Mais avec 2-3 joueurs expérimentés autour de la table, donnant des conseils (sûrement bons mais très assurés), je me voyais mal contre-argumenter efficacement sans éveiller les soupçons. Du coup, j'ai pas mal suivi le coche, et finalement peu contré les plans de mes ennemis, pour être quand même démasqué.
Par chez nous le félon est en soi une riposte au leader qui dit ce qu'il faut faire : dès qu'un mec l'ouvre un peu trop, tous les autres commencent à se regarder et à faire : "euh, il est pas un peu directif le félon, là?"... C'est assez drôle en fait.
Pour ton problème à toi, il est écrit dans les règles du jeu de jouer sans félon lorsqu'il y a des débutants à la table, car en effet c'est très difficile pour eux. Tes camarades auraient dû supprimer le félon. Et je le répète c'est écrit dans les règles...
Bon du coup le "problème" du leader revient... Le temps d'une demi-partie... Quand même c'est pas si compliqué les Chevaliers hein
Alors oui il se dégage des “leaders” même entre habitués d’un jeu mais est-ce si grave ?
L’idée est de s’amuser. Des joueurs aiment bien suivre, ça ne leur pose pas de problèmes majeurs.
Après il y a les objectifs à éclaircir dès le début. quand je joue coop avec un débutant, je le conseille peu, je lui laisse découvrir le jeu, faire des erreurs et nous faire perdre la partie. Spa grave de perdre si le joueur s’est amusé et qu’il demande la revanche ! Voir le joueur s’aguerrir et prendre les “bonnes” décisions de lui-même est aussi très intéressant. Et puis on explore des voies qu’on n’utilisait plus depuis lgtps…
Dans un coop, il y a, pour moi, la notion de partage. Il faut savoir partager le plaisir de jouer. Voilà, stout. Avec ça en tête, les parties devraient bien se passer ^^
Pour finir, dans un coop plus que partout ailleurs, le plaisir est dans l’histoire du jeu, pas sa résolution finale du “on perd ou on gagne”. C’est avant que tout se passe. L’objectif principal ne doit pas être de gagner à tout prix.
Pour les Chevaliers de la Table Ronde, il a lancé la mode des coopératifs à traitre, et en tant que précurseur, il souffre de quelques imperfections que ses successeurs ont essayer de corriger.
A mon sens, les principales critiques qu’on puisse faire concernent la dificulté et l’analyse trop facile du jeu des autres.
Pour ce qui est de la difficulté, elle est trop basse. Un groupe un peu expérimenté peut viser la victoire avec une avance suffisante en épees blanches pour que le Félon -qu’on ne cherche même pas à démasquer- ne puisse pas gagner. Les joueurs Loyaux peuvent même volontairement échouer des quêtes pour précipiter la fin de partie, ce qui est à la fois anti-thématique et prouve que le jeu n’est pas assez tendu pour que l’influence du Félon soit déterminante.
Le fonctionnement des Quêtes est également un problème pour le Félon. Impossible pour lui de “trahir” sur les Pictes, les Saxons, et le Grall où il ne peut que prétendre n’avoir pas de quoi participer. Sur les cartes à Brelan/Full/etc. ou les catapultes le mieux qu’il puisse faire est de mettre de petites cartes en esperant se faire battre et en sachant que les autres joueurs vont remarquer que quelque chose cloche. Reste Excalibur, où il peut jeter de bonnes cartes en douce, ce qui ramène quand même Excalibur vers le bord.
Sinon, il peut passer son temps à perdre du temps mais c’est assez voyant à la longue. Bref, son seul impact négatif, c’est de jouer en dessous de ses capacité; et sa seule excuse, c’est de pretexter un manque de chance sur les tirages de cartes.
C’est pour cela qu’à force (et Dieu sait si on a usé le jeu…), on a finit par laisser tomber le Félon, en ne considérant le jeu que comme un coopératif pur, qu’on classerait aujourd’hui dans la même tranche que l’Ile Interdite.
Jones dit:Je prends le coop un peu comme un JDR Alors oui il se dégage des "leaders" même entre habitués d'un jeu mais est-ce si grave ?
Je n'avais jamais analysé ça ainsi.
Quelque part, même, ça fait partie de l'attrait du jeu : sur un scénario varié, chacun va avoir l'occasion de prendre les choses en main à un moment donné en fonction de sa spécialité ou simplement parce qu'il a une intuition sur le scénario.
