Mais tu sais que la bière de Birmingham est très thématique en fait.
Le double rail a besoin de bière pour hydrater les ouvriers (à l’époque l’eau était souvent souillée). Et conclure une vente se faisait autour d’une petite bière
Certain jeux arrivent tres bien a incorporer leur thème malgres leur penchant tres euros.
Mage knight: Tres peu de hasard, un thème fantasy bien présent, des mécaniques qui servent le thème (comme le poison).
Dwelling of eldervale: un peu comme mage knight, de la pose d’ouvrier avec un thème fantasy bien retranscrit.
The great wall ? Pas essayer encore (c’est pour bientôt) mais apparemment le thème est bien ammener.
Dominant Species: pas sur de le classé en euro game. Mais le hasard est quasi absent, ya de la programmation et ya des cubes en bois.
Pour celui-ci, chaque action est directement en rapport avec son thème. Le fait de s’addapter perpétuellement contribue au fait de se battre pour la survie de son espèce.
Apres je trouve que ce genre de jeu euros, qui réussissent a combiner thème et mécanique sans que cela paraisse artificiel sont quand même assez rare en rapport au nombre de sortie.
Cela doit faire pas loin de 35 ans (et plus longtemps pour les jeux de rôle) que je joue activement à toutes sortes de jeux modernes (cad autres que monopoly, 1000 bornes, scrabble, tarot, etc.) et aujourd’hui, ça m’épuise de jouer juste pour satisfaire le plaisir égolâtre, autarcique et onanique de suivre et resuivre pour la X millième fois les mêmes cheminements intellectuels qui mènent inéluctablement à la même finalité (le syndrome “tous les chemins mènent à Rome”) en plaçant au centre de tout ma petite gymnastique cérébrale, le fameux défi de résolution de puzzle/casse-tête et la satisfaction (enfantine) qu’il peut procurer. Et pourtant, j’ai pendant très longtemps adoré ça.
Mais peut-être que comme celui qui a passé le plus clair de son temps sportif à taper des coups droits et des revers, qui a vu la base même de sa passion évoluer (nouvelles raquettes, nouveaux cordages, nouveaux tennis, nouvelles balles, nouveaux régimes alimentaires, etc.) lui ouvrant de nouvelles perspectives techniques, physiques, etc mais qui au final fait toujours la même chose (cad des coups droits et des revers) et qui à un moment sature.
Et aujourd’hui, les jeux m’emmerdent assez massivement (hors “petits” jeux dans un cadre familial). Et aujourd’hui, ça ne m’amuse plus de me dire: je me fous de tout (thème, artificialité, redondance, etc) si j’y trouve mon petit plaisir intellectuel nombriliste (le syndrome “peu importe le vin pourvu qu’on ait l’ivresse” et on finit par boire toujours les mêmes picrates ou les mêmes grands crus selon ses moyens…). Les joueurs qui aiment à faire et refaire jusqu’à plus soif les mêmes casse-têtes ou puzzles en couleur sont aussi souvent ceux (dans leur grande majorité) qui jouent sur BGA (ou autre) qui devient alors l’incarnation exemplaire de ce que représente cette mécanique inéluctablement autarcique (voire addictive).
Les seuls jeux Geeks qui trouvent grâce à mes yeux sont aujourd’hui ceux qui incarnent quelque chose et plus du tout ceux qui évoquent artificiellement un truc (via cartes, tuiles, joli plateau, etc.) pour masquer un amas de mécaniques plaquées, désincarnées, déclinées et réutilisées massivement de jeu en jeu depuis des années. Je m’en suis plus ou moins longuement expliqué par ailleurs de nombreuses fois. Je n’y reviendrai pas (peu). Les jeux qui incarnent quelque chose donc et surtout, qui te laissent la liberté d’écrire (que ce qu’on écrit soit compétitif ou non pour la victoire finale) et la garantie que tu puisses t’amuser à le faire du début à la fin du jeu. Bref, je reviens à une relation originelle au jeu: s’amuser directement et au sens propre au sein d’un cadre qui surprend et qui laisse la liberté de créer et de se confronter directement à ce que veulent créer ou non les autres.
Et ces jeux sont rares, souvent longs, complexes (voire lourds) et clivants (créer implique se confronter directement et indirectement aux autres, à d’autres visées, d’autres visions, etc). La liberté a un prix et il souvent plus complexe de créer une structure ouverte que de décliner mathématiquement les armatures étroitement cadrées et gravées d’un puzzle.
