[Conquest of the Empire]
Fan de Struggle of empires et de byzantium je me suis procuré Conquest of the empire.
Après 1 partie de test, les règles concoctées par Wallace fonctionnent très bien dans ce nouvel environnement avec même de très bonnes idées, le sénat en particulier et le fait qu’il faille acheter les jetons d’influence après une victoire. Par contre, j’ai eu l’impression que certaines règles ajoutées, en particulier pour résoudre les conflits, sont mal équilibrées, voir transgresse l’esprit de l’original.
Je m’explique :
Premier point, les combats : Alors qu’à struggle on a affaire à un système de majorité pondéré par un jet de dés avec perte d’une seule unité en cas de défaite, à conquest, les combats se gèrent plus a la façon d’un risk, avec beaucoup de lancés de dés, où le vainqueur est le plus souvent, le dernier survivant. Ca change un peu la dynamique du jeu dans le sens ou une bataille, même victorieuse, peu couter très cher, en termes de pertes militaires, si le perdant s’obstine au combat. Mais bon ce point ne nous a pas gêné plus que ça, d’ailleurs, entre joueurs un peu expérimentés on n’a pas hésité à battre en retraite quand la bataille tournait à l’avantage d’un des 2 belligérants, plutôt que de sacrifier nos armées.
Deuxième point : Les combats dans les provinces côtières, avec soutien naval. Je rappelle que dans struggle, on commence par résoudre la bataille navale et le vainqueur gagne un soutien pour le combat terrestre à venir (l’équivalent d’une unité terrestre) quelque soit le nombre de navires engagés. Le système mis en place par Drover ne s’embarrasse pas de fioriture : A CotE, pas de distinguo, les galères sont considérées comme des unités terrestres, avec la même puissance de combat qu’une unité de cavalerie ou de catapulte. Je ne demande pas un système ultra réaliste mais voir des fantassins détruire des galères ça me dérange.
Autre point que je reproche aux nouvelles règles, le prix des unités de cavalerie et de catapulte. Ces unités qui ont 2 fois moins de chances de toucher qu’une unité d’infanterie sont respectivement 2 et 3 fois plus chères. Certes on peut les considérer comme une force d’appoint (ce qui semble logique puisque les unités d’infanterie constituées le gros des troupes) mais le hic c’est que pour des armées de faible cout, autour de 40 talents, une armée exclusivement composées de fantassin a mathématiquement plus de chance de l’emporter sur une armée équilibrée : Pour le même prix, 8 fantassins sont supérieurs à 3 fantassins épaulés d’une unité de cavalerie et d’une catapulte.
Ce défaut à certes tendance à s’estomper pour des armées plus chères mais c’est quand même dommage puisque lors de notre partie très peu se sont aventurés à acheter d’autres unités que de l’infanterie.
Avant de vous parler des variantes que nous avons imaginées et qui n’ont pas encore été testée, j’aimerais avoir l’avis de spécialistes du jeu. Qui a dit Logan ?
djibi800 dit:...
Premier point, les combats : Alors qu’à struggle on a affaire à un système de majorité pondéré par un jet de dés avec perte d’une seule unité en cas de défaite, à conquest, les combats se gèrent plus a la façon d’un risk, avec beaucoup de lancés de dés, où le vainqueur est le plus souvent, le dernier survivant. Ca change un peu la dynamique du jeu dans le sens ou une bataille, même victorieuse, peu couter très cher, en termes de pertes militaires, si le perdant s’obstine au combat. Mais bon ce point ne nous a pas gêné plus que ça, d’ailleurs, entre joueurs un peu expérimentés on n’a pas hésité à battre en retraite quand la bataille tournait à l’avantage d’un des 2 belligérants, plutôt que de sacrifier nos armées.
C'est exactement ce qu'il faut faire, retraiter si on ne peut pas gagner !
Deuxième point : Les combats dans les provinces côtières, avec soutien naval. Je rappelle que dans struggle, on commence par résoudre la bataille navale et le vainqueur gagne un soutien pour le combat terrestre à venir (l’équivalent d’une unité terrestre) quelque soit le nombre de navires engagés. Le système mis en place par Drover ne s’embarrasse pas de fioriture : A CotE, pas de distinguo, les galères sont considérées comme des unités terrestres, avec la même puissance de combat qu’une unité de cavalerie ou de catapulte. Je ne demande pas un système ultra réaliste mais voir des fantassins détruire des galères ça me dérange.
