[Conflict of Heroes] Avis ?

Logan dit:Si je ne me suis pas trompé dans mes calculs, tu as seulement 16,67 % de chance de faire 10 ou plus avec 2 dés 6. Il n'est donc pas anormal de rater ce type de jet, c'est le réussir qui est très difficile. Pour un lancer à 6 ou plus, c'est plus rare de rater, tu devrais avoir 72,22 % de réussir, mais bon le risque n'est pas négligeable non plus.

Je voulais juste dire que je gaspillais mes bons jets sur des tentatives improbables... Si on regarde l'ensemble de mes jets de la partie, je n'ai pas vraiment eu une moyenne catastrophique, mais la répartition s'est produite très exactement de façon à tout rater ou presque. Si les mêmes jets s'étaient simplement produits dans un ordre différent, l'issue n'aurait peut-être pas été différente, mais la défaite aurait été bien moins sévère...
Logan dit:C'est une des difficultés de CoH, il est très difficile de toucher une unité, l'utilisation des CAPs est ici vitale pour réussir les jets de dés importants.

Les chances m'ont semblé relativement correctes. Ca me semblerait moins intéressant si c'était trop facile, vu le faible nombre d'unités en jeu. Et puis ça donnerait encore plus de poids à l'initiative, qui est déjà bien souvent avantageuse.
Logan dit:Sans aller jusqu'aux extrêmes où certains retirent les tuiles de dégats pour leur donner toutes les mêmes valeurs, moi je retire uniquement la tuile "Foot killed" qui est vraiment trop injuste et déséquilibrée.

Tu penses à une certaine connaissance commune en particulier ? :wink:
J'y ai pensé, mais non, moi ça m'amuse. Et puis 1 chance sur 20, ça va. C'est le critique à AD&D. Y'a que moi pour la piocher deux fois de suite : 1 chance sur 400 :kingboulet:
Dncan dit:
Logan dit:Sans aller jusqu'aux extrêmes où certains retirent les tuiles de dégats pour leur donner toutes les mêmes valeurs, moi je retire uniquement la tuile "Foot killed" qui est vraiment trop injuste et déséquilibrée.

Tu penses à une certaine connaissance commune en particulier ? :wink:

Hum.... Je ne vois vraiment pas de qui tu veux parler ! :mrgreen:

Vous avez mentionné des cartes. A quoi servent-elles exactement, quel est leur contenu ? Sont-elles une pierre angulaire pour jouer, une option ? Influent-elles beaucoup ? Est-ce que c’est “une petite couche de moule sur une grosse couche de moule” (genre Command and Colors : Ancients) ?

Bref, les cartes ? :)

El comandante dit:Vous avez mentionné des cartes. A quoi servent-elles exactement, quel est leur contenu ? Sont-elles une pierre angulaire pour jouer, une option ? Influent-elles beaucoup ? Est-ce que c'est "une petite couche de moule sur une grosse couche de moule" (genre Command and Colors : Ancients) ?
Bref, les cartes ? :)

On a très peu de cartes dans la partie (2 au début, puis une par tour). Elles sont toutes assez puissantes mais relativement équilibrées. Du coup, s'il est sûr qu'elles rajoutent une part de chance, cela reste minime. Elles rajoutent par contre un intérêt indiscutable car elle permettent de varier certaines stratégies et de faire des "coups fourrés" à l'adversaire quand il ne s'y attend pas. Et c'est un peu comme les CAPs, il faut savoir les jouer au bon moment et ne pas les gaspiller. On peut sans problème les retirer si on y est allergique, mais moi je trouverais ça dommage, ça donne un intérêt suplémentaire au jeu.