Ton titre est excellent et soulève de manière rigolote une problématique qui en fait va au-delà des histoires de thématique. En effet, il ne s’agit en définitive pas du tout qu’il y ait un thème ou pas (tous les jeux par nature sans exception sont abstraits: faudra d’ailleurs un jour que j’arrive à parler un peu des jeux dits/catalogués comme abstraits) mais il s’agit que les jeux donnent une existence et une expression à quelque chose de commun et sur plusieurs niveaux: pas seulement être assis avec des gusses autour d’une table à rigoler ou pas (bon, mieux vaut rigoler quand même!!! ). Et aujourd’hui, cet enfermement compulsif et son corollaire cad l’effacement de l’autre est un fait de société qui s’observe de partout et sur de multiples niveaux (culturel, social, politique, national, etc).
Wouaw.
Si ça donne pas envie de jouer à Trinidad, ça.
Yep! De fait, même si j’essaie toujours d’exprimer quelque chose avec un certain fond (et je peux bien évidemment toujours me tromper), c’est un ressenti totalement personnel avec la conscience aigüe que je vis une sorte de “régression” ludique où là aussi, je reviens à une relation originelle aux jeux: j’ai démarré le jeu moderne avec des jeux comme Hannibal, Junta, Civilization, Res Publica Romana, Diplomatie, etc et y reviens d’une certaine manière de plus en plus (hors cadre familial bien sûr) via d’autres jeux comme Trinidad par exemple que tu cites très pertinemment.
Même si mon ressenti ne peut pas se superposer au tien (tu es beaucoup trop extrémiste ), je peux trouver quelques champs communs.
Surtout par rapport à ton dernier message, lorsque tu cites les jeux avec lesquels tu as commencé à jouer (en partie les mêmes que moi, il y avait beaucoup moins de choix ces années là) : j’ai une petite nostalgie récurrente (sans doute également due à l’âge qui croît), que j’attribue personnellement à l’interactivité des jeux de cette époque. On “s’amusait” plus dans le sens où les parties étaient très animées, il y avait beaucoup de communication, etc…
J’aime les gros euros qui font forcer sur les synapses, mais j’ai l’impression que tout un pan de la culture ludique est en voie avancée d’extinction.
En tout cas, merci de nous avoir livré ton ressenti de si belle manière.
Tout à fait. D’ailleurs Trinidad dont parle Rodenbach est aussi un gros Euro mais qui va bien au-delà.
Ce qu’ont en commun au-delà de ça The Great Wall et Trinidad est qu’ils donnent justement une condition ouvrière à la pose d’ouvriers puisque tu ne pourras pas faire grand chose sans l’aide des autres et que tout le monde participera de fait peu ou prou à ce que font les autres (même si ça ne fera pas toujours forcément plaisir…) et chacun sera donc intégré directement et indirectement au projet historico-social (la construction d’une ville à Trinidad, la défense contre les hordes Mongoles à TGW).
Quant aux originalités du placement d’ouvriers dans ces jeux, j’en parle ICI (THE GREAT WALL) et ICI (TRINIDAD)
Je m’attendais à débattre sur la condition des ouvriers que l’on pose dans les jeux de “pose d’ouvriers”
Mal traité, du coup, un jeu de pose d’ouvrier s’impose, celui ou tu dois les nourrir, les laisser se reposer, les choyer sinon “0” action. Bref je sors.
Nan mais je me suis dit la même chose
En tout cas par chez moi ils sont toujours bien traités, impossible qu’ils ne soient pas payés ou nourris correctement!
C’est un exercice paradoxal de juger les euro games par l’immersion de leur thème, puisque par définition les mécaniques priment sur l’immersion dans les euro games, sinon ce sont des jeux thématiques.
Du coup je dirais que pour moi un eurogame fonctionne sur son thème lorsqu’en y jouant j’ai eu une expérience qui fonctionne comme un commentaire sur le thème évoqué. À ce niveau là j’ai quelques exemples d’euro games qui parviennent à entretenir une expérience de jeu qui marche dans cette capacité :
Modern Art - retranscris bien ce processus alchimique de produire de la valeur à des fins spéculatives dans le monde de l’art d’une façon détachée de l’art lui-même en tant que médium émotionnel et experientiel, celui-ci n’étant qu’une commodité, dont l’aboutissement logique est l’abomination que sont les NFT.
