beh, ça pourrait être des containers remplis de cubes gris pour construire le pont d’ “un monde sans fin”
Après, il faut aussi pouvoir distinguer jeu et simulation. S’il y avait une subvention lors de la vente de son propre chargement, le joueur qui vend aurait tout intérêt à miser tout son argent à chaque fois : il le récupère immédiatement.
Mon message juste pour relativiser…
J’ai acquis le jeu il y a 2 ans et je misais beaucoup dessus : auteur, matériel, système de jeu, …
J’y croyais !
Puis vint la partie, et là, le vrai flop. Et pas l’envie, du tout, d’y revenir…
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Ludo le gars dit:Mon message juste pour relativiser...
J'ai acquis le jeu il y a 2 ans et je misais beaucoup dessus : auteur, matériel, système de jeu, ...
J'y croyais !
Puis vint la partie, et là, le vrai flop. Et pas l'envie, du tout, d'y revenir...
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Une partie de plus de 3 heures, ça me parait un peu excessif, et surtout je n'ai jamais trouvé le jeu prise de tête pour deux sous, et du coup très fluide. Il vaut mieux éviter de jouer une première partie à 5, et surtout de prendre un emprunt que l'on est pas sûr de pouvoir rembourser dans les deux tours (cargaison prête à être livrée) : sinon c'est le début d'une très frustrante descente aux enfers, que tu as visiblement subie lors de cette partie.
L'extension propose un mécanisme de prêt entre les joueurs. Il a le mérite d'empêcher de faire sortir l'argent des intérêts du circuit, et ainsi limiter l'asphyxie monétaire. Par contre, si les joueurs s'endettent peu, c'est un peu lourd pour pas grand chose. Plus simplement, on peut supprimer la limite de 2 emprunts par joueur pour une première partie (attention aux abus par contre).
Pareil pour moi, j’ai joué 4 fois à ce jeu (il y a pas mal de temps, 3 ans je crois)) et je n’ai pas été vraiment convaincu, pour une fois que je ne suis pas vraiment en phase avec Palferso
Je pense surtout que ce sont les joueurs qui ont mal joué car les prix chutaient beaucoup trop vite (de ce que je me souviens). Je ne sais pas si le jeu voulait vraiment ça.
J’ai le même sentiment qui me chiffone pour Automobile. Un jeu très bon, mais lorsque la partie est là, il y a comme un truc qui manque, de la tension ou autre. Et vu que beaucoup de joueurs disent le contraire de mon impression, c’est que ce n’est pas le jeu qui est en cause à mon avis.
Faudrait que je réessaye un jour ce Container …
Ed dit:Je pense surtout que ce sont les joueurs qui ont mal joué car les prix chutaient beaucoup trop vite (de ce que je me souviens). Je ne sais pas si le jeu voulait vraiment ça.
Chez moi les prix ont au contraire tendance à grimper : au fur et à mesure de la partie, les joueurs ont plus d'argent, et évaluent mieux la valeur des containers. C'est surtout visible au moment de la vente aux enchères sur l'ile.
Par contre, effectivement, il est très difficile de faire augmenter les prix de vente à l'usine ou au stock, tant la concurrence est facile. Il est aussi un peu dommage que malgré tout, toutes les couleurs de containers se vendent finalement toujours approximativement au même prix : même si un joueur est particulièrement intéressé par une couleur donnée, il ne va pas pour autant payer plus cher sa mise sur le marché, mais seulement l'achat final. En fait, il aura même intérêt à brader cette couleur pour la voir arriver plus vite et plus souvent sur l'ile.
Le jeu évolue peut être à haut niveau.
Franz_ dit:beh, ça pourrait être des containers remplis de cubes gris pour construire le pont d' "un monde sans fin"
Excellent Franz !
Deux parties à mon actif et toujours plus de trois heures. Bof bof, vraiment je trouve le jeu plat. Pourtant j’y croyais dur comme fer.
