[conquest of the empire II] presque conquis mais...

Oui, mais ces données nous permettent d’affiner :
_ si je veux me battre à mort, le nombre de fantassins est vraiment important.
_ pour des armées faibles, la diversité n’est pas un atout.

Bravo pour ces stats, ca nous éclaire sur plein de points.

Ceci étant, il ne faut pas oublier le coté stratégique de la chose.
A savoir que nous sommes limités en unités, car dans le jeu il y a :
20 infanteries
10 cavaleries
6 catapultes

Donc, faire des armées de 7 infanteries, c’est se limiter à un fort contrôle militaire de seulement 2 provinces, ce qui est trop peu à mon sens (car on doit laisser qq infanteries par-ci par-là pour tenir du terrain).

Alors qu’avec des armées diversifiées, on arrive à avoir 1 grosse armée et 2 à 3 moyennes armées potentiellement dangereuses pour l’adversaire.
C’est d’ailleurs en moyenne le nb d’armées que j’ai dans mes parties.

De plus, avoir des armées diversifiées permet de faire mal au premier tour, comme cela a été démontré en proba precedemment.

Et il est vrai que la plupart des combats durent très souvent 1 ou 2 rounds car on ne veut pas voir son armée réduite à néant.

D’un autre coté, vu le nombre limité de tes actions, il faut absolument les optimiser au max. Donc, attaquer pour gagner !
Ce qui veut dire qu’il vaut mieux attaquer avec une armée bien plus forte que son adversaire et dissuader tes adversaires en positionnant par exemple 2 armées moyennes sur tes provinces importantes avec possibilité à ta grosse armée de revenir en contre si besoin.

zemoskito dit:...
De même pour l'espace disponible à 4 joueurs. On peut quasiment ne jamais avoir à croiser des adversaires. ...

C'est une des raisons pour lesquelles on joue par chez nous uniquement à 6j.

L’investissement dans les unités spéciales n’est donc intéressant qu’à partir de 45 talents. Pourquoi pas après tout ? Je vous propose quand même les deux variantes que nous envisageons de tester :

Première variante, pour donner un avantage décisif à la cavalerie et aux catapultes sans transgresser l’esprit du jeu :
Si l’un des deux joueurs engage plus d’unités de cavalerie que son adversaire, il gagne 1 avantage tactique qui se traduit par le gain d’un dé (quelque soit le nombre d’unité de cavalerie) lors de la résolution du combat
Idem pour les catapultes.
Cette variante me semble tout à fait dans l’esprit du jeu et ajoute une nouvelle dimension tactique lors de la préparation de son armée avant le combat.

Deuxième variante, plus dans l’esprit « Walacien », inspirée de Byzantium : Les batailles sont résolues par un seul jet de dé pour déterminer les pertes dans chaque camp. Puis on regarde qui a le plus d’unité dans la province, la cavalerie comptant pour 2 unités et les catapultes pour 3 unités. Le perdant doit battre en retraite. L’avantage de cette variante c’est qu’on n’assistera plus à des combats à mort, avec des stratégies certainement plus évoluées. De plus les armées composites étant plus destructrices elles seront beaucoup plus intéressantes et gagnerons plus facilement, même entre armée de petites tailles.

Bon je viens de découvrir le sujet et il est tard. Je reviendrais demain, je n’ai pas le temps de tout analyser. Ce que je sais par expérience sur les combats : C’est que je ne connais qu’un seul système de combat qui soit meilleur que celui de Struggle of Empires, c’est celui de Conquest of Empire ! Car lui aussi respecte à merveille les rapports de forces tout en amenant plus de fun et de diversité. Je n’ai pas le temps d’analyser les calculs, mais une chose me parait sûre : avoir de tout dans son armée permet d’assurer une touche par dé quelquesoit le résultat du dé (sauf si résultat blanc). Une armée diversifiée est bigrement plus efficace qu’une armée avec uniquement des fantassins. Je n’ai pas fait les calculs, mais je juge suivant mon expérience où cela m’a toujours paru évident. Bien sûr il faut tout de même plus de fantassins pour encaisser les pertes, mais le rôle des fantassins dans l’histoire de la guerre me semble remarquablement reconstitué. Ils sont indispensables pour gagner une bataille, ils ne coutent pas cher, c’est de la chair à canon, mais face à une armée diversifiée ils peuvent prendre très cher.