Vinhos - d’une façon un peu analogue, le jeu souligne l’importance première du réseautage et marketing pour le succès d’un produit plutôt que sa qualité intrinsèque.
Océans - la capacité d’une espèce à prospérer reste relative à son environnement, qui change constamment.
J’avais été bluffé par l’épure et à la fois le respect de la “réalité historique” dans Tinner’s Trail. Je venais, peu auparavant, de visiter les mines de Lewarde, et j’y retrouvais retranscrites les techniques d’extraction expliquées par la visite guidée. Cela m’a permis d’apprécier le thème lors de mes quelques parties.
Vaste sujet effectivement plusieurs fois débattu plus ou moins , suivant les angles car finalement ils sont nombreux , alors sans ordre de préférence:
- Je me demandais à l’ouverture du sujet si la question allait être "est-ce que jouer à des impacts sur votre vie. Alors je dirais très peu. Je pense juste éventuellement à Ponzi Scheme ou Dead of winter qui parviennent à nous mettre dans des choix qu’on ne penserait pas faire (participer à la surenchère dans Ponzi Scheme, le dilemme entre intérêt collectif et personnel quitte à faire échouer tout le monde). Le jeu est globalement plutôt un moment de détente, pas pas structure (un jeu peut être un média intéressant) mais plutôt par son contexte ( on joue à un jeu pour un bon moment, un peu comme une petite troupe de théâtre de campagne - rien de péjoratif là dedans j’y suis et concerné - va plus facilement jouer des comédies car le public attend ce type d’animation).
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vidéo intéressante de Jean-Michel Grosjeu sur la notion de jeu immersif qu’il attend https://www.youtube.com/watch?v=jlmT3AHEWmI . D’ailleurs c’est cette notion de cercle qui fait que la transposition est toujours possible pas forcément cohérente. Après, ça dépend aussi de ce qu’on met dans la critère du thème. Par exemple Skymine et Mombasa c’est le même thème, dans le sens où tous les 2 racontent le partage d’un territoire à coloniser par différentes colonies. Ca aurait été différent si Mombase avait abordé des spécificité comme l’esclavage des populations. Pas mal de jeu sortent facilement du “cercle” même avec une bonne amorce : Nucleum le principe d’élécrtification est plutôt logique, par contre la méca de rails/action même si elle est géniale en tant que méca, n’a pas pas grand sens thématiquement ( pas plus que les revenus conditionnés par le nombre de rails utilisées).
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ce que j’attends d’un thème et quand je parle d’euro thématique ce n’est pas tant sa capacité à habiller pour favoriser l’immersion ( à coup de beaux visuels, textes d’ambiances et autres figurines), mais à se servir de concepts de thème pour en dégager des mécaniques. Barrage est un bon exemple pour ça : est-ce que la mécanique d’écoulement de l’eau aurait pu être inventée si à la base l’auteur n’avait pas pensé à utiliser le principe d’un barrage?
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on a plusieurs types de jeu dans les euros. Ceux, je dirais un peu dans la tradition des jeux à l’allemande, qui ont un travaillé un concept mécanique fort et propose un vague habillage (Tabanussi que je n’ai pas encore joué serait là dedans). Ceux qui recyclebr, avec plus ou moins de subtilités, globalement des trucs dejà vu ( tant le catalogue de méca éprouvé est aujourd’hui énorme) et enjolivé par un vague habillage ( Bitoku). Ceux qui essaient partir d’un concept thématique pour en développer un jeu. Avec plus ou moins de réussite à la finition (Evacuation , je vais y revenir).
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l’interaction qu’évoque Palferso ça vient justement pour moi de l’utilisation mécanique du thème ( je parle d’interaction “intelligent”, pas juste “ah mince il n’y a pas d’interaction, on va ajouter des objectifs” ). Le monde complexe, qu’il soit le réel que nous connaissons ou un imaginaire riche est par nature interactif. La difficulté c’est de réussir à prendre en compte cette interaction en terme d’équilibre et épure des règles. C’est par exemple ce que je reproche à Évacuation : le thème est super bien utilisé avec ce déplacement de population/infrastructure, par contre l’interaction est faible et basique alors qu’on aurait pu imaginer des problèmes de places dans les vaisseaux, avoir cet impact de l’urgence de la situation. Complexité à traiter le sujet , contrainte de temps (il faut vite sortir les jeux) ?
