[Star Wars: Rebellion]
Conseils pour Rebelle débutant
Bonjour jeune officier de l’Alliance. Vous avez été choisi comme conseiller technique près l’état major rebelle au vu de vos compétences en cosmo-politique et stratégie militaire. Voici les derniers conseils de votre maître de l’Université d’Alderande avant que vous ne rejoigniez clandestinement les dirigeants rebelles que vous devrez assister…
1/ Ne pas oublier l’objectif principal : pour gagner la partie, vous devez juste… ne pas la perdre ! Votre objectif principal est de gagner du temps. La gestion et la connaissance de vos objectifs sont primordiales. Vous devriez effectuer quelques missions de renseignement en début de partie pour faire tourner les objectifs et travaillez à plusieurs en même temps en anticipant sur ceux que vous allez piocher ; EDIT ce qui suppose que vous les connaissiez, cf annexe en fin de document.
Si vous arrivez à remplir un objectif par tour, la victoire est acquise.
2/ Où cacher sa base ? Deux approches et aspects pour le choix du système contenant la base rebelle :
a/ la sécurité : choisir un système le plus à l’abri possible, c’est à dire le plus éloigné possible des troupes impériales initiales, en particulier loin de l’Etoile Noire : elle est indestructible en début de partie et vous ne pouvez pas baser votre stratégie sur sa destruction qui est aléatoire : si ça arrive, tant mieux et vous serez très proche de la victoire, mais il faut plusieurs conditions qui ne seront peut être pas réunies. Se faire exploser sa base par un coup de super-laser, c’est moche…
b/ le bluff : mettre sa base sous le nez de l’Empire peut soit vous mener à une défaite rapide suite à un simple mouvement de troupes, soit tromper l’Empire suffisamment longtemps pour vous apporter la victoire.
Le bon choix est une balance entre les deux.
Autre choix à faire : système populeux ou reculé ? Le premier vous permettra de renforcer la Base même une fois découverte mais risque d’être découvert par une mission de diplomatie rendant le système loyal à l’Empire ; sans compter que les systèmes populeux sont les cibles privilégiées de la conquête impériale initiale pour booster sa production. Le second vous met à l’abri de ce risque mais une fois votre base découverte, impossible de déployer des troupes dessus…
3/ Aspect militaire : vous n’avez pas les mêmes forces que l’Empire : cherchez à rivaliser avec sa puissance militaire, et la rébellion aura vite fait long feu… Néanmoins, il vous faudra tout de même quelques troupes et vaisseaux pour porter des coups décisifs en des points faiblement défendus : Vous n’alignerez jamais autant de vaisseaux que l’Empire, mais lui doit tenir toute la galaxie…
Une des stratégies rebelles peut être de chercher à être fort dans un des deux domaines militaires, spatial ou terrestre (souvent plus facile en terrestre) : une Base Rebelle bien défendue au sol pourra tenir un assaut pour avoir le temps de déménager en cas de découverte…
Ne pas négliger les transports : en construire un ou deux peut s’avérer payant pour évacuer la base ou acheminer des troupes vers un système mal défendu au sol : le transport ne survivra pas, mais c’est peu de choses pour une victoire qui pourrait rallier quelques partisans.
Ne pas hésiter à se constituer un escadron de chasseurs qui pourra se déplacer de manière autonome (contrairement aux Tie impériaux…) et se lancer à l’assaut de l’Etoile Noire si vous réussissez à dérober ses plans…
4/ Les atouts rebelles : vos armes principales sont l’opportunisme et la réactivité. Alors que l’Empire va mécaniquement se développer et rechercher votre Base, vous devrez agir en fonction de vos objectifs et de son déploiement. Vous disposez de leaders héroïques, sachez les utiliser à bon escient et les protéger d’une capture qui pourrait être fatale (passage du côté obscur, révélation des objectifs de l’Alliance voire perte de ceux ci) : autant que possible, ne laissez pas un leader faible en opération spéciale isolé dans un système impérial.
