[Coop] Un jeu de coop mais pourquoi ?

Bonjour,
je m’interroge sur ce qui fait le sel d’un jeu coop’ part rapport aux jeux de développement (et autre jeu où chacun joue pour lui-même).
Qu’est-ce qui vous plaît dans les jeux coop’ ? On reproche souvent le côté leader qui peut très vite apparaître dans ce genre de jeu, pourtant HàA, Ghost Stories, Pandémie, etc. cartonnent (à juste titre).
Qu’est ce qui fait la différence entre 2 jeux de coop’ ? Le thème ? La mécanique ?
Je sais que ma compagne les apprécie car elle n’a pas l’impression d’être seule pour décider de ses actions, cela la rassure dans sa manière de jouer.
Et vous, le coop’ cela vous inspire quoi ? Et qu’est qui vous plait dedans ?

Ce qui me plait le plus c’est le côté travail en équipe (en tant que grand amateur et pratiquant de sports collectifs, c’est quelque chose dont je ne peux pas me passer) et le côté fortement interactif qui en découle.

Rien ne m’ennuie plus qu’un jeu où chacun joue dans son coin ou presque. D’où mon amour pour le coopératif, à condition qu’il soit bon (selon mes critères bien sûr).

A mon sens, déjà cela permet d’éviter certains “problèmes” d’écart de niveau entre joueurs. Quand un joueur est globalement plus fort que l’autre (ou les autres) et qu’il a tendance à gagner tout le temps lors de jeux de confrontation l’intérêt de jouer devient assez vite limité. Avec un jeu de coopération ce type de souci n’existe pas.

Tout dépend des jeux de coop’.
Ce qui m’attire en premier c’est une mécanique originale même si j’accorde beaucoup d’importance au thème.
Par exemple, Space Alert et Fantastate n’ont pas ce “syndrôme de leader” et sont extrêmement originaux même si thématiquement pas très original.
Ce qui plait dans les coop’, c’est la “non-rivalité” chez pas mal de gens. Les gens jouent ensemble, et il n’y a pas ce problème de mauvais perdant ou de concurrence : ça plait énormément à beaucoup de gens.
C’est personnellement un moyen pour moi d’initier des gens aux “vrais jeux” d’une manière douce.
Après il y a aussi le coté Highscore du jeu vidéo, que l’on retrouve dans un coop’ et qui plait beaucoup aux gens : “J’ai réussi, mais à la prochaine je ferai encore mieux !”

Et puis, totalement à part, certains jeux de coop’ sont totalement inintéressant car purement mécanique, et on a vraiment l’impression de résoudre un casse tête à plusieurs : Pandémie, Chevaliers de la Table Ronde, Horreur à Arkham. Ces jeux là ne fonctionnent que sur le thème et le matériel (quoique pandémie …). Mais s’essoufflent selon moi trop vite.
Voilà pour moi :)

Tout simplement d’être ensemble plutôt qu’en concurrence.

D’ailleurs j’exclue de cette catégorie de jeux, les jeux où il existe potentiellement un traitre ou un félon. Bien que cette mécanique apporte au jeu, le jeu n’est plus par définition du coopératif: je n’ai plus cette sensation d’être ensemble contre un jeu.

Il y a donc les vrais jeux coopératifs et les faux jeux coopératifs :)
Attention, j’ai pas dit les bons et les mauvais jeux coopératifs.

C’est pas le cas de tous les coopératifs, mais ce que j’aime souvent chez les cooperatifs (et semi cooperatifs avec maitre de jeu), c’est le coté très narratif qui s’en dégage, le souffle épique voix de bande annonce “4 hommes et femmes, que rien ne rapprochait, vont devoir s’unir, par la force du destin… contre un mal plus ancien et dévastateur que vous ne pouvez l’imaginer…”

ex : Horreur à Arkham, Defenders of the realm, mansions of madness, heroquest, etc…

OK, je vois et je suis assez d’accord avec vous.
Mais pour vous qu’est-ce qui fait qu’un jeux de coop’ est bon ?

Pour moi le jeu sera bon s’il arrive à raconter une histoire palpitante (servie par un mécanisme adéquat) qui impliquera tout le monde.

Mécanisme adéquat = sans trop de hasard, sinon l’équipe, ou certains équipiers du moins, va se dire que ça ne sert à rien d’établir une stratégie poussée si tout ce que l’on fait est submergé par de l’aléatoire.