Peux tu être plus précis sur tes exemples. Comment le thème arrive à produire ce type de ressentie si la mécanique pourrait fonctionner sur un autre thème ? (Je ne dis pas que ce n’est pas le cas ou que je conteste ton propos, j’essaye de comprendre, mais sans avoir jouer aux jeux c’est compliqué) Ou j’ai mal compris, ou je m’exprime mal. En tout cas c’est intriguant.
Parfois le thème est juste plaqué, je pense à « Kite », « Kitara », « District Noir », « Nova Luna », « Reykholt » mais l’immersion fonctionne plus ou moins…
Et a contrario, l’antre du roi de la montagne je le trouve énormément immersif !
et pour répondre à Ara qui rit dans l’autre sujet
oui et non . On en revient à la notion de cohérence. Ok pour les notions de pallier on pourrait transcrire ça en cadenas ouvert, mais comment justifier la phase de revenu par exemple ( un cambriolage c’est du one shot)? On pourra sûrement trouver d’autres raisons mais à la fin on aurait peut-être un jeu de cambriolage mais qui n’aura pas la cohérence qu’a Terraforming mars. Après il peut y avoir d’autre transposition mais qui seront juste un changement de cadre, le font de l’histoire serait la même ( terraformer la lune, ou un peuple imaginaire qui va transformer un territoire imaginaire)
un cambriolage c’est du one shot
Le cambriolage proprement dit, oui. Mais on peut supposer que sa préparation nécessite du temps, des étapes… La piste de NT pourrait générer “un revenu de stress” par exemple, etc…
Je n’étais pas parti pour rethématiser TfM, hein ^^ Mais je suis persuadé que c’est pas si compliqué à faire de façon à peu près cohérente. Bien entendu, plus le thème est imbriqué aux mécaniques (fond/forme), plus l’exercice est difficile.
Quand je vous lis, je prends (encore plus) conscience qu’à part le fait d’aimer au moins un peu tous types de jeux, je suis quand même plus sensible aux jeux à l’allemande et aux eurogames.
Pour moi, je ne pars jamais d’une mécanique spécifique en me demandant quelle thème, quel élément elle pourrait retranscrire / représenter / modéliser. Je suis peut-être moins exigent, moins regardant concernant ce domaine.
Je regarde le jeu qui s’offre à mon regard et si les mécaniques me paraissent cohérentes, ça me suffit largement. Je ne me soucie alors pas du fait d’avoir déjà vu cette mécanique mise en oeuvre dans un autre cadre thématique. Tout du moins, si je le relève personnellement, je ne ressens aucun mnaque, aucune incohérence.
Ce qui m’amène à la conclusion que le socle de mon appréhension d’un jeu est et reste la mécanique, le reste est un bonus non négligeable (mais pas plus, dans la majorité des cas).
Je suis d’accord avec toi pour le ressentie. Mais, me concernant il passe aussi par, un thème bien fouillé, soigné, au minimum le jeu ne peut pas se contenter de prendre des allures d’un jeu « concret » type jeux de cartes ou d’un Rumikub par exemple.
Je ne vois pas, par exemple, jouer à Abyss avec un environnement une thématique faiblarde. Elle est soignée et bien faites. La mécanique passe presque au second plan.
A contrario dans Yspahan, la mécanique est juste incroyable, j’adore et pourtant le design importe moins, mais, sans un minimum syndical ça prend pas.
Par contre, si la mécanique est trop proche j’ai un peu de mal à adhérer. Le Pandemic a toutes les sauces, Cthulhu, WoW, SW, Rome, Eaux… bon, comment dire qu’à force ça lasse.
Je ne me verrais pas non plus à jouer à une version bis de « magic maze » , « on mars… ». Ou peut être qu’il n’est pas encore sortie.
Et on peut voir qu’avec une même mécanique on peut faire deux choses différentes.
LADR versus Thurn And Taxi. Je déteste l’un, j’adore l’autre…
Oui, oui, je comprends aussi les points de vue différents du mien. C’est bien ce qui fait un monde varié et riche que d’avoir des approches variables selon les individus… Sinon, à titre personnel, Thurn & Taxis est la version “réussie” de LADR, pour de multiples raisons, et ceci en ayant un jeu à peine plus complexe au final. Bel exploit ! Et ce qui me fait affirmer cela, ce n’est pas le thème mais la mécanique.
C’est drôle, de mon côté c’est les deux, j’aime bien me sentir Facteur façon vous savez qui.
Sous ce nouvel angle, la thématique me plait tout d’un coup un peu moins…