BananeDC dit:Tiens bizarre, Logan n'est pas encore intervenu ? :o

J'arrive, j'arrive ! :P
djibi800 dit:...lors de notre partie très peu se sont aventurés à acheter d’autres unités que de l’infanterie.

Ca je pense que c'est une très grosse erreur :wink:.
djibi800 dit:Je vous propose quand même les deux variantes que nous envisageons de tester ...

Encore un qui veut des variantes, quand le jeu fonctionne si bien comme cela :roll:. Le système de combat est parfait à mon goût. Essaye le déjà comme ça pendant quelques parties et tu verras que ça fonctionne très bien. Mais surtout n'hésite pas à acheter d'autres unités que l'infanterie, ou tu ne verras jamais la différence.
Brougnouf dit:
zemoskito dit:...
De même pour l'espace disponible à 4 joueurs. On peut quasiment ne jamais avoir à croiser des adversaires. ...

C'est une des raisons pour lesquelles on joue par chez nous uniquement à 6j.

Hum... Il m'est arrivé dans une config à 3 joueurs, d'être totalement bloqué par mes adversaires, notamment a cause de galères bien placées sur des détroits. Le jeu est pour moi excellent à 4 joueurs. A 6, j'ai plus de mal, c'est un peu trop fouillis et long à mon goût.
Brougnouf dit:Bravo pour ces stats, ca nous éclaire sur plein de points.
Ceci étant, il ne faut pas oublier le coté stratégique de la chose.
A savoir que nous sommes limités en unités, car dans le jeu il y a :
20 infanteries
10 cavaleries
6 catapultes
Donc, faire des armées de 7 infanteries, c'est se limiter à un fort contrôle militaire de seulement 2 provinces, ce qui est trop peu à mon sens (car on doit laisser qq infanteries par-ci par-là pour tenir du terrain).
Alors qu'avec des armées diversifiées, on arrive à avoir 1 grosse armée et 2 à 3 moyennes armées potentiellement dangereuses pour l'adversaire.
C'est d'ailleurs en moyenne le nb d'armées que j'ai dans mes parties.
De plus, avoir des armées diversifiées permet de faire mal au premier tour, comme cela a été démontré en proba precedemment.
Et il est vrai que la plupart des combats durent très souvent 1 ou 2 rounds car on ne veut pas voir son armée réduite à néant.
D'un autre coté, vu le nombre limité de tes actions, il faut absolument les optimiser au max. Donc, attaquer pour gagner !
Ce qui veut dire qu'il vaut mieux attaquer avec une armée bien plus forte que son adversaire et dissuader tes adversaires en positionnant par exemple 2 armées moyennes sur tes provinces importantes avec possibilité à ta grosse armée de revenir en contre si besoin.

Je suis assez d'accord avec cette analyse. Et cela prouve bien qu'il faut adapter son jeu aux règles (qui sont à mon avis très bien faites) et pas essayer de modifier le jeu pour l'adapter à ses envies premières ou on risque de passer à côté de bien des richesses générées par le système. Si au bout de plusieurs parties, on n'est pas satisfait, pourquoi ne pas essayer une variante, mais au bout d'une seule partie, cela me semble vraiment dommage. Surtout qu'encore une fois je trouve que ce système de combat est le meilleur que j'ai vu dans un jeu de conquête.

Un autre point m’est aussi revenu. Comment sont faites les statistiques montrées plus haut au niveau du retrait des pertes. Il est clair qu’il faut savoir sacrifier ses troupes d’élite au bon moment. Finir par ne conserver qu’une catapulte, un cavalier et une galère sans infanterie est totalement suicidaire. Elle n’ont quasiment aucune chance de gagner contre 3 infanteries par exemple. J’essaye toujours de conserver une base de 2 voire 3 infanteries quite à sacrifier mes troupes les plus chères. Si les statistiques ne prennent pas en compte ce point, elles sont largement faussées.

