Connaissez-vous ce type de mécanisme ?

Bonjour,

Je voudrais savoir si vous connaissez des jeux présentant un mécanisme similaire à celui de mon idée de jeu qui est la suivante.
Chaque joueur dispose d’un certain nombre de cartes qui présentent différentes propriétés. Le jeu se déroule en plusieurs manches. Une manche se déroule ainsi :

- Au top départ, chacun doit ranger l’ensemble de ses cartes dans un nombre limité d’emplacements (chaque emplacement peut contenir au plus n cartes) en respectant la contrainte que l’ensemble des cartes positionnées dans un même emplacement doit avoir une propriété en commun. Il s’agit donc d’une sorte de casse-tête en simultané.

- Le premier à avoir terminé se fait connaître. Les autres joueurs doivent alors s’arrêter immédiatement.

- On vérifie que les contraintes sont bien respectées et l’on attribue à chaque joueur autant de points malus qu’il lui reste de cartes non rangées.

- Si un joueur a commis des erreurs, il reçoit le maximum des points malus des autres joueurs + 1.

- On donne alors 2 cartes supplémentaires au joueur qui avait réussi à tout ranger, et une carte supplémentaire à celui à qui il restait le moins de cartes à ranger, ce qui va leur compliquer la tâche pour les manches suivantes.

- Chaque joueur fait passer 5 de ses cartes à son voisin de gauche.

- On redémarre une nouvelle manche.

A l’issue de 5 manches (par exemple), on comptabilise les points malus et celui qui en a le moins est déclaré vainqueur.


Pour le moment, j’ai fait des tests avec 80 cartes disposant de 3 caractéristiques ayant respectivement 4, 4 et 5 valeurs possibles différentes, et chaque joueur dispose de 5 emplacements de 4 places chacun. J’ai fait démarrer le jeu avec 14 cartes par joueur, ce qui rend le jeu extrêmement simple dans les 1ère manches (il suffit généralement de classer les cartes selon les différentes valeurs de l’une des propriétés). Bien sûr, au fur et à mesure que le nombre de cartes augmente, cette manière de ranger permet de moins en moins de ranger l’ensemble des cartes et donc le rangement se complexifie car il faut jongler avec les différentes propriétés.
Un thème pourrait être la constitution de vitrines de musée selon le type d’objets (outils, récipients, ossements, armes, vêtements), l’époque (pré-historique, antiquité, moyen-âge, contemporaine) et le lieu (Grèce, Italie …).
Ca tourne bien, mais ce n’est pas assez « casse-tête » à mon goût, quoique avec la pression de la vitesse, ça complique quand même bien les choses.

Je voudrais essayer une version avec des propriétés simples (il n’y aurait plus la notion de caractéristiques avec différentes valeurs), dont le thème pourrait être « Range ta chambre » (les propriétés pourraient être : vêtement, électronique, pour le sport, jeu / jouet, souvenir …). Mais avant de chercher à déterminer les paramètres idéaux (nombre total de propriétés, nombre de propriétés différentes par cartes, nombre de placards, nombre de places par placard …), je voudrais savoir si vous connaissez des jeux dont les mécanismes sont similaires.

Merci d’avoir lu ma prose jusqu’ici et merci d’avance pour votre aide.

De loin ça me fait penser à Zack & Pack, au Tangram et au système d’énigme qu’on trouve dans Les Demeures de l’Epouvante.

Heu… pas mieux :mrgreen:

Ca me fait un peu penser à Speed. Par contre c’est un pur jeu de vitesse sans le côté “casse-tête”

IL y aussi Rouge Jaune Vert il me semble.

Moi ça me fait penser à une variante de Crazy Circus avec des cartes.

Tous les joueurs ont une position de départ avec les 3 animaux, une position de fin, chacun cogite et le premier qui trouve annonce sa solution et on vérifie. J’aimais bien parce que je gagnais tout le temps :P

Petite remarque :

- On donne alors 2 cartes supplémentaires au joueur qui avait réussi à tout ranger, et une carte supplémentaire à celui à qui il restait le moins de cartes à ranger, ce qui va leur compliquer la tâche pour les manches suivantes.

C’est une bonne logique. C’est bien de “punir” le bon joueur et non pas de le récompenser, ou de punir le mauvais joueur parce qu’il a raté.

Perso ça me fait penser à Mondo, de loin, dans le genre “assembler un truc chacun dans son coin avec un timer”. :wink:

Moi ça me fait penser a Uluru sauf qu’il faut placer des figurines d’oiseaux :wink:

shaudron dit:Perso ça me fait penser à Mondo, de loin, dans le genre "assembler un truc chacun dans son coin avec un timer". :wink:


Dans le même genre avec une pioche commune, il y a la phase de construction de vaisseaux de Galaxy trucker, où les pions mis en place doivent respecter des règles de connexion.