Tiens, pour le fun, un petit exemple :
1. Tour de mon adversaire : il déplace une LMG (portée 10) et tire sur ma SMG (portée 5) : touché. Je tire un pion : Foot suppressed. :? Fin de son tour.
2. Avant qu’elle se fasse tirer dessus une seconde fois, j’active mon unité SMG immédiatement. Je rallie : double-six (alors qu’il me suffit de faire 6 car je suis dans les bois). Le pion saute, mon unité est comme neuve. :)
3. En réaction, mon adversaire dépense 2 CAP pour déclencher immédiatement un nouveau tir sur mon unité à peine regroupée. Je tire un pion : Foot killed. :shock:
… ou comment gaspiller un joli double-six (vu ce que ça a servi de la réparer… j’aurais tiré, j’aurais touché). :bonnetpouic:

En dehors de ça, ma MMG s’est fait descendre avant d’avoir tiré une seule fois (l’autre Foot killed), et j’ai encore une autre unité qui a été éliminée au premier tir par un résultat d’attaque supérieur de 4 à ma défense (2 CAP dépensés suivi d’un 11 aux dés)…

Moi de mon côté, quand je décide de faire deux tirs difficiles (il me faut faire 10) et qu’il ne me restera qu’1 CAP que je placerai donc sur le deuxième tir, je fais bien évidemment 9 sur le premier tir, et 7 sur le second…

Y’a comme ça des jours sans :bonnetpouic: :kingboulet: :lol: :lol:

Pour compléter ma réponse précédente quelques exemples de cartes de tête :

- une carte permet de rallier automatiquement une unité même en CC,
- une carte permet de jouer 2 actions de suite sans permettre à l’aure joueur de réagir entre les deux actions,
- une carte permet de rendre “used” n’importe quelle unité sur la carte,
- la carte “sniper” permet de diminuer le nombre de CAP de l’adversaire en fonction d’un jet de dés,
- une carte permet de rajouter +2 au firepower pour un combat,
- etc…

Certaines cartes coûtent des CAP ou des AP pour pouvoir être jouées.

Y a-t-il de l’artillerie hors-carte et de l’appui aérien ?



@Dncan : je compatis tout à fait sur ce genre de trucs… :evil:

Dncan dit:Tiens, pour le fun, un petit exemple : ...plein de jets de dés pourris ou inutiles ....

On dirait moi ! :kingboulet: :mrgreen:
El comandante dit:@Dncan : je compatis tout à fait sur ce genre de trucs... :evil:

Merci :china:
Moi, à partir d'un certain niveau (atteint ici), ça m'amuse. J'observe la loi de Murphy à l'oeuvre en essayant de deviner qu'est-ce qui pourrait enfoncer le bouchon encore plus loin :mrgreen:

C'est marrant, les Foot killed, autant je ne m'y attendais pas quand j'ai tiré le premier, autant pendant que j'étais en train de retirer le pion de la chaussette qui servait de sac (propre, bien sûr :P), j'avais une sorte de conviction que c'était ça que je tenais entre mes doigts. Je crois même que j'aurais été étonné de trouver autre chose.

Mais ça ne m'a pas dégoûté du jeu :pouicok:
El comandante dit:Y a-t-il de l'artillerie hors-carte et de l'appui aérien ?


Il y a de l'artillerie hors-carte. Les programmations et résolutions des tirs se font avant le mouvement des unités, dans la phase de début de tour.

L'appui aérien est prévu avec la seconde boîte, celle qui doit couvrir le front Est de 1943 à 1945.
Dncan dit:Tiens, pour le fun, un petit exemple :
1. Tour de mon adversaire : il déplace une LMG (portée 10) et tire sur ma SMG (portée 5) : touché. Je tire un pion : Foot suppressed. :? Fin de son tour.
2. Avant qu'elle se fasse tirer dessus une seconde fois, j'active mon unité SMG immédiatement. Je rallie : double-six (alors qu'il me suffit de faire 6 car je suis dans les bois). Le pion saute, mon unité est comme neuve. :)
3. En réaction, mon adversaire dépense 2 CAP pour déclencher immédiatement un nouveau tir sur mon unité à peine regroupée. Je tire un pion : Foot killed. :shock:
... ou comment gaspiller un joli double-six (vu ce que ça a servi de la réparer... j'aurais tiré, j'aurais touché). :bonnetpouic:
En dehors de ça, ma MMG s'est fait descendre avant d'avoir tiré une seule fois (l'autre Foot killed), et j'ai encore une autre unité qui a été éliminée au premier tir par un résultat d'attaque supérieur de 4 à ma défense (2 CAP dépensés suivi d'un 11 aux dés)...
Moi de mon côté, quand je décide de faire deux tirs difficiles (il me faut faire 10) et qu'il ne me restera qu'1 CAP que je placerai donc sur le deuxième tir, je fais bien évidemment 9 sur le premier tir, et 7 sur le second...
Y'a comme ça des jours sans :bonnetpouic: :kingboulet: :lol: :lol:


Ca fait plaisir ce genre de séquence de jeu.
Quand tu es le gars en face...
Jer dit:
El comandante dit:Y a-t-il de l'artillerie hors-carte et de l'appui aérien ?