5/ Du bon usage des missions :
- vos missions ont deux buts : vous permettre de remplir des objectifs certes, mais aussi ralentir la progression impériale : une mission qui échoue suite à opposition d’un leader impérial n est pas forcément un échec complet : les troupes sont fixées dans le système, et moins l’Empire se déplace, plus il met de temps à trouver votre base. Rappelez-vous ce point de règle : les unités ne peuvent jamais se déplacer à partir d’un système contenant un leader ami, sauf mention contraire sur une carte. Il faut essayer de choisir pour une mission un système d’où vous ne voulez pas que les troupes se déplacent. Et si l’Empire décide de ne pas s’opposer, une mission réussie est toujours bonne à prendre…
- certaines missions sont plus puissantes que d’autres et peuvent vous rapprocher directement, voire vous apporter la victoire en réalisant un objectif ; il faut les connaître et ne pas les « gâcher » si vous avez la chance de les avoir en main :
- Mener le groupe d’assaut, Soulèvement populaire, Inciter à la rébellion : ces missions permettent d’envoyer ou d’obtenir des troupes sans avoir à les acheminer, en cas de victoire du combat s’ensuivant elles peuvent réaliser certains objectifs (« Libération », « Au cœur de l’Empire », voire « Protéger la population » en rendant le système loyal après l’avoir libéré) ; ATTENTION : les missions Guérilla et Soulèvement Wookie ne permettent pas de remplir ces objectifs car ce ne sont pas des batailles. Mais elles peuvent préparer le terrain…
- Planifier l’assaut : permet d’aller frapper l’Empire sur ses points faibles, et éventuellement de réaliser l’objectif « Assaut rebelle » (paquet I) ou « Victoire majeure » (paquet III)
- Pour le bien de tous : combote avec la carte d’action d’Obi Wan Noble Sacrifice : on libère un prisonnier avec Obi Wan, au passage on pioche un objectif, si Obi Wan se fait capturer, on le sacrifie pour un point de réputation : ça paraît cher, mais quand la partie est avancée, ça peut la finir et vous donner la victoire…
- Plan d’urgence : permet de jouer deux fois une mission de base ; on a souvent envie de la coupler avec Mobilisation rapide, mais une double Nouer une alliance ou un double Sabotage peuvent réaliser des objectifs (« Soutien régional », « Couper le ravitaillement », « Soutien Populaire »)
- Lancer une fausse piste : cf avec mobilisation rapide ;
- Chercher Yoda : attendez d’avoir vos 8 leaders pour la jouer : c’est un peu la rage d’envoyer Rieekan chercher Yoda et de piocher Luke juste après…
- Informations erronées : peut faire très mal, mais nécessite de la planification. Peut permettre à un leader de réussir automatiquement sa mission, à jouer au bon moment.
6/ Comment utiliser les missions de base : chaque camp possède 4 missions toujours disponibles (non défaussées après utilisation), une de chaque type ; pour l’Alliance :
a/ opération spéciale sabotage : permet de ralentir la production impériale et de se rapprocher d’un objectif I (couper le ravitaillement). Le joueur impérial possède une mission de contre lui permettant de retirer le sabotage, mais uniquement dans un système loyal. Aussi, s’il peut être tentant de saboter des systèmes loyaux pour diminuer encore plus la production (perte des deux icônes de production, alors qu’une est naturellement indisponible dans les systèmes soumis), ceux là « guériront » plus facilement ; pour « désaboter » un système soumis, l’Empire devra d’abord le rendre loyal, ce qui lui occupera deux leaders qui ne pourront pas faire autre chose… Par ailleurs, votre leader saboteur risque de se faire contrer sa mission, voire de se faire capturer : autant choisir un système où vous voulez fixer les troupes impériales, au moins pour ce tour (cf 4/)…
b/ renseignement infiltration : à jouer dans les premiers tours pour atteindre plus rapidement les objectifs II, voire III. Une fois qu’on a une main d’objectifs satisfaisante, elle n’est plus nécessaire, à moins bien sûr que l’Empire n’ait eu vent de vos projets…
c/ diplomatie nouer une alliance : seul moyen pour l’Alliance d’étendre son influence dans la Galaxie. En effet, vos troupes n’ont pas vocation à la conquête, et elles seules présentes dans un système ne vous permettent pas de bénéficier de sa production. Pour cela, le système doit vous avoir été acquis par la voie diplomatique. Par ailleurs, plusieurs objectifs nécessitent des systèmes loyaux à l’Alliance. A noter la combo avec plan d’urgence : se rallier deux systèmes dans le même tour vous fait gagner du temps et peut même vous permettre de révéler un objectif (soutien régional ou soutien populaire).