[Edit : 2 autres points sont difficiles à prendre en compte dans les statistiques : Le nombre de dés jetés. Souvent 4 ou 5, parfois 3. Et les 2 joueurs n’ont pas toujours le même nombre de dés ! Autre point, mais je pense que celui-là a été pris en compte : les dés ne peuvent pas faire plus de dégats que les troupes attaquantes : 4 dés d’infanterie sur une attaque de 2 infanteries ne peut faire que 2 dégats. Au final, je pense qu’il est très très difficile de mettre le truc en probas. Par contre, encore une fois au feelling j’ai toujours eu l’impression de résultats très cohérents en fonctions des armées en présence]

Pour les stats, tu as raison, la répartition des pertes est effectivement “arbitraire”. Elle n’est pas décrite par les règles, c’est au joueur de faire le “bon” choix.

Donc il est difficile de prévoir ce que chacun va faire. D’autant plus que parfois il peut être intéressant de garder “à tout prix” sa dernière galère, etc…

Mais en tout état de cause mon “algo” d’hier était un peu naif: Je supprimais une unité du type le plus fréquent, avec, en cas d’égalité une préférence à conserver de cette ordre (fantassin > galère > catapulte > cavalier).

Je viens de refaire mes simulations avec “l’algo” suivant, un peu plus évolué:

Si plus de 5 Fantassins, alors Fantassin sinon
Si plus de 1 Cavaliers, alors Cavalier sinon
Si plus de 1 Catapultes, alors Catapultes sinon
Si plus de 1 Galère, alors Galère sinon
Si plus de 2 Fantassins alors Fantassin sinon
Ce qu’il reste parmi (et dans l’ordre) Cavalier, ou Catapulte ou Galère ou Fantassin.

Bon ça ne fait pas non plus des changements majeurs, mais on voit que la diversité est rentable plus tôt quand même (aux alentour de 35/40 talent). Bref rien de bien différent de ce que l’on “ressent” en jouant.

=== Combat à mort (35 talent) ===
Army Caesar - (cost: 35)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 34955 times

Army Hannibal - (cost: 35)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 55524 times

(9521 draws)

=== Combat avec fuite (35 talent) ===
Army Caesar - (cost: 35)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
average value after 2 rounds: 14 talent

Army Hannibal - (cost: 35)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
average value after 2 rounds: 14 talent

=== Combat à mort (40 talent) ===
Army Caesar - (cost: 40)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 62701 times

Army Hannibal - (cost: 40)
8 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 28781 times

(8518 draws)

=== Combat avec fuite (40 talent) ===
Army Caesar - (cost: 40)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
average value after 2 rounds: 23 talent

Army Hannibal - (cost: 40)
8 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
average value after 2 rounds: 12 talent

Au delà de tout ces chiffres un peu aride, il y a bien évidemement un plateau de jeu, une situation donnée, une stratégie en cours qui sont tout autant important que ces valeurs théoriques :pouicintello:

Mais le système de combat semble vraiment solide et bien pensé, tout en restant simple. Par exemple une armée 2x plus chère, n’est pas vraiment 2x plus forte, ce qui est un très bon principe. Plus tu dépenses dans ton armée, plus le gain de force est marginale pour la même somme.

Bref j’aime beaucoup ! Et je ne ressens pas non plus le besoin de diversifier encore plus les différents types d’armée.

He oui c’est encore moi :lol: ! Vous m’avez appellé alors je ne viens pas pour rien :mrgreen:.

djibi800 dit:Les fantassins ont 2 chances sur 6 de toucher ce qui nous donne une proba de 1/3 par dé. Avec 3 dés si les probabilités sont respectées, un devrait faire 1 touche par lancer.

Je suis une quiche en probas, mais je pense que ce calcul est faux. Chaque dé inidividuellement à bien une chance sur 3 (2/6) de faire une infanterie. Mais avec 3 dés on n’a pas une chance sur une de le faire (100 % de réussite !). De même qu’avec 4 dés on n’a pas 4 chances sur 3 (8/6 → 133 % de réussite !).