Il y a de l'artillerie hors-carte. Les programmations et résolutions des tirs se font avant le mouvement des unités, dans la phase de début de tour.
L'appui aérien est prévu avec la seconde boîte, celle qui doit couvrir le front Est de 1943 à 1945.

Pour l'artillerie hors carte il y a un tour de décallage entre la programmation et la résolution, les unités visées ont donc pu avoir bougé et c'est logique. Par contre, le tir a lieu sur un hex et ses hexs adjacents et il n'y a jamais d'erreur d'imprecision. Ca c'est moins réaliste. Je me rappelle dans Combat Commander : Europe d'avoir programmé un tir sur l'enemi et suite à une mauvaise précision me prendre mes propres obus sur la gueule :pouicboulet: . J'ai été une grosse victime du friendly fire ! Mais ça c'est très bien simulé et c'était bien fait pour moi, c'est une erreur de commander un tir d'artillerie quand on est trop près de l'adversaire. A CoH, cette situation ne risque pas d'arriver.

Salut

Pour revenir un peu sur les tactique de CoH et sans faire trop long.

Le scénario 2 est trés difficile pour les russe. Logan ne me contredira pas. Pour ma par je l’ai joué quatre fois dont une à deux pour bien appréhender les tactique possible et notamment en défense avec les russes.

Dans ce scénario les russe tiennent un village et les allemands en début de partie sont supérieur en nombre et surtout en puissance de feu avec les mg34.
Mes premieres parties données environ 14 à 6 pour l’alleamnd la dernière 7 à 6 pour l’allemand.

La tactique employé est assez simple et réaliste au final. Devant la supériorité alleamnde il s’agit de faire l’autruche et se planqué pour éviter les tirs le plus possible (On perd quand même laMaxim rapidement)
Mais en économisant les cartes et les actions inutile et dangereuse voire en rendant systématiquement l’initiative à l’adversaire on l’oblige a s’approcher et là les combat sont à nouveau équilibré. Le troisième tour est vital et je n’ai pas réussit à empêcher l’allemand de prendre la maison. Mais lui à perdu des troupes dans la preogression et moi non le combat s’est continué dans la maison et au abord jusqu’au dernier tour presque un match nul

Ce qui a fait la différence pour l’allemand s’est un pion Berserk dans la maison qui lui faisait 16 en défense sans lui s’était son avant dernier squad

luc30
A+

luc30 dit:Salut
Pour revenir un peu sur les tactique de CoH et sans faire trop long.
Le scénario 2 est trés difficile pour les russe. Logan ne me contredira pas. Pour ma par je l'ai joué quatre fois dont une à deux pour bien appréhender les tactique possible et notamment en défense avec les russes.
Dans ce scénario les russe tiennent un village et les allemands en début de partie sont supérieur en nombre et surtout en puissance de feu avec les mg34.
Mes premieres parties données environ 14 à 6 pour l'alleamnd la dernière 7 à 6 pour l'allemand.
La tactique employé est assez simple et réaliste au final. Devant la supériorité alleamnde il s'agit de faire l'autruche et se planqué pour éviter les tirs le plus possible (On perd quand même laMaxim rapidement)
Mais en économisant les cartes et les actions inutile et dangereuse voire en rendant systématiquement l'initiative à l'adversaire on l'oblige a s'approcher et là les combat sont à nouveau équilibré. Le troisième tour est vital et je n'ai pas réussit à empêcher l'allemand de prendre la maison. Mais lui à perdu des troupes dans la preogression et moi non le combat s'est continué dans la maison et au abord jusqu'au dernier tour presque un match nul
Ce qui a fait la différence pour l'allemand s'est un pion Berserk dans la maison qui lui faisait 16 en défense sans lui s'était son avant dernier squad
luc30
A+

Salut luc,

Merci pour cet intéressant CR. J'ai deux questions :

1 - Tu simules comment les unités cachées quand tu joues en solo ?

