[Condottiere] Territoires adjacents + évèque

[Condottiere]

Bonjour,

Suite à mes dernières parties de Condottiere (3ème ed), j’ai deux petites questions :
- Quand la règle dit qu’il faut 3 territoires adjacents, est-ce que les territoires doivent tous se toucher (tous les territoires touchent les deux autres) ou est-ce qu’une “ligne” de territoires suffit.

- Quand un évêque arrive pendant un hiver, est-ce que tous les mercenaires sont considérés avec une force de 1 qui est la plus grande force et donc disparaissent-ils tous ?

Merci pour vos réponses,
Laurent

Ah bah ca tombe bien, j’avais ce genre de questions à poser.

Je me permet d’en rajouter une.

Après 2 3 parties, je n’ai personnelemrnt pas vu l’interet des manches, qui permettent de se refaire une main, vu qu’il est possible de défausser ses cartes apres le décompte, si l’on a plus de cartes mercenaires.
Lors de mes parties, chacun vidait quasiment sa main de mercenaires, et refaisait sa main pour la prochaine bataille.

Pour limiter cette pratique, on ne remeleangait pas la défausse lors de chaque manche.

Thrud dit:Bonjour,
Suite à mes dernières parties de Condottiere (3ème ed), j'ai deux petites questions :
- Quand la règle dit qu'il faut 3 territoires adjacents, est-ce que les territoires doivent tous se toucher (tous les territoires touchent les deux autres) ou est-ce qu'une "ligne" de territoires suffit.
merci pour vos réponses,
Laurent


une "ligne" de territoires suffit.

Dyce, je ne comprend pas bien…

le principe etant de savoir pour quel combat il faut concourir ou pas.
ce qui fait qu’après un combat, il n’y a souvent que deux joueurs qui ont moins de cartes… et ce qui les obligent à ne pas tout mettre dans la bataille pour les combats suivants

Thrud dit:- Quand un évêque arrive pendant un hiver, est-ce que tous les mercenaires sont considérés avec une force de 1 qui est la plus grande force et donc disparaissent-ils tous ?


Quand on joue l'eveque, le tour de combat prend fin et les cartes jouées sont défaussées. l'hivers ne change rien
à moins que dans les nouvelles editions les pouvoirs ont été modifiés

C’est peut etre moi qui est mal capté les regles.

Après la résolution des batailles, et la désignation du nouveau territoire contesté, les joueurs qui n’ont plus de cartes mercenaires en mai, peuvent défausser leur main et en piocher une nouvelle (de 10 cartes).

Dans la première partie que l’on a joué, on s’arrangeait, à tout les tours, pour jouer toutes nos cartes mercenaires, et quelques cartes spéciales (en fait, on se retrouvait seulement avec 1 carte spéciale, que l’on défaussait pour refaire sa main).

Donc, en jouant comme ça, nous n’avons pas spécialement vu l’aspect tactique du jeu. On se battait tous pour chaque territoire contésté, et celui qui avait les meilleures cartes l’emportait.
La première reflexion a été, “c’est un bataille avec des cartes plus belle”.


C’est pour cette raison, que pour la 2e partie, nous avons décidé que pioche et défausse étaient remelangées seulement lors de nouvelle manche.

en fait, ce n’est pas un pb de règles car effectivement, rien ne t’empeche de jouer comme ça…

Ah…bon…d’accord…!!!

L’intérêt du jeu vient de “prendre un coup” pour ma part.

Je vais peut être garder l’option on ne remélange pas la pioche pendant les manches.

A retester sans se défausser en permanance de ses cartes.

Hello,

Dyce, tu fais une erreur de jeu :
Tu peux effectivement défausser ta main mais tu ne repioches pas avant qu’il ne reste plus qu’un joueur avec des cartes en main.
Le seul intérêt de défausser est d’accélérer la fin de la manche en faisant justement en sorte qu’on aille plus vite vers un seul joueur avec des cartes en main.
Il ne faut pas confondre défausser et défausser + repiocher (cette deuxième action n’étant pas celle décrite dans les règles)…
Tout l’intérêt est justement de gérer sa main sur plusieurs batailles !