Et des galères détruire des fantassins, idem non ?
Bon, C'est un système comme un autre. A ne pas prendre au pied de la lettre.
D'où l'importance de mettre en application le point 1 : engager une galère uniquement si on est sur de ne pas la perdre dans un combat terrestre.
Autre point que je reproche aux nouvelles règles, le prix des unités de cavalerie et de catapulte. Ces unités qui ont 2 fois moins de chances de toucher qu’une unité d’infanterie sont respectivement 2 et 3 fois plus chères. Certes on peut les considérer comme une force d’appoint (ce qui semble logique puisque les unités d’infanterie constituées le gros des troupes) mais le hic c’est que pour des armées de faible cout, autour de 40 talents, une armée exclusivement composées de fantassin a mathématiquement plus de chance de l’emporter sur une armée équilibrée : Pour le même prix, 8 fantassins sont supérieurs à 3 fantassins épaulés d’une unité de cavalerie et d’une catapulte.
Ce défaut à certes tendance à s’estomper pour des armées plus chères mais c’est quand même dommage puisque lors de notre partie très peu se sont aventurés à acheter d’autres unités que de l’infanterie.
Attention, de base on ne jette que 3 dés dans les combats terrestres (+1 si chef militaire et +1 par carte d'exercice militaire). Donc, je pense qu'avec 3 dés, tu as plus de chances de toucher avec une armée équilibrée qu'avec une armée seulement de fantassins. Il faudrait calculer la proba mais je pense ne pas me tromper. Alors, c'est sur qu'une petite armée (3 fantassins épaulés d’une unité de cavalerie et d’une catapulte) peuvent se faire ramasser par 8 fantassins mais avec 2 fantassins de plus dans ta petite armée, tu es quasiment sur de gagner.
Avant de vous parler des variantes que nous avons imaginées et qui n’ont pas encore été testée, j’aimerais avoir l’avis de spécialistes du jeu. Qui a dit Logan ?
Regarde aussi les variantes existantes sur TT et sur BGG, y'a des choses intéressantes.
Bon jeu.
En fait ce n’est peut-être pas si idiot que celà de considérer les flottes comme de l’infanterie. Je n’y connais pas grand chose en histoire militaire, donc je vais peut-être dire une connerie, mais quadn on lit les auteurs romains on voit que les troupes d’infanterie de marine étaient fréquement utilisées pour des combats terrestres…
Hop, pendant que j’y pense c’est un chouille hors sujet mais j’en profite pour vous recommander la lecture de “Histoires” de Tacite. C’est du bon, mangez-en !
Tiens bizarre, Logan n’est pas encore intervenu ?
J’ai besoin de ses conseils éclairés aussi ! Je me suis procuré le jeu hier, je devrais le tester ce soir, j’essayerais de faire un petit retour sans prétention.
Brougnouf dit:[Alors, c'est sur qu'une petite armée (3 fantassins épaulés d’une unité de cavalerie et d’une catapulte) peuvent se faire ramasser par 8 fantassins mais avec 2 fantassins de plus dans ta petite armée, tu es quasiment sur de gagner.
Et non justement, j'aimerais que tu aies raison mais les deux armées auraient alors autant de chance de gagner l'une que l'autre. (NB : Si tu ajoutes 2 fantassins à la première armée il va de soi que pour qu'elles restent comparables (du même coût) il faut aussi ajouter 2 fantassins dans la deuxième armée).
Au delà de 50 talents de coût les probabilité de victoire s'inverse mais l'avantage de la divesité n'est pas assez prononcé à mon gout
Merci pour tes réponses
fabericus dit:En fait ce n'est peut-être pas si idiot que celà de considérer les flottes comme de l'infanterie. Je n'y connais pas grand chose en histoire militaire, donc je vais peut-être dire une connerie, mais quadn on lit les auteurs romains on voit que les troupes d'infanterie de marine étaient fréquement utilisées pour des combats terrestres.../quote]
Vu sous cet angle c'est intellectuellement plus acceptable en effet
merci pour ta réponse
miss
Il me semblait qu’un type d’unité militaire ne pouvait “toucher” qu’une fois max par round… Mais ma seule partie remonte à un moment.