2 - Où penses-tu que le russe a intérêt à planquer ses unités dans ce scénario ?

Disposition des unités

Dans ce scénario lors des trois première partie j’ai disposé les deux unités cachés en avant dans les bois une sur l’aile droite l’autre à gauche. S’étit à mon sens une erreur car:

Vu leur capacité de tir elle ne sont utile que si l’ennemi arrive adjacent donc si l’ennemi fonce au centre elle sont vite dépassé et donc perdu de point de vu efficacité. au mieux l’une d’entre elle retardera un squad.

Leur position idéale, à mon sens, est comme je l’indique dans mon précédent post, planqué dans le village a proximité de la maison en pierre mais hors de la los eventuelle des MG34. Pour les autres unité une doit obligatoirement être derrière la maison en pierre. Une fois la maxim élimininée, elle viendra chiper la place au premier squad allemand juste avant qu’il rentre.

L’allemand devra au moins gaspiller un tir dans les maisons pour dévoiler les squad caché. Sinon il vient adjacent et c’est tout bénéfice.
Si quand les hidden squad son dévoilé elle sont adjacente à une unités amis tu te retrouve avec un groupe de feu.

Alors évidemment on peu imaginé que l’allemand contourne tous le dispositif . A mon avis cela à peu d’importance car tes unité sont au centre. si il contourne tu à largement le temps de tourné quelque squad. mais surtout l’allemand dans ce cas à peu de chance d’investir la maison avant le tour 3 et adieux les points de victoires. Ceci dit s’est à tenter.

Les unités cachés en solo.

Franchement dans la dernière partie je les ai joués cachées mais visible sur la table. La difficulté en fait s’est d’être à la fois un camp et l’autre. J’ai joué l’allemand qui rushe au centre direct sur la maison en pierre en évitant de passé adjacent à un hexagone possible d’embuscade.

Sinon j’ai une petite idée mais je l’ai pas encore testé.
Si on considére le russe côté unité caché
Le truc c’est, si tu te considère du côté des unités cachés (disons russe), d’affecter une zone par squad caché. Entre 5 et 10 hexagones adjacents. Cela te permet de simuler que tu as envoyer un squad en embuscade que tu sais dans quel coin il se trouve mais pas où exactement.
Sur chaque hexagone du secteur tu places un petit marqueur point d’interrogation

En tant que joueur allemand tu sais que tel secteur est propice à l’embuscade mais comme tu ne connais pas l’hexagone exact tu sera obliger d’avancer prudemment.

Si l’allemand se rapproche de la zone en tant que russe tu peux vouloir déclenché l’embuscade. tu désigne à partir de quel hexagone. Si ton secteur fait 8 hexagones tu dois faire >= 8 avec 2D6 pour que ton unité apparraissent. Si tu rates il n’y à pas ton unité dans cet hexagone.

L’allemand continue il décide de faire un tir de zone sur un hexagone en utilisant la règle du jeux. Il fait un hit. Tu teste à nouveau avec 2D6 mais cette fois >=7. tu fais 5 il n’y a rien. Un tir pour rien pour l’allemand.

L’allemand continue il pénétre dans un hexagone de la zone. Tu testes l’hexagone ou il entre 2D6 <= 6 et tu fais 4 il n’y a rien. Mais l’allemand est maintenant adjacent à plusieurs hexagone non dévolé de la zone. Yu teste le premier qui avec 2D6 >= 5 tu fais 11. EMBUSCADE SHNELL les ruscov et là tu fais un tir adjacent à plus trois.

Voilà comme déjà dis je l’ai pas encore testé. Sa germé dans ma tête mais maintenant en l’écrivant c’est peut-être pas si con. Avoir

Salut les TRICTRACTEURS

luc30

Ta proposition est intéressante mais n’est pas très éloignée de celles proposées par BGG. Ce que je leur reproche et que du côté allemand on à une idée d’où sont réellement planquées les unités, et du côté russe on ne domine pas vraiment le placement réel de ses unités. Moi je joue sans unité cachée et je rajoute des CAP au russe. Mais c’est clair que ça change la physionomie du scénario et n’est pas complètement satisfaisant non plus. Mais bon, le principal c’est de s’amuser et là l’objectif reste atteint :) .