Lactic dit:Par ailleurs, on peut également trouver dommage (pour les joueurs souhaitant moins d'abstraction) que la règle ne prévoit pas de pouvoir nommer les couleurs des container avec des noms de marchandises.
C'est pourtant facile : vanille, chocolat, café, caramel, orange.
pyjam dit:
C'est pourtant facile : vanille, chocolat, café, caramel, orange.
Bien vu Pyjam ! Merci
En plus par le temps qu'il fait, cela donne envie de glaces aux parfums cités
La relative incompréhension dont pâtit Container tient à mon sens à son énorme originalité notamment dans la grande liberté laissée aux joueurs. Encore une fois, ce sont eux qui décideront de la teinte que prendra le jeu et qui influeront en profondeur sur le climat économique.
Si tout le monde investit massivement dans l’achat d’usines par exemple, il va y avoir moins de liquidités en circulation, plus de produits sur le marché et pour peu qu’il y ait de la concurrence sur plusieurs produits (inévitable dans ces conditions), ils vont être bradés (nécessité de récupérer de l’argent) et des quantités moins importantes d’argent vont circuler entre les joueurs, rendant le marché peu dynamique et morose. A l’inverse, si j’investis mon argent pour profiter de l’augmentation de capacité de production de certains distributeurs, je récupère plus de produits en une seule action et fait tourner une quantité de liquidités plus importante qui reste dans le circuit.
De la même manière, si tout le monde passe son temps à racheter ses propres cargaisons sur l’île (rarement rentable si chacun a conscience de la valeur potentielle d’une cargaison pour soi et pour les autres), il y aura pénurie de liquidités puisque l’île est la seule manière d’injecter de l’argent supplémentaire dans le circuit.
Container prend à contre-pied certaines manières formatées de jouer et explique à mon sens le plantage de certaines parties de découvertes et/ou l’incompréhension face à ce jeu hors normes: on peut être tenté de produire des cucubes à la chaîne (peu onéreux) alors qu’à ce jeu, on peut survivre (et gagner) sans rien produire ou presque; on peut acheter dès qu’on le peut (et on le peut toujours) les produits que l’on achemine vers l’île alors qu’il faut savoir laisser des marchandises aux autres pour favoriser une dynamique économique dont on devra travailler à en être le principal bénéficiaire à plus long terme bien entendu; on attend que le jeu nous guide alors que toute latitude est laissée aux joueurs pour faire un jeu plus ou moins agressif, plus ou moins interactif, plus ou moins opulent, plus ou moins rapide, plus ou moins tendu, etc; on est habitué à voir les actions disponibles se décupler artificiellement quand à Container on jouera toute la partie avec un nombre d’actions simplissimes et réduites (construire une usine/un entrepôt, produire, acheter, vendre).
En définitive, il y a à mon avis juste 2 choses simples à prendre en compte avant de jouer à Container pour éviter l’écueil propre à certaines premières parties et permettre de profiter immédiatement de l’intérêt et de l’originalité de ce jeu:
1- le seul moyen d’injecter de l’argent dans le système est de vendre à d’autres joueurs le contenu de ses cargos sur l’île.
2- ne restez jamais à court de trésorerie (ou sans possibilité de vendre une cargaison dans la foulée) car les autres pourraient vous en faire baver en organisant un boycott plus ou moins rude à votre égard et rendre votre redémarrage difficile (n’oubliez pas que les prêts sont un gouffre financier (10% d’intérêt à chaque tour) et doivent rester un soutien sur le court terme).
Des spécialistes de ce jeu auront sans doute des présisions/corrections à apporter et trouveront sans doute d’autres points importants à rappeler.
matinciel dit:Deux parties à mon actif et toujours plus de trois heures. Bof bof, vraiment je trouve le jeu plat. Pourtant j'y croyais dur comme fer.