Ca pourrait être une idée si tu veux faire plus "casse-tête" : créer des contraintes de pose entre les n cases de ton tableau.
shaudron dit:Perso ça me fait penser à Mondo, de loin, dans le genre "assembler un truc chacun dans son coin avec un timer". :wink:


Effectivement dans Mondo on assemble des pièces avec des contraintes et on joue contre le temps, mais c'est une pioche commune, avec temps limité si mes souvenirs sont bons.
C'est à ma connaissance le jeu qui se rapproche le plus de ce que tu décris, mais pour moi Mondo est buggué, car quand tu as trouvé le type de placement qui te fait gagner, tu fais toujours pareil .... du coup les autres font comme toi et le jeu perds toute sa saveur. Mais ceci dit Mondo est une super idée. Il faudrait juste le débuggué.

des emplacements partagés (un certain nombre au centre de la table partagés entre tous, et peut-être un entre chaque joueur partagé par les deux joueurs voisins), devrait amener un peu plus d’interaction dans les parties (dépendant grandement du nombre de critères, et de leur nombre de variation).

A ma premiere lecture j’ ai pensé à une variante de la crapette

Merci à tous pour vos réponses.

J’avais éliminé de ma comparaison tous les jeux avec des contraintes géométriques de pose, justement parce qu’il n’y a pas de contrainte géométrique dans mon idée de jeu. Cela dit, vous avez raison, ça n’empêche pas que ça rappelle quand même le mécanisme. Et comme le dit XRipper, le fait d’avoir des contraintes géométriques rend la chose plus « casse-tête » (mais vu qu’il y a pas mal de jeux avec des contraintes géométrique, pour l’instant, je ne vais pas tenter d’ajouter cela dans mon jeu… merci quand même pour la suggestion).
Sinon, je suis allée voir les différents jeux que vous avez cités et je rejoins shaudron et arbre2vie : celui qui me semble se rapprocher le plus est Mondo, le mien étant beaucoup plus simple :) (manches plus rapides, décompte des points enfantin), avec un handicap plus important pour les bons joueurs :) et moins évolutif :(.
Et dire que mes enfants et mon homme avait essayé Mondo à Panazol (pendant que je tenais mon stand) et qu’ils ne m’ont rien dit ! On n’est pas aidé.

Creacore dit:C’est bien de “punir” le bon joueur

Oui, et en plus il aime ça (le maso :twisted: ) parce qu’il est flatté d’avoir un défi plus difficile à relever.
YoshiRyu dit:des emplacements partagés (un certain nombre au centre de la table partagés entre tous, et peut-être un entre chaque joueur partagé par les deux joueurs voisins), devrait amener un peu plus d’interaction dans les parties (dépendant grandement du nombre de critères, et de leur nombre de variation).

Bonne idée … sauf que ça change vraiment l’idée que je m’en faisais où l’on pouvait poser des cartes pour faire une tentative, puis si ça ne va pas, les échanger pour faire une nouvelle tentative … encore que dans le pot commun, on pourrait poser des cartes tant que la contrainte de propriété commune est respectée, quitte à prendre en main des cartes posées par d’autres pour permettre un changement de propriété commune. En revanche, ça sera plus difficile de faire le suivi du nombre de cartes de chacun pour la manche suivante. De plus, j’ai peur que tout le monde se débarrasse dès le départ d’un maximum de cartes dans le pot commun.
Je vais explorer la piste …

Enfin, je suis rassurée (pour l’instant) que personne ne m’ait dit « Ah ben, ça c’est le jeu machin chouette : il existe depuis 10 ans ! ».

Il existe aussi UBONGO dans le même style, qui se rapproche de TETRIS côté casse-tête.

Hermy :
Tous n’aiment pas ça tu sais :P
Il existe d’ailleurs une grosse partie de la population de joueurs qui ne trouvent pas ça normal, car on apprend depuis le plus jeune âge à être récompensé lorsqu’on fait quelque chose de bien (principalement pour encourager à continuer) et puni quand on fait quelque chose de mal (pour obliger à changer). C’est pas ce qu’il y a de plus efficace, surtout en fonction des sujets.
Dans le jeu vidéo c’est un véritable fléau. Énormément de GD se plantent en fonctionnant comme ça, du coup ça donne des jeux multijoueur souvent très très déséquilibrés où plus t’es bon, plus on te facilite la tâche face à l’adversaire qui n’arrivait déjà pas à s’en sortir… :confused:

Creacore dit:Hermy :
Tous n'aiment pas ça tu sais :P
Il existe d'ailleurs une grosse partie de la population de joueurs qui ne trouvent pas ça normal, car on apprend depuis le plus jeune âge à être récompensé lorsqu'on fait quelque chose de bien (principalement pour encourager à continuer) et puni quand on fait quelque chose de mal (pour obliger à changer).