Haiku dit:
=== Combat à mort (40 talent) ===
Army Caesar - (cost: 40)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 62701 times
Army Hannibal - (cost: 40)
8 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 28781 times

Cela confirme en effet mon ressenti lors des parties. Ton armée de césar est ici presque mon armée idéale en termes de rapport qualité/prix et c'est une de mes configs mini préférées. Et on voit bien sa très nette supériorité face à une armée faite uniquement de fantassins, même si les stats ne peuvent pas tout prendre en compte.
Haiku dit:Au delà de tout ces chiffres un peu aride, il y a bien évidemement un plateau de jeu, une situation donnée, une stratégie en cours qui sont tout autant important que ces valeurs théoriques :pouicintello:
Mais le système de combat semble vraiment solide et bien pensé, tout en restant simple. Par exemple une armée 2x plus chère, n'est pas vraiment 2x plus forte, ce qui est un très bon principe. Plus tu dépenses dans ton armée, plus le gain de force est marginale pour la même somme.
Bref j'aime beaucoup ! Et je ne ressens pas non plus le besoin de diversifier encore plus les différents types d'armée.

Inutile de dire que je suis 100% d'accord avec toi :mrgreen:. En tout cas merci pour ce superbe effort de calcul qui est intéressant sur bien des points.
Logan dit:
[Edit : 2 autres points sont difficiles à prendre en compte dans les statistiques : Le nombre de dés jetés. Souvent 4 ou 5, parfois 3. Et les 2 joueurs n'ont pas toujours le même nombre de dés !

Ici, par défaut c'est 3 dés pour chacun. Je peux rajouter un général, voir meme d'autres bonus, mais je ne gère pas encore les cités (un round d'attaque AVANT le round de défense).
Je peux te mettre un combat avec général si tu veux, ça à tendance à avantager les armées avec plein de fantassins (forcément...)
=== Combat avec fuite (55 talents) ===
Army Caesar - (cost: 55)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
with a general
average value after 2 rounds: 24 talent
Army Hannibal - (cost: 55)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
with a general
average value after 2 rounds: 29 talent
Par contre pour de petites armées il faut mieux acheter d'autres troupes qu'un général. Je parle d'un point de vue belliqueux. Bien sur le Général à d'autres utilités (recrutement, influence...), non pris en compte ici.
=== Combat à mort (55 talents) ===
Army Caesar - (cost: 55)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
1 galley
wins 73009 times
Army Hannibal - (cost: 55)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
with a general
wins 19416 times
(7575 draws)
=== Combat avec fuite (55 talents) ===
Army Caesar - (cost: 55)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
1 galley
average value after 2 rounds: 29 talent
Army Hannibal - (cost: 55)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
with a general
average value after 2 rounds: 26 talent
Logan dit:Autre point, mais je pense que celui-là a été pris en compte : les dés ne peuvent pas faire plus de dégats que les troupes attaquantes : 4 dés d'infanterie sur une attaque de 2 infanteries ne peut faire que 2 dégats.

Ça c'est bon :1900pouic:
Logan dit:Au final, je pense qu'il est très très difficile de mettre le truc en probas.


Oui je pense aussi. C'est pour ça que je n'ai pas fait des cacluls probabilistiques, mais juste une simulation (sur 100.000 combats).

Mais finalement, si ça peut affiner un peu notre compréhension des rapports de force, il n'y a rien de magique à apprendre avec cette simulation. Et puis ce jeu, (et les jeux en général), c'est bien plus que des maths et de l'optimisation. C'est presque du spoil du plaisir de jeu, ce que je fais...

Mais je l'ai surtout fait en réponse au posteur original, qui trouvait le mécanisme de combat "cassé".
djibi800 dit:Les fantassins ont 2 chances sur 6 de toucher ce qui nous donne une proba de 1/3 par dé. Avec 3 dés si les probabilités sont respectées, un devrait faire 1 touche par lancer.


Non effectivement, ça ne se caclule pas comme ça :mrgreen: Et tu en as surement l'intuition. En jetant 3 dés, tu n'es pas assuré de faire au moins un fantassin. Tu as de grande chance c'est vrai, mais tu peux après tout faire 3 blancs, non ? Même si c'est peu probable, c'est possible, tu en conviendras ?