Mince, on est pas près d'avoir une vidéo, donc
Les jeux à thèmes industrieux/commerciaux m'attirent pas mal, mais celui-ci ne passera pas trop auprès des joueurs que je côtoie... de plus il reste assez cher
scand1sk dit:Par contre, effectivement, il est très difficile de faire augmenter les prix de vente à l'usine ou au stock, tant la concurrence est facile. Il est aussi un peu dommage que malgré tout, toutes les couleurs de containers se vendent finalement toujours approximativement au même prix : même si un joueur est particulièrement intéressé par une couleur donnée, il ne va pas pour autant payer plus cher sa mise sur le marché, mais seulement l'achat final. En fait, il aura même intérêt à brader cette couleur pour la voir arriver plus vite et plus souvent sur l'ile.
Pour faire monter les prix en sortie d'usine, on peut se mettre d'accord entre producteurs, et en plus produire plus rarement pour limiter la disponibilité. Quand il n'y a plus rien dans les entrepôts et seulement 3 ou 4 caisses à l'usine, les joueurs achètent des marchandises même à 4€ pièce.
pyjam dit:scand1sk dit:Par contre, effectivement, il est très difficile de faire augmenter les prix de vente à l'usine ou au stock, tant la concurrence est facile. Il est aussi un peu dommage que malgré tout, toutes les couleurs de containers se vendent finalement toujours approximativement au même prix : même si un joueur est particulièrement intéressé par une couleur donnée, il ne va pas pour autant payer plus cher sa mise sur le marché, mais seulement l'achat final. En fait, il aura même intérêt à brader cette couleur pour la voir arriver plus vite et plus souvent sur l'ile.
Pour faire monter les prix en sortie d'usine, on peut se mettre d'accord entre producteurs, et en plus produire plus rarement pour limiter la disponibilité. Quand il n'y a plus rien dans les entrepôts et seulement 3 ou 4 caisses à l'usine, les joueurs achètent des marchandises même à 4€ pièce.
Oui. Un autre aspect surprenant de Container est la possibilité tacite, souple et variée laissée aux joueurs de mettre en place des accords commerciaux (par exemple sur les prix, sur la production comme souligné par Pyjam, sur un embargo économique contre un joueur, etc.). Bien entendu, le défaut est qu'il faudra une certaine expérience pour appréhender les conséquences d'un accord, l'intérêt qu'on peut en tirer et les implications qu'il aura sur le jeu dans son ensemble.
A noter par rapport au cas soulevé par scand1sk et pyjam que les cartes d'économie d'échelle dans l'extension permettent également de juguler ce "problème". En effet, un joueur peu développé en infrastructures ne pourra brader ses prix et sera donc vite moins compétitif qu'un joueur qui aura investit dans des usines et/ou dans des entrepôts et sera à même de mener une politique des prix plus agressive.
A ce sujet d'ailleurs, une autre grande qualité de Container qui tient aussi à sa phénoménale marge de liberté, est sa souplesse quant à l’application de variantes. Par exemple, je joue avec la variante de l’extension (que je recommande vivement pour les premières parties) qui réduit le nombre de containers disponibles au début du jeu de 3 à 3 joueurs (9 au lieu de 12), de 4 à 4 joueurs (12 au lieu de 16), de 5 à 5 joueurs (15 au lieu de 20). Cette variante réduit sensiblement la durée d’une partie sans dénaturer en rien le jeu. Elle permettra également de faire découvrir moult subtilités sans risquer que le jeu s’enferre inutilement à cause d’erreurs de débutant. Elle est à mon sens essentielle pour débuter. Après, avec plus d’expérience et entre joueurs confirmés, libre à chacun de décider de réajuster à la hausse la quantité de containers disponibles pour avoir une plus grande latitude quant à la gestion de la portée stratégique et à l’influence sur le rythme du jeu (arrivée plus tardive de la fin de partie).