C'est étonnant comme réaction. Ca veut dire que les gens jouent uniquement pour le plaisir de gagner face aux autres et pas pour le plaisir de relever des défis ou tout simplement de jouer (même si gagner contribue largement au plaisir de jouer, j'en conviens).
Au contraire, quand je conçois un jeu, je cherche toujours à rééquilibrer les chances pour que tout le monde prenne du plaisir. Sinon, dans le cadre familial, c'est tellement frustrant pour le plus jeune de toujours perdre ! Du coup, quand je joue avec mes enfants à certains jeux, je me sens obligée de tricher pour perdre de temps en temps ... et c'est terrible quand les enfants s'en rendent compte. J'aime autant que ce soit le jeu qui rétablisse lui-même l'équilibre. Et puis, c'est aussi au bon joueur (s'il est vraiment si bon que ça) d'en tenir compte et de ruser pour ne pas trop subir les effets pervers de sa supériorité ! Ca génère un 2ème niveau de réflexion et ça oblige à se contrôler : ne pas trop gagner en cours de jeu pour pouvoir gagner à la fin.
Hermy dit:
C'est étonnant comme réaction. Ca veut dire que les gens jouent uniquement pour le plaisir de gagner face aux autres et pas pour le plaisir de relever des défis ou tout simplement de jouer (même si gagner contribue largement au plaisir de jouer, j'en conviens).
Au contraire, quand je conçois un jeu, je cherche toujours à rééquilibrer les chances pour que tout le monde prenne du plaisir. Sinon, dans le cadre familial, c'est tellement frustrant pour le plus jeune de toujours perdre !


Je suis bien d'accord avec toi, j'essaie aussi d'équilibrer dans ce sens quand c'est possible.

Je fais pareil aussi souvent que possible ; pour le moment aucun testeur ne s’est plaint de ces mécanismes d’équilibrage…

Hermy dit:
C'est étonnant comme réaction. Ca veut dire que les gens jouent uniquement pour le plaisir de gagner face aux autres et pas pour le plaisir de relever des défis ou tout simplement de jouer (même si gagner contribue largement au plaisir de jouer, j'en conviens).

C'est une question d'éducation, les gens trouvent ça normal d'être récompensé quand ils font quelque chose de "bien", même si ça doit créer un déséquilibre (c'est ainsi que ça fonctionne dans la vie).
Le problème étant que bien souvent, ce déséquilibre s'agrandit de façon exponentielle.

Après il faut dire que le public du jeu de plateau est différent du public du jeu vidéo. Et il est bien plus facile d'éviter un mauvais joueur dans le domaine du jeu de société que dans le jeu vidéo, pourtant ils sont légion ! (mauvais dans le sens mauvaises motivations)

@RTC : Les joueurs ne s'en plaignent généralement jamais, c'est juste qu'ils ne comprennent pas si on ne leur explique pas, et encore, il faut bien souvent une situation particulière pour les amener à se poser des questions sur les mécanismes. Quant aux testeurs, c'est un peu différent. ;)

Concernant les jeux vidéo, cela ne me semble pas si tranché

Il ya déjà pas mal d’anné de cela (j’avais un amiga à l’époque pour situer un peu la période), il y avait un jeu vidéo très bien foutu du nom de God.
Dans ce jeu la difficulté s’adapté au niveau du joueur.
En gros si on arriver à franchir certain passage sans perdre de vie, le nombre de monstre augmentait au passage suivant.

Plus récemment il y a eut l’apparisiton de système de levelling où les monstres rencontrés sont adapté au niveau du joueur.

Mais bon, ces deux exemples ne concerne pas le multijoueur…
Il est possible que les games designer raisonnent différemment selon les configuration :
Si tu joues seul on t’aide pour que tu n’abandonne pas le jeu
Si tu joues à plusieurs on ne t’aide pas car on prefere encourager les hardcore gamer (bussiness oblige?)

Maintenant le monde de jeux de socièté est très différent, c’est un univers plus convial ne serais que par la présence physique des différents joueurs. Du coup il me semble effectivement important de faire en sorte que celui qui est à la traine puisse se refaire d’une manière ou d’une autre au court de la partie…

Cela peut passer par un système d’handicape ou simplement en veillant à avoir un bon équilibrage et une montée en puissance au cours de la partie.
C’est en tout cas ce que j’ai tenter de mettre en place dans Making Of…

Malheureusement c’est de plus en plus un problème dans les jeux vidéo multijoueur.