Du coup avec ton armée de fantassins, tu ne fais qu’une touche par round au max, je ne vois pas comment tu peux avoir plus de chances de gagner.
=> D’où si je me souviens bien la supériorité d’une armée équilibrée (avec certes plein de fantassins à sacrifier en premier, mais plein d’unités militaires variées pour faire plus mal à chaque round)
Non, on touche une fois par figurine disponible. Donc en gros 2 dés fantassin + 2 (3, 4, 5…) figurines => 2 touches.
Et effectivement je me suis posé les même question que djibi800 sur la première (et seule) partie. Vu la ferveur de Logan et d’autres je m’étais laissé tenter par la boîte, mais là j’ai l’impression de manquer un truc, ou de passer un peu à côté.
De même pour l’espace disponible à 4 joueurs. On peut quasiment ne jamais avoir à croiser des adversaires. J’ai bien lu qu’il pouvait être intéressant de mettre une unité sur des territoires “stratégiques” histoires de ralentir les adversaires… mais vu qu’on est rarement en surplus d’unité… ça peut coûter cher.
Enfin, bref, y’a pas mal de points qui ne m’ont pas convaincus pour le moment alors que je sens du potentiel. Et les règles sont vraiment très incomplètes à mon sens sur les cas particuliers.
Pour la première partie, vaux mieux jouer la version I ou II ?
r0ck dit:Pour la première partie, vaux mieux jouer la version I ou II ?
Ce sont 2 jeux complètement différents, le premier est un risk like sans grand intérêt de mon point de vue. Le deuxième est beaucoup plus fin.
Je vais essayer d’éclairer mon propos avec des notions de probas élémentaires :
Si je prends deux armées coûtant 50 talents :
Première armée : 5 fantassins, 1 cavalerie, 1 catapulte
Deuxième armée : 10 fantassins
Les fantassins ont 2 chances sur 6 de toucher ce qui nous donne une proba de 1/3 par dé.
Avec 3 dés si les probabilités sont respectées, un devrait faire 1 touche par lancer. Donc une armée exclusivement composée de fantassins détruira statistiquement un pion adverse à chaque manche.
La cavalerie et les catapultes ont toutes les deux 1/6 de toucher, donc 1/3 de toucher si on possède les 2 unités. Si on considère que sur le lancé au moins 1 des 3 dés représentent un fantassin cela nous donne sur 2 dés 2 chances sur 3 supplémentaires de défaire une unité adverse. Donc en gros sur 3 manches on élimine 3+2=5 unités avec l’armée comprenant cavalerie et catapulte.
Donc sur 6 manches, l’armée n°1 va infliger 10 pertes et l’armée n°2 va infliger 6 pertes.
On se retrouve donc avec une victoire de l’armée n°1 avec 1 seule unité survivante. Donc avantage à l’armée n°1 mais de très (trop ?) peu.
Pour des armées de 40 talents :
Première armée : 3 fantassins, 1 cavalerie, 1 catapulte
Deuxième armée : 8 fantassins
On voit qu’après 3 manches l’armée n°2 se retrouve avec 3 fantassins (5 pertes) et l’armée n°1 avec a priori 1 fantassin et une catapulte (3 pertes) et là, l’issue de la bataille risque d’être à l’avantage de l’armée exclusivement composée de fantassins.
En conclusion l’investissement dans les catapultes et la cavalerie est vraiment intéressant à partir de 50 talents.
NB : Bien sûr l’armée diversifiée reste plus destructrice même si elle s’essouffle rapidement. On peut donc imaginé des stratégies d’attaque/repli quand les fantassins commencent à manquer mais bon j’aurais préféré que la diversité donne un avantage plus déterminant.
Pour revenir sur les stas, j’ai fait quelques essais, et effectivement les fantassins sont avantagés. Sur 100.000 batailles simulés j’ai les stats suivantes:
Army Caesar - (cost: 40)
8 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 56087 times
Army Hannibal - (cost: 40)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 36620 times
(7293 draws)
En fait les meilleurs armée sont en général celles composées d’énormément de fantassins pour taper fort et absorber tout les dommages, plus un cavalier, ou eventuellement une galère pour augmenter les probas de sortir une bonne face au dé.