Il y aura toujours de l’aléatoire pour faire tourner un jeu coop, mais tous les mécanismes ne se valent pas et tous ne sont pas aussi frustrants l’un que l’autre (j’oppose en ce sens Pandémie et Ghost Stories par exemple).

A titre personnel, j’apprécie de jouer à des jeux sans notion de rivalité entre les joueurs. La compétition n’a jamais été un moteur pour moi, que ce soit dans les jeux ou ailleurs.
Quand le jeu en lui même me plait (thème, règle, etc.), je peux m’en accommoder. Mais si le jeu est bati sans cette notion qui ne m’apporte aucun plaisir, tant mieux.

Par rapport à mon groupe de joueurs actuels, ça a aussi l’énorme avantage de gommer les différence entre des joueurs de niveaux très divers, en faisant participer tout le monde et en permettant des discussions qui tueraient un jeu compétitif (rappel de règle, conseil sur la façon de jouer telle ou telle chose, etc.).


Pour ce qui est du phénomène de leader, c’est un défaut qui peut apparaitre dans certains jeux, c’est vrai, surtout quand ils sont épurés (L’Ile Interdite, pour prendre un cas extrême) mais au même titre que le king making dans les jeux compétitifs.
Et c’est plus facile de rappeler gentillement à l’ordre un leader qu’un king maker.

A mon sens, l’intérêt du jeu coopératif est de mettre en commun des visions de jeu différentes. Et puis, effectivement, il y a une valeur particulière à mettre ses qualités au service de la communauté plutôt que pour son intérêt personnel (mais ceci est également une vision politique des choses :mrgreen:)
Si je gagne plus souvent en jouant en solo, c’est qu’il y a un véritable défi dans la coordination entre les joueurs, et donc que le système est intéressant.

Quant aux critères pour faire un bon jeu coop, eh bien je dirais :
- que chaque joueur ait une qualité particulière (je trouve typiquement que ça manque à Novembre Rouge) car cela force les joueurs à avoir un regard spécifique sur la partie ;
- la présence potentielle d’un traître est importante pour éviter à la fois le côté “expert qui prend la main sur la partie” (défaut - à mes yeux - de Pandémie ou Ghost Stories par exemple) mais aussi “casse-tête géant avec une espèce de thème” ou encore “je gagne parce que j’ai eu du bol au tirage des cartes”.
- la possibilité de jouer le plus fréquemment possible. Des coop c’est bien à nombreux, mais si le tour des autres s’éternise, ça devient chiant. Exemple : Horreur à Arkham.

Et pour tous ces éléments, Battlestar Galactica est très très bien. :pouicok:

Ce qui me semble particulièrement important dans un jeu coopératif :
- la possibilité de moduler la difficulté du défi à accomplir
- comme cela a été dit plus haut, que chaque joueur ait une capacité spéciale (de manière à ce que chacun apporte son petit plus au groupe)

Remarque : un jeu comme Hanabi se passe très bien du second point ceci dit

PiRanha dit:Remarque : un jeu comme Hanabi se passe très bien du second point ceci dit

Ben si : à Hanabi, chaque joueur est privé de vision sur son propre jeu. c'est cette disymétrie qui fait toute la différence (si j'ose dire)

Je n’ai fait que les chevaliers de la table ronde alors c’est peut être pas vrai pour tous les jeux mais le côté leader est très chiant et finalement on l’a tous car même si on se tait dans la partie , on sait très bien si une action est bonne où pas.

En une phrase (longue donc) :

Ce qui fait un bon jeu de coopération c’est une mécanique qui permette de sublimer le travail d’équipe, mais surtout sans nécessité de maîtrise (donc d’expérience du jeu) car sinon certains joueurs (les plus joueurs en l’occurrence et il y en a ici :pouicdeguise: ) se transforment en despote tyranique et imposent subrépticement - mais la plupart du temps sans s’en rendre compte - leur stratégie d’expert.

Un bon joueur de coopération, c’est un joueur qui accepte (voire provoque pour les plus pervers) les mauvaises stratégies et qui privilégient les interactions et la cohésion plutôt que les victoires.