Laurent

Oula !!!

Mais tu as raison dis moi. J’ai fait une interpretation de la règle.
Bon ben l’interet ludique remonte tout à coup.

Je vois la gestion de la main beaucoup plus evidente maintenant.

Bon ben a retester d’urgence

Merci

Le gros intérêt de Condottiere, c’est la gestion des cartes : est-ce que je joue ces cartes sur ce combat , où est ce que je les garde pour l’affrontement suivant ?

Donc le principe des manches est central dans ce jeu, et la variante « rechargeons après chaque manche » me semble à coté de la plaque

paul moud ubid dit:Le gros intérêt de Condottiere, c’est la gestion des cartes : est-ce que je joue ces cartes sur ce combat , où est ce que je les garde pour l’affrontement suivant ?
Donc le principe des manches est central dans ce jeu, et la variante « rechargeons après chaque manche » me semble à coté de la plaque



Salut!

Je rebondis sur ce "vieux" sujet, suite à notre partie hier soir...mais à 2 joueurs...Réaction: bof bof!
En effet, à 2 joueurs, c'est vraiment de la bataille améliorée, puisque dès qu'un des 2 joueurs n'a plus de mercenaires, on recommence une manche s'il se défausse de ses cartes restantes. Est-ce bien ça?

Questions annexes: jouez-vous avec des variantes à 2 à Condottière ou considérez-vous (comme nous le pensons après ce début hier soir) que le jeu ne vaut pas le coup à 2?

Merci à ceux qui auront le courage de répondre.
A bientôt; ludiquement,

Eve

pas tout à fait :

Un joueur n’a plus de cartes
Lorsque qu’un joueur n ’ a plus de cartes en main, il arrête de jouer jusqu’à, la fin de la manche en cours. Les autres Joueurs continuent sans lui. Toutefois, s’il remporte la bataille pendant laquelle il a joué sa dernière carte, il reçoit le pion du Condottiere normalement. Il peut désigner le lieu de la prochaine bataille même s’il n’y participe pas.

Défausse de cartes
A la fin d’une bataille, un joueur peut se défausser de toutes les cartes qui lui restent si il ne possède plus aucune carte Mercenaire dans son Jeu. La défausse n’est jamais obligatoire. Tant qu’un joueur possède une carte Mercenaire, toute défausse est impossible.


mais pour ma part je trouve que ce n’est pas un jeu intéressant à 2, même à 3.

paul moud ubid dit:pas tout à fait :
Un joueur n'a plus de cartes
Lorsque qu'un joueur n ' a plus de cartes en main, il arrête de jouer jusqu'à, la fin de la manche en cours. Les autres Joueurs continuent sans lui. Toutefois, s'il remporte la bataille pendant laquelle il a joué sa dernière carte, il reçoit le pion du Condottiere normalement. Il peut désigner le lieu de la prochaine bataille même s'il n'y participe pas.
Défausse de cartes
A la fin d'une bataille, un joueur peut se défausser de toutes les cartes qui lui restent si il ne possède plus aucune carte Mercenaire dans son Jeu. La défausse n'est jamais obligatoire. Tant qu'un joueur possède une carte Mercenaire, toute défausse est impossible.

mais pour ma part je trouve que ce n'est pas un jeu intéressant à 2, même à 3.


Oui, mais si un seul joueur (ou 0) a encore des cartes en mains, alors on recommence une manche, non? Donc à 2, si un joueur défausse sa main à la fin d'une bataille parce qu'il n'a plus de mercenaires, on commence obligatoirement une nouvelle manche, ce n'est pas ça?
C'est comme ça qu'on a fait hier soir.

Salut,

J’ai vu de la lumière et des fans de Condotierre, donc je suis entré.

Effectivement, en dessous de 4, il est sans grand intérêt, pour la raison que tu évoques ici. De la même manière, toutes les formes de recharges de main avant la fin de la manche appauvrissent le jeu.