Avoir plus de 2 figurines (autre que fantassin) dans la même armée semble vraiment inutile (à moins de jeter 6 dés par combats, et encore…)
La meilleure armée de 70 talent que j’ai trouvée empiriquement est la suivante (qui combat contre l’autre bonne armée que j’ai trouvée)
Army Caesar - (cost: 70)
9 footmen
1 chevalry
0 catapult
1 galley
wins 59235 times
Army Hannibal - (cost: 70)
12 footmen
1 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 37017 times
(3748 draws)
Après attention, il s’agit là de combat à mort, je pense que les armées diversifiées ont plus de chances de faire de gros dégats au départ, mais on tendance à s’épuiser ensuite. Je vais refaire des essais avec une fuite à la fin du 2eme round voir ce que ça donne.
Haiku dit:...
A ben voilà. Ce qui serait sympa, c'est que tu nous dises exactement à partir de quel cout la diversité est plus intéressante. En considérant qu'une armée comprend 1 unité de cavalerie et 1 unité de catapulte en plus de fantassins et que l'autre est exclusivement composée de fantassins, je pense que c'est à partir de 50 talents mais je n'en suis pas sûr du tout
Merci pour ta réponse
Haiku dit:
Avoir plus de 2 figurines (autre que fantassin) dans la même armée semble vraiment inutile (à moins de jeter 6 dés par combats, et encore...)
C'est effectivement ce qu'il me semblait
Tu as bien raison, le seuil semble être autour de 40/45 talents:
====
Army Caesar - (cost: 25)
0 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 1159 times
Army Hannibal - (cost: 25)
5 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 97982 times
(859 draws)
====
Army Caesar - (cost: 40)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 38793 times
Army Hannibal - (cost: 40)
8 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 53628 times
(7579 draws)
====
Army Caesar - (cost: 45)
4 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 49748 times
Army Hannibal - (cost: 45)
9 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 43182 times
(7070 draws)
====
Army Caesar - (cost: 100)
15 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 94400 times
Army Hannibal - (cost: 100)
20 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 4447 times
(1153 draws)
Bon je suis désolé de flooder, mais plus je simule, plus je trouve que le jeu est équilbré.
J’ai fait quelque essais, non plus avec un combat à mort (assez rare), mais qui se termine par une fuite. Et la les choses sont équilibré plus tôt:
Par exemple, en combat à mort,
Army Caesar - (cost: 35)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 26266 times
Army Hannibal - (cost: 35)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 66147 times
(7587 draws)
Nette avantage à Hannibal donc (exclusivement fantassin)
Mais avec fuite (au second round) ça donne ça
Army Caesar - (cost: 35)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
average value after 2 rounds: 18 talent
Army Hannibal - (cost: 35)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
average value after 2 rounds: 18 talent
Soit une égalité parfaite
Avec une fuite après le premier round, c’est même Caesar qui mène la danse:
Army Caesar - (cost: 35)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
average value after 1 rounds: 28 talent
Army Hannibal - (cost: 35)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
average value after 1 rounds: 25 talent
Donc en général, les armées plus diversifiées font, pour le même cout, plus mal au premiers rounds du combat, mais ne sont pas capable de durer aussi longtemps qu’une armée de fantassins exclusivement.
La différence se fait à partir de 4 fantassins apparemment.
En effet en-dessous de 4 fantassins ça sert à rien de diversifier.
Mais chez nous on s’attaquait rarement avec des petites armées, vu qu’on pouvait battre en retraite, et que le combat coûte cher en actions.
C’est donc à peu près ce que je disais, il faut de la chair à canon pour tenir assez longtemps, et des unités variées pour faire mal à chaque round. Et encore, si tu veux juste faire un “raid” pour affaiblir un adversaire, tu n’as pas besoin de beaucoup de fantassins. Tu tapes fort un coup et tu rentres chez toi.
Mais il est bon en effet de savoir où se situe le seuil…
EDIT : tu as posté de la stat entre-temps qui est bien intéressante
Merci Haiku pour ces simulations, c’est vraiment très intéressant.
Donc l’armée “idéale” se compose de plein de fantassins et d’une unité de chaque autre type.