Question subsidiaire : qu'y a-t-il comme autre jeu de gestion économique avec thème moderne comme Container ? J'adore ça !
Funkenschlag et Müll + Money, tous deux excellents, mais moins "réalistes" que Container. Il y a aussi éventuellement l'antique Ambition, mais il n'a pas très bien vieilli et reste particulièrement win-to-win.
Ah, j'ai oublié les Splotter : Bus, Indonesia et Roads & Boats ! Et puis évidemment, Age of Steam et les 18xx...
A la lecture de ces 5 pages ,je reste très indécis concernant Container, ne serait-ce à cause de son prix Mes camarades de jeux et moi-même sommes pourtant des amateurs de jeux de gestion / simulation économique / industrielle ( même si on peut discuter et contester ces termes) , parmi lesquels Puerto-Rico , Funkenschlag, Mull & Money et Logistico ( et peut-être quelques autres que nous ne sonnaissons pas). Nous sommes très friands des 3 premiers cités, mais nettement moins de Logistico, car dans ce ddrnier on n’a pas vraiment l’impression de jouer mais plutôt de travailler . J’ai un peu peur que Container soit plus “Logistiquien” que “Funkenschlagien " ou " Mull & Monien” , où certes on réfléchit, mais on joue également… Me trompé-je ?
béarn dit:J'ai un peu peur que Container soit plus "Logistiquien" que "Funkenschlagien " ou " Mull & Monien" , où certes on réfléchit, mais on joue également... Me trompé-je ?
Oui, je pense
Container n'est pas extrêmement calculatoire, il n'y a pas réellement une optimisation permanente de chaque action. En tout cas, pour moi, c'est essentiellement un jeu de "commerce".
En tout cas, ce n’est pas vraiment l’impression que j’ai eu. Pour moi, on est plutôt à se demander si ses marchandises se vendront à tel prix, si on aura assez d’argent pour la grosse enchère qui s’annonce, s’il vaut mieux faire un emprunt, s’il est utile d’acheter une usine…
béarn dit:Pourtant, dans ces pages, un intervenant stigmatisait des calculs incessants entre prix d'achat et de revente...
Pour voir, j'ai essayé de calculer précisément les prix de vente de chaque marchandise à chaque étape de manière à ce que chaque joueur soit également rémunéré. J'ai laissé tomber au bout d'une heure, les règles de décompte des points rendent tout ça bien trop complexe. Du coup, il me paraît illusoire de vouloir calculer en cours de partie la valeur précise des marchandises, il vaut mieux jouer au feeling et se laisser porter par le "marché", tout en se rappelant que chaque action de jeu se doit de rapporter de l'argent. Dans les parties que j'ai faites, le meilleur moyen de s'enrichir était souvent de charger son bateau et de revendre à l'île, la faute à des enchères qui montaient assez haut, des prix de vente aux port faibles qui rendaient l'action d'acheter des ressources dans l'usine d'un autre joueur peu rentable...
En cela, le jeu me rappelle énormément Modern Art, ce qui n'est pas une mince référence.
scand1sk dit:Dans les parties que j'ai faites, le meilleur moyen de s'enrichir était souvent de charger son bateau et de revendre à l'île, la faute à des enchères qui montaient assez haut, des prix de vente aux port faibles qui rendaient l'action d'acheter des ressources dans l'usine d'un autre joueur peu rentable...
C'est amusant, parce que j'ai souvent lu ça et que dans mes deux parties, la production à bas prix et les liens de collaboration entre joueurs ont bien marché, plus que le rôle de transporteur. Mais c'est aussi parce que nous avions joué avec des enchères assez basses (en fait, équilibrées autour de 10-15 pour cinq marchandises).
béarn dit:Et au niveau durée d'une partie, à 4 joueurs ? On est dans quelle fourchette ?
À première vue, c'est très variable. Si la croissance est forte (notamment, grosses enchères sur l'île au centre, investissements mesurés), ça doit tenir un peu moins de deux heures. En cas de crash, ça peut durer longtemps, j'ai vu des CR parler de parties de 4 heures. Le jeu doit d'ailleurs paraître bien mou dans ces conditions.
A trois, ça fait une heure et demie / deux heures.
Tiens au fait, en début de partie vous faites des bateaux de 5 marchandises ? Parce que fort de mon expérience de deux parties à 3, j’en conclus que les premiers bateaux doivent être peu chargés, une ou deux caisses maxi, non ?
Merome dit:A trois, ça fait une heure et demie / deux heures. Tiens au fait, en début de partie vous faites des bateaux de 5 marchandises ? Parce que fort de mon expérience de deux parties à 3, j'en conclus que les premiers bateaux doivent être peu chargés, une ou deux caisses maxi, non ?
Oui : en début de partie (et même à la fin), il faut au moins faire deux ports pour charger 5 marchandises sur son bateau, ce qui coûte deux actions (un tour de jeu)... De plus, personne n'a les liquidités pour acheter 5 marchandises à leur juste valeur... De plus, il semble qu'en général, il y ait un effet "prix de gros" qui se crée, et quatre marchandises partent à moins du double de deux marchandises...
béarn dit:Et au niveau durée d'une partie, à 4 joueurs ? On est dans quelle fourchette ?