C’est un jeu qui est vraiment excellent à 5/6, avec des joueurs de poker. On retrouve l’idée que ce n’est pas la meilleure “main” de départ qui gagne, mais plus la qualité de bluff et d’intimidation. (Ceci en réponse a une critique qui veut que Condotierre soit trop dépendant du hasard.)

Je ne sais pas s’il existe des variantes pour le rendre intéressant à deux mais le fait de ne pas trop avoir a gérer ni ses mains ni ses manches lui enlève toute saveur à si peu. Il y a d’autres jeux beaucoup mieux pour ce nombre de joueurs – dans le genre castagne, je viens de découvrir Elasund, grrrrrrrrrrrrrrr…

Deux questions pour finir: (…) elles étaient limite “hors-sujet”, donc je les ai reprises et reformulées par ailleurs.

Herbert & Eve dit:
paul moud ubid dit:pas tout à fait :
Un joueur n'a plus de cartes
Lorsque qu'un joueur n ' a plus de cartes en main, il arrête de jouer jusqu'à, la fin de la manche en cours. Les autres Joueurs continuent sans lui. Toutefois, s'il remporte la bataille pendant laquelle il a joué sa dernière carte, il reçoit le pion du Condottiere normalement. Il peut désigner le lieu de la prochaine bataille même s'il n'y participe pas.
Défausse de cartes
A la fin d'une bataille, un joueur peut se défausser de toutes les cartes qui lui restent si il ne possède plus aucune carte Mercenaire dans son Jeu. La défausse n'est jamais obligatoire. Tant qu'un joueur possède une carte Mercenaire, toute défausse est impossible.

mais pour ma part je trouve que ce n'est pas un jeu intéressant à 2, même à 3.

Oui, mais si un seul joueur (ou 0) a encore des cartes en mains, alors on recommence une manche, non? Donc à 2, si un joueur défausse sa main à la fin d'une bataille parce qu'il n'a plus de mercenaires, on commence obligatoirement une nouvelle manche, ce n'est pas ça?
C'est comme ça qu'on a fait hier soir.


oui effectivement !

Ok, merci tout le monde pour ces précisions :D

Bonjour tout le monde :)

Je relance la question sur l’Evèque (qui éjecte du jeu les cartes mercenaire de plus forte valeur… dans la dernière édition) pendant un hiver !
Nous l’avons joué comme si c’était une combo (bien sympa d’ailleurs) ou du coup toutes les cartes se sont vu défaussées (vu qu’il n’y avait aucune carte spéciale) est-ce le fonctionnement normal ?

Et autre petite question, le nombre de carte en main, pour un joueur donné, est-il caché ou non ? (l’info peut être utile selon les cartes que l’on possède)

Merci à vous !

Il me semble que ce qui entre en ligne de compte est la valeur numérique des cartes (10, 1 etc.) et non la valeur a ce moment de la partie. Un mercenaire à 10 fatigué par l’hiver reste un mercenaire à 10. Ce sont eux qui sont ejectés, ou les autres plus forts. Sinon… il n’y a plus de cartes, ce qui a moins de sens car cela^pénalise même celui qui a joué l’évêque ! Idem pour le printemps, ceux qui sont “gonflés” gardent leur valeur intrinsèque en cas d’intervention de l’évêque. Il y a un autre sujet dans le forum “points de règle” sur lequel tu peux t’appuyer…

A ok je vais vérifier :) Mais j’avour que vu qu’il n’est expliqué nulle part dans la règle que l’effet est un pouvoir de “surface” et que la valeur de la carte est toujours la nominale… en plus la combo n’est pas si évidente que ça à réaliser vu qu’il n’y a que 3 hiver et qu’il faut aussi un évêque (3 aussi de mémoire) donc cela ne me paraissait pas hallucinant.

Bref, je vais rechercher, mais pour le moment je n’ai rien trouvé avec la fonction “recherche” sur condottière ! (a part ce thread et quelques autres mais qui ne font pas référence à ce point de règle).