Merde ca fait deux phrases… :pouicchut:

Alors alors…

Je ne suis absolument pas fan des jeux coop, le seul avec lequel j’ai accroché, et ce n’est pas du pur coop, c’est BSG (la présence de sylons en fait un jeu que je qualifierai de semi-coop).

Ce qui serait pour moi le “bon” jeu coop serait un jeu où la victoire est loin d’être évidente mais toujours possible par de bons choix de la part des joueurs, et avec un mode de fonctionnement qui évite le côté “leader” (genre une donnée “secrète” connue uniquement par l’un des joueurs)

Par exemple, je ne comprends pas trop le succès de Pandémie. Pour moi, certains tirages font que même si les joueurs ont bien joué, ils perdent car ils n’ont pas eu de chance, et certains tirages où la victoire est très facile.

Patricktruelle dit:Je n'ai fait que les chevaliers de la table ronde alors c'est peut être pas vrai pour tous les jeux mais le côté leader est très chiant et finalement on l'a tous car même si on se tait dans la partie , on sait très bien si une action est bonne où pas.


+1 :wink:
Ce qui amène une autre question, un leader est il necessairement négatif, voire un "boulet"?
Par exemple, dans les chevaliers de la table ronde, un leader saura bien souvent si un joueur risque de faire capoter la partie à cause d'une action foireuse et "rectifiera" le tir par ses conseils, ce qui gâche le plaisir du dit joueur à la longue. J'ai aussi souvenir d'une partie de pandémie à 4 joueurs (2 débutants dont moi, et 2 joueurs confirmés), et bien à force d'être rediriger à faire telle ou telle chose à la place d'une autre durant mon tour, j'ai lâché l'affaire au milieu de la partie!
C'est pour moi l'exemple typique du leader "chiant", d'ailleurs plus question de jouer à pandémie depuis. :bonnetpouic:

Par contre, j'ai joué 2 fois à battlestar galactica, et là je trouve que le leader saura se faire discret ( et de toute façon, le système de vote permet de contourner son avis malgré tout).
Comme quoi, tout ça nous ramène à l'essentiel, un jeu c'est ce que les joueurs en font!
pingouin dit:- que chaque joueur ait une qualité particulière (je trouve typiquement que ça manque à Novembre Rouge) car cela force les joueurs à avoir un regard spécifique sur la partie

C'est quelque chose qu'on trouve dans quasiment tous les coop', et je ne suis pas convaincu que ce soit réellement nécessaire.

Je pense que le problème, c'est plutôt que les coop' n'arrivent pas à permettre aux joueurs de construire des stratégies individuelles en cours de partie. Les pouvoir spéciaux initiaux permettent de pallier ceci en établissant une stratégie "en dure" relativement cohérente pour chacun.

Avoir un regard différent par joueur, je suis complétement d'accord que ça fait partie de l'interêt du coop'. Mais les pouvoirs spéciaux initiaux sont juste un moyen simple d'y arriver, mais surement pas la seule solution.
petezahh dit:
Par exemple, je ne comprends pas trop le succès de Pandémie. Pour moi, certains tirages font que même si les joueurs ont bien joué, ils perdent car ils n'ont pas eu de chance, et certains tirages où la victoire est très facile.


Du hasard qui fait que on peut perdre ou gagner à presque rien. Ou réussir à gagner alors qu'on perd presque toujours. Tu veux dire comme au foot ou à Magic. Le hasard est l'un des ingrédients qui fait le plus vibrer le "grand public", tu viens toi-même de trouver pourquoi ce jeu fonctionne.
pingouin dit:Ben si : à Hanabi, chaque joueur est privé de vision sur son propre jeu. c'est cette disymétrie qui fait toute la différence (si j'ose dire)

C'est pas faux. ;)

Salut,

Perso j’ai pas mal de jeux coop (Castle Ravenloft, Ghost, Pandemie, Seigneur des anneaux JCE…)

Ma table de joueur venant du jeu video, on s’y retrouve plus avec ce coté pve (player versus environnement).

Surtout avec Castle Ravenloft ou on vie une mini histoire de 2h dans un donjon avec des scenarii sympa.

Et sinon c’est aussi car j’ai pas trop le choix avec un joueur qui supporte pas les jeux ou il y a de la trahison (exit les jeux de conquête avec diplo etc…)

Le jeu coop me permet de l’inviter :)