Si tu as 1 fantassin, et 3 dés, alors tu raisonnes comme ça:

les chances de ne pas faire "fantassin" avec 1 dé = 2/3.

les chances de ne pas faire "fantassin" avec 2 dés = ne pas faire un fantassin avec le premier dé et en même temps ne pas faire un fantassin avec le second dé = 2/3 x 2/3

les chances de ne pas faire "fantassin" avec 3 dés = 2/3 x 2/3 x 2/3 = 8/27 ~= 29%

Donc on inverse, les chances de faire au moins un fantassin avec 3 dés et de ~70%.
Haiku dit:Mais finalement, si ça peut affiner un peu notre compréhension des rapports de force, il n'y a rien de magique à apprendre avec cette simulation. Et puis ce jeu, (et les jeux en général), c'est bien plus que des maths et de l'optimisation. C'est presque du spoil du plaisir de jeu, ce que je fais...
Mais je l'ai surtout fait en réponse au posteur original, qui trouvait le mécanisme de combat "cassé".

Oui, je suis là aussi bien d'accord et encore merci pour ton effort qui apporte un éclairage intéressant :wink:.
Haiku dit:
djibi800 dit:Les fantassins ont 2 chances sur 6 de toucher ce qui nous donne une proba de 1/3 par dé. Avec 3 dés si les probabilités sont respectées, un devrait faire 1 touche par lancer.

Non effectivement, ça ne se caclule pas comme ça :mrgreen: Et tu en as surement l'intuition. En jetant 3 dés, tu n'es pas assuré de faire au moins un fantassin. Tu as de grande chance c'est vrai, mais tu peux après tout faire 3 blancs, non ? Même si c'est peu probable, c'est possible, tu en conviendras ?
Si tu as 1 fantassin, et 3 dés, alors tu raisonnes comme ça:
les chances de ne pas faire "fantassin" avec 1 dé = 2/3.
les chances de ne pas faire "fantassin" avec 2 dés = ne pas faire un fantassin avec le premier dé et en même temps ne pas faire un fantassin avec le second dé = 2/3 x 2/3
les chances de ne pas faire "fantassin" avec 3 dés = 2/3 x 2/3 x 2/3 = 8/27 ~= 29%
Donc on inverse, les chances de faire au moins un fantassin avec 3 dés et de ~70%.

Oula je ne me suis pas lancé dans un calcul de probabilité, ma démarche est plus empirique. Evidemment en lancant 3 dés on peut faire 0 1 2 ou 3 fantassins :) J'en suis bien conscient. Je dis juste que statistiquement si tu lances 1000 fois 3 dés avec 1 PROBA de 1/3 de sortir 1 fantassin pour chaque dé tu vas sortir 1000 fantassins en tout ou presque. Soit en moyenne 1 fantassin par lancer
Logan dit: De même qu'avec 4 dés on n'a pas 4 chances sur 3 (8/6 -> 133 % de réussite !).


Et mon propos n'est pas de faire un calul de probabilité mais une moyenne sur plusieurs lancers. Donc si tu lances 4 dés par lancer sur 1000 lancers tu vas détruite 1333 fantassins. Soit en moyenne 1.33 fantassin par lancer

Enfin tout ca est très empirique comme je l'ai déjà dit, les probabilités sont bien loin derrière moi
djibi800 dit:
Je dis juste que statistiquement si tu lances 1000 fois 3 dés avec 1 PROBA de 1/3 de sortir 1 fantassin pour chaque dé tu vas sortir 1000 fantassins en tout ou presque. Soit en moyenne 1 fantassin par lancer


J'avais mal compris ton message en fait. Tu parles de ce qu'on appelle "l'espérance" en mathématique.

Effectivement, en jetant 3 dés de CotEII, tu aura en moyenne 1 fantassin. Et si tu en jettes 5, tu auras en moyenne 1.6 fantassins. Tu as tout à fait raison.

Mon raisonnement portait sur autre chose (la probabilité de faire au moins un fantassin) :kingboulet:
Haiku dit:
=== Combat à mort (35 talent) ===
Army Caesar - (cost: 35)
2 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 34955 times
Army Hannibal - (cost: 35)
7 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 55524 times
(9521 draws)

=== Combat à mort (40 talent) ===
Army Caesar - (cost: 40)
3 footmen
1 chevalry
1 catapult
0 galley
wins 62701 times
Army Hannibal - (cost: 40)
8 footmen
0 chevalry
0 catapult
0 galley
wins 28781 times
(8518 draws)


Tu es sûr de ton résultat? Encore une fois de façon très empirique une telle diffèrence pour seulement un fantassin m'étonne