Y aurait-il moyen de reprendre certains éléments du système d’Ambush pour les unités cachées ? Et pour compenser le fait que d’un côté on ne domine pas le placement de ses unités, de lui donner des bonus (DRM, CAP ?) au(x) premier(s) tour(s) où l’unité est activée ?

El comandante dit:Y aurait-il moyen de reprendre certains éléments du système d'Ambush pour les unités cachées ?

Je ne comprend pas très bien ta remarque. Dans Ambush (un jeu génial !), toutes les unités adverses sont cachées, mais elle sont gérées avec un système complexe de livre avec des paragraphes scénarisés comprenant des actions à réaliser en fonctions des hexagones qui sont dans la ligne de vue du joueur. Je ne vois pas comment un tel système pourrait être repris dans n'importe quel wargame.
Logan dit:
El comandante dit:Y aurait-il moyen de reprendre certains éléments du système d'Ambush pour les unités cachées ?

Je ne comprend pas très bien ta remarque. Dans Ambush (un jeu génial !), toutes les unités adverses sont cachées, mais elle sont gérées avec un système complexe de livre avec des paragraphes scénarisés comprenant des actions à réaliser en fonctions des hexagones qui sont dans la ligne de vue du joueur. Je ne vois pas comment un tel système pourrait être repris dans n'importe quel wargame.

Au temps pour moi, je n'ai pas été clair.
L'idée est de préparer tes scénarios à l'avance pour pouvoir les jouer en solo : tu détermines les endroits optimum pour planquer les unités qui doivent avec deux ou trois options pour chacune d'entre elles, histoire de varier les plaisirs et l'imprévisibilité quand tu rejoues les scénarios. Quand ton squad rentre dans la zone dangereuse, tu vérifies, hex après hex, si l'unité cachée y est.
Concrètement, et pour faire au plus simple, il faudrait créer sur pc ou palm pour chaque unité cachée une série de dossiers, chacun représentant une option. Dans chaque dossier, un petit fichier .txt avec le n° de l'hex où l'on rentre, et ce que l'on y trouve. En début de partie, tu choisis (aléatoirement) ton dossier, et tu ouvres tes fichiers texte en fonction de ta progression (évidemment on peut faire tout cela sur papier mais c'est plus de prépa).
Tu parlais de scénarios avec quatre unités cachées, or ce n'est pas énorme de préparer ça pour quatre unités, me semble-t-il.
El comandante dit:
Logan dit:
El comandante dit:Y aurait-il moyen de reprendre certains éléments du système d'Ambush pour les unités cachées ?

Je ne comprend pas très bien ta remarque. Dans Ambush (un jeu génial !), toutes les unités adverses sont cachées, mais elle sont gérées avec un système complexe de livre avec des paragraphes scénarisés comprenant des actions à réaliser en fonctions des hexagones qui sont dans la ligne de vue du joueur. Je ne vois pas comment un tel système pourrait être repris dans n'importe quel wargame.

Au temps pour moi, je n'ai pas été clair.
L'idée est de préparer tes scénarios à l'avance pour pouvoir les jouer en solo : tu détermines les endroits optimum pour planquer les unités qui doivent avec deux ou trois options pour chacune d'entre elles, histoire de varier les plaisirs et l'imprévisibilité quand tu rejoues les scénarios. Quand ton squad rentre dans la zone dangereuse, tu vérifies, hex après hex, si l'unité cachée y est.
Concrètement, et pour faire au plus simple, il faudrait créer sur pc ou palm pour chaque unité cachée une série de dossiers, chacun représentant une option. Dans chaque dossier, un petit fichier .txt avec le n° de l'hex où l'on rentre, et ce que l'on y trouve. En début de partie, tu choisis (aléatoirement) ton dossier, et tu ouvres tes fichiers texte en fonction de ta progression (évidemment on peut faire tout cela sur papier mais c'est plus de prépa).
Tu parlais de scénarios avec quatre unités cachées, or ce n'est pas énorme de préparer ça pour quatre unités, me semble-t-il.

Moi ça me parait être un boulot gigantesque ! :pouicboulet: En plus pour un résultat moyen, comme c'est toi qui prépares tes dossiers, tu sais ce qu'ils contiennent.