pour des mécanismes peu originaux ou parce que d’autres jeux on mieux plu, c’est quand même pas équivalent.

numérobis

numerobis dit:J'arrive après la bataille, mais félicitation aux sélectionnés!
Pour ma part, ni Tactilettre ni Traque ne passent... Pas une surprise pour Tactilettre, mais petite déception pour Traque, qui gagne en profondeur avec les parties.... Mais ça ne se voit pas à la lecture des règles. Du coup, j'hésite à le proposer aux éditeurs.
Dommage que la réponse ne soit pas plus précise : N'être pas sélectionné pour une règle mal rédigée, pour des mécanismes peu originaux ou parce que d'autres jeux on mieux plu, c'est quand même pas équivalent.
numérobis


Désolé pour toi. Il est vrai qu'il serait intéressant, en cas de refus, d'avoir ne fusse qu'une phrase type parmis plusieurs:
- points de règle trop obscurs
- mécanisme trop peu originaux
.....

Bonjour,

Et bien Rome: Para Bellum passe à la deuxième étape… J’espère que ce petit jeu de tuiles ira loin…

Bonne chance à tous!