d/ logistique mobilisation rapide : la plus puissante car elle peut vous donner la victoire (ou plutôt vous éviter la défaite, mais si vous avez lu le début, c’est pareil…) en déplaçant votre Base, mais aussi la plus complexe et la plus difficile à jouer. Elle permet soit de déplacer des unités de n’importe quel système vers l’emplacement Base Rebelle, soit de déménager la Base Rebelle vers un système choisi parmi 4 piochés dans le paquet « sonde » (8 si deux leaders sont affectés à la mission). Il faut garder plusieurs choses à l’esprit : tout d’abord, peu importe le moment où vous révélez cette mission, elle ne prendra effet qu’à la fin de la phase d’action : il faut un peu de temps pour tout déménager… Cela laisse le temps aux troupes impériales de lancer un assaut si elles sont à portée. Ensuite, seules les infrastructures de la Base sont concernées par la mobilisation… Toutes les unités restent en plan sur l’ancien site, elles devront être évacuées par d’autres moyens et pendant un tour ultérieur (Le leader ayant rempli la mission « mobilisation rapide » bloque les unités présentes). Il faut donc décider de cette mobilisation au bon moment : trop tôt et cela n’a aucun sens, trop tard et l’Empire vous aura débusquer.
En gros deux situations :
-l’Empire se rapproche avec des troupes conséquentes, votre Base est insuffisamment défendue et vous ne pourrez pas tenir un assaut : il faut impérativement déménager avant le tour où la Marine Impériale pourra pénétrer dans le système de la Base Rebelle, c’est le choix le plus « safe ».
- c’est un petit corps de reconnaissance qui se rapproche de la Base et vous avez pris soin de bien garnir les défenses de celle-ci (par exemple, vous avez une bonne puissance au sol et seuls quelques troopers sont présents dans l’armée se rapprochant), vous pouvez peut être vous permettre d’attendre que les troupes impériales débarquent, les repousser en combat puis déménager à la fin du tour… Cela suppose quand même que vous ayez programmé la mission en début de tour. Vous pourrez toujours renoncer à l’effectuer, mais l’Empire pourra en tirer des conclusions. Attention tout de même dans ce deuxième cas de figure à la mission impériale « conquête planétaire » qui permet à l’Empire d’acheminer rapidement des forces terrestres non négligeables n’importe où dans la galaxie…
Quelques combos avec mobilisation rapide :
- avec Plan d’urgence : petit malin, vous espériez déménager votre Base ET vos troupes vers le même système dans le même tour ? Oubliez, ça ne marche pas : le leader ayant effectué la première mission « Mobilisation rapide » empêche les troupes de se déplacer si elle est réalisée une seconde fois dans le tour… C’eut été trop beau. Par contre, vous pouvez : 1/ déplacez deux fois 5 unités depuis un système vers l’emplacement base rebelle (ou le système de la Base si elle est révélée) ; 2/ fondez deux fois une nouvelle Base (si les systèmes piochés ne vous ont pas plu par exemple) ; 3/ fondez une nouvelle Base puis déplacer vers cette nouvelle base (donc sur l’emplacement Base Rebelle) des unités provenant d’un AUTRE système que celui de votre ancienne Base (puisqu’il y a un leader dessus, vous suivez ?) ; 4/ déplacer des troupes d’un système vers l’emplacement Base Rebelle puis fonder une nouvelle Base, laissant les unités fraîchement déplacées défendre l’ancien site…
- avec Flotte cachée : vous commencez par envoyer les vaisseaux présents sur l’emplacement Base Rebelle où vous voulez (ou presque : système sans unités impériales) dans la Galaxie, une zone sécurisée ou une zone d’où vous pourrez attaquer selon votre stratégie du moment par exemple ; puis vous déménagez votre Base, cette combo suppose que l’Empire vous en laisse le temps et que vous puissiez vous permettre de laisser votre Base sans défense à ce tour. Vous pourrez au tour suivant rapatrier votre flotte vers la nouvelle Base (ie sur l’emplacement « Base Rebelle ») avec une nouvelle mobilisation.
- avec Commencer l’évacuation : Idem que Flotte cachée : la carte d’action de Rieekan permet d’évacuer les troupes présentes sur la Base Rebelle vers n’importe quel système ne contenant pas d’unités impériales, mais pendant la phase d’affectation, cad avant le début de la phase d’ordre. Bien sûr, aucune garantie que le système choisi corresponde à un de ceux qui seront piochés pour la mobilisation rapide…
- avec Lancer une fausse piste : petite combo marrante (copyright Jasmin241, forum trictrac), on joue lancer une fausse piste, on laisse une carte sur le dessus et les autres en dessous, puis on joue mobilisation rapide : on a le choix entre un système que l’Empire croyait désert (mais il ne sait pas lequel parmi les 4 qu’on lui as pris) et trois autres qu’il ne connaît pas, les pistes sont bien brouillées.