Je reviendrai peut être un de ces 4 plus en détail sur l'extension qui me semble apporter en fait pas mal de petits plus avec ses multiples variantes, aucune indispensable par rapport au jeu de base mais donnant indéniablement une teinte toujours subtilement différente au jeu que l'on en utilise une, plusieurs ou toutes.
Merci beaucoup Palferso pour ces conseils précieux avant de démarrer notre première partie.
Concernant la fin du jeu, sommes-nous bien d’accord que le jeu s’arrête (on finit le tour du joueur actif) dès que 2 types de marchandises sont épuisées et non 3 comme indiqué dans la règle VF ?
Lactic dit:Concernant la fin du jeu, sommes-nous bien d'accord que le jeu s'arrête (on finit le tour du joueur actif) dès que 2 types de marchandises sont épuisées et non 3 comme indiqué dans la règle VF ?
Tout à fait. Il suffit de regarder les autres traductions : la VF est la seule avec cette erreur…
pyjam dit:scand1sk dit:Par contre, effectivement, il est très difficile de faire augmenter les prix de vente à l'usine ou au stock, tant la concurrence est facile. Il est aussi un peu dommage que malgré tout, toutes les couleurs de containers se vendent finalement toujours approximativement au même prix : même si un joueur est particulièrement intéressé par une couleur donnée, il ne va pas pour autant payer plus cher sa mise sur le marché, mais seulement l'achat final. En fait, il aura même intérêt à brader cette couleur pour la voir arriver plus vite et plus souvent sur l'ile.
Pour faire monter les prix en sortie d'usine, on peut se mettre d'accord entre producteurs, et en plus produire plus rarement pour limiter la disponibilité. Quand il n'y a plus rien dans les entrepôts et seulement 3 ou 4 caisses à l'usine, les joueurs achètent des marchandises même à 4€ pièce.
Oui, mais c'est tellement facile de « rompre » un accord commercial, et produire pour vendre à 3 alors que le voisin de gauche vient de mettre en vente à 4, que finalement on ne s'y est jamais risqué dans nos parties.
De plus, il y avait toujours un joueur prêt à produire en boucle pour vendre à 2 ou 3, et ce même si les autres joueurs essaient de vendre sur l'ile. Même si les ventes à l'ile rapportent généralement beaucoup, ça prend énormément de temps (en termes d'actions) par rapport aux ventes à la production. Ramené en « argent par action », c'est moins rentable que ça n'était apparu lors des premières parties, sauf si les prix s'envolent réellement.
Merci beaucoup pour toutes ces réponses rapides Scand1sk.
scand1sk dit:Oui, mais c'est tellement facile de « rompre » un accord commercial, et produire pour vendre à 3 alors que le voisin de gauche vient de mettre en vente à 4, que finalement on ne s'y est jamais risqué dans nos parties.
Comme tu l'auras noté, les ventes sur l'île ne génèrent pas des actions à haut rendement parce qu'il faut 4 actions pour réaliser un transport. Si l'on gagne 3$ par action c'est le bout du monde. Le plus souvent ça tourne à 2,0-2,5$ par action en milieu de partie, et même pas à 1,5$ par action en début de partie.
Par conséquent, remplir son entrepôt du port ou faire tourner ses usines est une action largement plus rentable — même quand les marchandises coûtent cher. Et donc, il n'est pas nécessaire de vendre sa production moins chère pour attirer le client. Il suffit soit d'être le seul à avoir quelque chose à vendre, soit d'offrir une offre de meilleure qualité c'est-à-dire proposer plus de containers et davantage de variété, ou encore proposer des container de valeurs 2$ - 10$ sur la carte secrète d'un exportateur.
Si les producteurs commettent l'erreur de s'engager dans une guerre des prix, je ne donne pas cher de leur chance face aux exportateurs.
Mon souvenir des 2 parties que j’avaient fait il y a 2 ou 3 ans est à la fois très bon et très vague.
Une question quand même: jouez-vous “à la parlante” ? Sans limite ?
Désolé si jamais cette question est sans objet…