Prend un jeu comme Call of Duty : Plus tu fais de frags, plus ta chaîne de kills est longue, plus tu gagnes et débloques des bonus qui te donnent un avantage de puissance par rapport aux autres joueurs. Ce qui empêche de plus en plus les autres joueurs de rattraper les premiers.

C’est pareil dans les MOBA (comme DotA ou LoL), où il est de coutume de piquer de l’or à celui qui meurt, ou d’en donner beaucoup à celui qui a tué. Ce qui est crée souvent un énorme déséquilibre, parfois dès le début de la partie et fait intervenir ce que les joueurs appellent le “feed”.
Le feed est considéré comme une mécanique parfaitement normale, que tous les GD s’amusent à reprendre et à intégrer dans leurs clones de DOTA, alors que c’est à l’origine une énorme erreur de game design.
Sans parler de l’impact sur la communauté où lest joueurs se mettent à insulter ceux qui “feedent”. Cela incite les joueurs à lapider ceux qui sont moins bons qu’eux.

Ce genre de mécanismes là, ça se retrouve dans la très grande majorité des productions amateur, c’est très flagrant sur Warcraft 3 ou Starcraft 2 notamment où il est très facile de développer un mod.

Pour favoriser le business, il existe tout plein d’autres méthodes, qui elles sont généralement bien maîtrisées. Le déséquilibre, c’est juste soit un manque de réflexion totale de la part des équipes de création, soit des exigences de la part de l’éditeur lors de la signature du projet.

Quand tu vois qu’en 2012, la grande majorité des studios n’ont pas encore compris que la qualité de la mentalité d’une communauté dépend directement du Game Design et pas du public ou du hasard — malgré tous les exemples qu’il y a depuis plus de 10 ans — et qu’on continue à sortir des jeux comme World of Warcraft, Counter Strike, Defense of the Ancients, que tous les autres s’amusent à cloner… faut pas être pressé pour trouver de l’équilibrage multijoueur.
Aujourd’hui, la focalisation générale, ou la mode, c’est “l’innovation”, toujours proposer quelque chose de “nouveau”. C’est triste alors que les mécanismes précédents n’ont pas encore été bien exploités…
Ce qui explique un peu le fait que plus le temps passe, plus les jeux à gros budget qui sortent sont mauvais.

Les jeux en solo, c’est un peu à part. Il existe plusieurs façons de gérer la difficulté. La plus classique étant bien sûr le choix pour le joueur de choisir entre différents niveaux.

Après c’est plus ou moins bien géré.

Vu que tu parles du système de leveling des monstres en fonction du joueur, on peut le prendre pour exemple avec Skyrim, où ça peut devenir un sacré défaut.
Sur papier, il n’y a aucun problème, c’est une bonne mécanique (pour peu qu’elle soit bien réglée). Cela permet au joueur qui a un gros niveau et un bon équipement de rencontrer un minimum de résistance chez certains adversaires coriaces.

En pratique, ton personnage ne monte de niveaux que lorsqu’il utilise ses compétences. Ses compétences possèdent un cap de 100.
Une fois toutes les compétences que tu utilises sont à 100, tu ne peux plus monter de niveau, à moins de travailler d’autres compétences.
Seulement voilà, les monstres sont adaptés à ton niveau, que tu as obtenu par la maitrise de tes compétences précédentes. Du coup, si tu veux monter tes autres compétences… tu vas GALÉRER. Les ennemis sont du coup presque impossibles à tuer : Ton personnage est peut-être niveau 30, mais la compétence que tu veux monter par la suite est équivalente à celle d’un niveau 1… mais tu dois l’utiliser sur des niveaux 30.
Après il existe différentes exceptions en fonction des compétences que tu as décidé d’utiliser au départ. Mais à moins de connaître parfaitement le jeu ou d’y être tombé parfaitement par pur hasard, aucune chance que tu n’y entres dedans. :confused:

Et c’est surement là la différence entre le public jeu de plateau et jeu vidéo. Les joueurs de plateaux sont bien plus “éclairés”.
Skyrim est un jeu qui a reçu de super bonnes critiques de la part de la presse et des joueurs, alors qu’au niveau GD, c’est une catastrophe monumentale. Une collection d’erreurs sur erreurs comme on en voit rarement.

c’est un univers plus convial ne serais que par la présence physique des différents joueurs. Du coup il me semble effectivement important de faire en sorte que celui qui est à la traine puisse se refaire d’une manière ou d’une autre au court de la partie…

Tout à fait ;)
D’ailleurs, même dans le JV on voit la différence de comportement des gens quand ils sont en petites LAN et sur internet.