À première vue, c'est très variable. Si la croissance est forte (notamment, grosses enchères sur l'île au centre, investissements mesurés), ça doit tenir un peu moins de deux heures. En cas de crash, ça peut durer longtemps, j'ai vu des CR parler de parties de 4 heures. Le jeu doit d'ailleurs paraître bien mou dans ces conditions.
Effectivement, ça peut durer longtemps si personne ne connaît cette situation et donc n'a l'expérience pour "relancer le jeu". Cela dit, j'ai un excellent souvenir de ma partie de 4h, parce que c'était vraiment extrêmement tendu, et qu'on a tous dû coopérer.
Hier soir, partie endiablée de Container au Kfé Jeux de Valentigney (25), à 5 joueurs. Fabuleuse expérience ludique. Sans doute une de me mes meilleures parties, tous jeux confondus. Jeu tendu jusqu’à la fin, avec un adversaire redoutable qui, pourtant, découvrait le jeu, mais allait de surprise en découverte à chaque tour de jeu, affinant sa statégie et finissant, après deux bonnes heures de jeu, par gagner par $209 contre $200 pour moi, impuissant.
Faillite rapide de l’un des joueurs, on l’a maintenu sous perfusion pendant un bon bout de temps avant qu’il ne trouve lui-même et tout seul l’issue du tunnel. Sa grosse erreur : avoir acheté dès le début sa propre cargaison, se privant de l’arrivée d’argent frais subventionné.
Fred. dit:Au bout du compte les avis sont très partagés ... et je ne sais toujours pas s'il faut l'acheter !!!
J'ai tendance à croire, mais ça reste à confirmer, que ceux qui n'ont pas adhéré se sont trouvés confrontés au problème de l'économie qui tombe. Et dans ce cas, le jeu est effectivement lent, et monotone, voire inintéressant.
Si l'on prend bien garde à ça au départ, c'est vraiment un jeu excellent et c'est dommage de le rater !
Je me rends compte en lisant le blog de ludo le gars (s’il lit ceci, je lui conseille de rejouer à ce jeu, il est tombé sur une partie où l’argent n’était pas assez présent, ce qui foire tout !), je me rends compte, donc, que la fin de partie c’est quand il ne reste plus que 3 marchandises en banque (erreur de traduction en français qui dit : “quand il ne reste que 2 marchandises” au lieu de “quand 2 marchandises sont épuisées”).
J’ai toujours joué avec la règle française, donc fausse, et vous ?
De mémoire, ça ne change pas grand chose, parce que les marchandises 2 et 3 disparaissent à quelques minutes d’écart…
Merome dit:Je me rends compte en lisant le blog de ludo le gars (s'il lit ceci, je lui conseille de rejouer à ce jeu, il est tombé sur une partie où l'argent n'était pas assez présent, ce qui foire tout !), je me rends compte, donc, que la fin de partie c'est quand il ne reste plus que 3 marchandises en banque (erreur de traduction en français qui dit : "quand il ne reste que 2 marchandises" au lieu de "quand 2 marchandises sont épuisées"). J'ai toujours joué avec la règle française, donc fausse, et vous ?
Ma dernière partie a été assez tendue avec la bonne règle. Du coup, un seul joueur pouvait décider de la fin de partie avec ses deux usines, ce qui obligeait à évaluer précisément ses intérêts à le faire, d'autant plus qu'un joueur a acheté une usine productrice de la marchandise en question, ce qui a vraiment dynamisé et tendu le tout. Je recommande.
Merome dit: J'ai tendance à croire, mais ça reste à confirmer, que ceux qui n'ont pas adhéré se sont trouvés confrontés au problème de l'économie qui tombe. Et dans ce cas, le jeu est effectivement lent, et monotone, voire inintéressant. Si l'on prend bien garde à ça au départ, c'est vraiment un jeu excellent et c'est dommage de le rater !
Je ne crois pas. Le jeu à une logique très spéciale que tout le monde n'appréhende pas. Le jeu est tellement décalé qu'il offre des possibilités qui n'existent pas dan d'autres jeux. Si les gens adhèrent, le jeu plait beaucoup, si les gens n'adhèrent pas, ils sont rebutés, même si la partie a été "normale". Par chez nous, c'est du 50/50, ce qui fait qu'il a du mal à ressortir car il y a toujours un joueur qui ne veut pas. Dommage, moi j'aime beaucoup, je trouve le truc très bien foutu.
Pour Fred, je pense qu'il peut te plaire. Si tu peux l'essayer c'est l'idéal pour un jeu aussi tranché au niveau des avis, mais je pense que tu as plus de chances de pencher du bon coté.
Un de mes frangins a détesté la première partie car l’économie s’est plantée (de sa faute !). Il a adoré la seconde partie qui s’est déroulée “normalement”.
Je vois que le compte rendu de Ludo le gars parle de dette pour plusieurs joueurs. Il me semble clair que c’est ce qui s’est passé aussi pour eux.
Quand l’économie tourne, c’est un bonheur, ce jeu.