7/ Bien choisir ses leaders (et ses cartes actions) : on aura le choix entre 2 et 3 leaders à chacun des 4 premiers tours. Le choix va dépendre d’une part des capacités du leader (valeurs tactiques et icônes spécifiques), intrinsèquement mais aussi en fonction de ceux que vous possédez déjà, d’autre part des éventuelles cartes de missions déjà en mains et plus puissantes avec certains leaders (chaque leader a une carte de mission qu’il est plus susceptible de réussir) et enfin de l’intérêt de la carte action associée au leader en voie de recrutement.
Quelques incontournables :
- Luke, qui peut se transformer en Jedi, devenant le leader le plus puissant du jeu, ou qui avec droit dans le mille peut détruire l’Etoile Noire à coup sûr… sans oublier que Yoda permet de relancer un dé une fois par round.
- Han solo avec « un vieil ami », qui permet d’avoir un leader supplémentaire
- Chewbacca avec « gardien wookie » qui permet de faire échouer une mission d’opération spéciale.
-Han ou Chewie peuvent aussi arriver en Faucon Millenium qui permet une libération automatique après une mission réussie, bien planifier son utilisation.
-Lando Calrissian pour sa polyvalence et ses cartes « sous couverture » ou « opération indépendante » (Edit : attention carte Faqée : l’Empire ne peut pas envoyer de troupes vers un système avec des unités rebelles)
- Obi Wan qui peut faire gagner un point de réputation avec “Noble sacrifice”, certes au prix de sa vie, mais la partie peut alors basculer … Un joueur impérial expérimenté se méfiera et hésitera à le capturer, à vous d’en tirer également profit…
-Madine n’est pas très puissant en lui même (quand même vaieur de tactique 3 au sol et 2 icônes opérations spéciales), mais sa carte d’action « embuscade » qui détruit 3 points de santé terrestres n’importe où est certes situationnelle mais peut s’avérer très utile pour certains objectifs.
8/ Attention au Timing : on répète, des unités ne peuvent pas se déplacer hors d’un système contenant un leader ami. Si on veut effectuer une mission dans un système et déplacer des unités hors de ce système, il faut effectuer le déplacement AVANT. Par ailleurs, vous avez l’initiative et jouez en premier : ça peut être un handicap, faites en un atout. Vous pouvez par exemple initier un combat pour affaiblir une armée impériale menaçant un point vital, quitte à retraiter ensuite : l’armée ainsi diminuée sera peut être moins à même de vous causer du tort là où vous ne le voulez pas (sur votre Base par exemple), sans compter que si l’Empire envoie un leader superviser le combat, les troupes impériales seront immobilisées pour le reste du tour (sauf exception carte d’action « Soyez prêts » de l’amiral Piett et du général Veers). L’initiative doit aussi vous permettre de réaliser vos objectifs de combat (Détruire X unités dans un combat que vous avez initiez). Attention toutefois à la carte d’Ozzel : « Prenez les par surprise », qui permet à l’Empire de jouer en premier une fois dans la partie…
Vous avez également intérêt à tenter les missions de sauvetage en début de tour avant qu’un leader prisonnier ne livre des informations cruciales pour la Rébellion, ou pire ne succombe au côté obscur…
Evidemment, il y aura des choix à faire.
L’Avenir de la Galaxie est en entre vos mains.
Que la Force soit avec vous.
EDIT :
Annexe : les Objectifs rebelles :
# Paquet I :
- Coup sérieux : détruire 3 pts de santé d’unités terrestres après avoir initié un combat
- Protéger la population : unités dans 4 systèmes rebelles
- Couper le ravitaillement : sabotages et/ou unités rebelles dans 3 systèmes impériaux
- Soutien régional : tous les systèmes populeux d’une même région avec loyauté rebelle
- Assaut rebelle : détruire un star destroyer (ou super star destroyer) après avoir initié un combat
# Paquet II :
- Libération : victoire terrestre dans système soumis
- Plans de l’Etoile Noire : destruction de l’Etoile Noire avec chasseurs pdt combat (3 dés), 2 pts
- Au cœur de l’Empire : unité rebelle et pas d’unité impériale à Coruscant, 2pts/tour
- N’abandonner personne : pas de leader prisonnier
- Soutien populaire : 6 systèmes avec loyauté rebelle
# Paquet III :
- Plans de l’Etoile Noire : destruction de l’Etoile Noire avec chasseurs pdt combat (3 dés), 2 pts
- Inspirer la compassion (X pts, X = nb de systèmes détruits)
- Le retour du Jedi : gagner un combat dans le système de Vador ou de l’Empereur, 2 pts
- Fonder des avant-postes : unités rebelles dans 5 systèmes
- Victoire majeure : détruire 3 pts de santé de vaisseaux impériaux après avoir initié un combat