Je dois avouer qu'il y a même un plaisir coupable, vers 4-5h du mat', à laisser le bourrin du groupe prendre les choses en main et défoncer un scénar qui n'avance plus.
Vieux chat dit: Tu veux dire que tu ne participes pas aux discussions sur ce qu'il faut faire ?
Si, dans un premier temps, mais après dès que ça prend la direction que je ne souhaitais pas que ça prenne, et bien je ne dis rien et je suis le mouvement. Et quand on perd ( chose qui est toujours arrivé lors de mes parties; ceci explique surement ma lassitude devant ces jeux), je me contente de sourire et d'être soulagé que la partie se finisse. Ça serait prétentieux de dire que j'ai la bonne solution dès le départ, mais jouer les Cassandre me gonfle un peu, donc je fais le mouton jusqu'à la fin.
Tu as perdu toutes tes parties de jeu coop ? Même s'il y avait un habitué à la table ? Je me demande quel serait ton avis si : les joueurs suivaient de temps en temps tes conseils et si tu gagnais. Peut-être la lassitude vient-elle de là ? C'est sur que faire une partie d'une heure ou deux en sachant qu'on perdra (c'est ce qui a l'air de ressortir de ton message)...
Ah non, après réflexion, on a du faire une ou deux parties de castle panic ou on a gagné. Le propriétaire du jeu savait que je n’étais pas fan et a vu que je faisais un effort. Il en a fait un également en jouant avec la règle ou nos cartes sont visibles. (mais bon là ça tournait réellement en play auto).
Alors je sais, Castle Panic c’est super gentillais comme jeu coop mais bon.
Ça ne vient pas du fait que je ne gagne jamais, car je suis toujours partant pour un London ou un Agricola même si je n’ai jamais gagné à ces jeux.
Non, je sais pas, il y a aussi un côté “usine à gaz” qui me déplait aussi dans ces jeux. Bref j’y cours vraiment pas après…
Ouuuh, le long topic que je n’avais même pas vu, j’en ai honte ! Très sympa à lire.
Chez nous, on adore les jeux coopératifs ! Qu’ils soient purs (tous contre le jeu), dirigés (un maître du jeu contre les joueurs), masqués (un félon anonyme contre les autres) ou divisés (plusieurs équipes), tous ces différents styles font que l’on trouve ça super sympa, non pas en tant que remplacement du genre traditionnel du chacun pour soi, mais comme alternative. En effet, un jour un jeu chacun pour soi, un autre jour un jeu en coopératif, eh bien ça créée du changement, du voyage ludique et mécanique très passionnant ! Grands fans d’Arkham Horror et de BSG depuis les débuts, on a depuis tapé dans les Pandemic, Space Alert, Doom, Descent, Dungeons & Dragons, Fury of Dracula, Hanabi, Linq, Off the Dead, Resistance, Sporz, etc etc… et comme je l’ai dit, beaucoup de joueurs aiment ça, y compris les casuals qui ne connaissaient pas l’existence d’un tel procédé ludique et qui prennent beaucoup de plaisir à découvrir les différentes approches des auteurs de jeux ! Vive le jeu !
ocelau dit:- soit je joue et dans ce cas forcément on en passe par "bon qu'est-ce qu'on fait ? on va faire confiance à ocelau" et du coup c'est techniquement comme si je jouais seul - soit je laisse un peu les débats se faire, mais du coup quelle est mon intérêt de jouer ? Donc si l'occasion se présente, je pense que je laisserais mes potes jouer et me joindrai à eux comme spectateur en leur fournissant boisson et sucrerie pour tenir le coup . En jeu compétitif, la différence de niveau est différente : je vais essayer des stratégies inhabituelles, tenter des trucs. Dans le coopératif , si je dois découvrir des façon de jouer différentes, ce ne sera pas à m'immiçant dans les débats que je les verrai. je ne connais pas trop les autres coopératif mais je ne vois pas trop pourquoi ce serait différents à part certains comme Space alert.
C'est marrant, il y a un avis assez récent sur Space Alert qui disait qu'au contraire, le temps limité à Space Alert ne laisse pas le temps de discuter et du coup exacerbe le côté leader/capitaine qui décide de tout, et je pense que ce n'est pas totalement faux…
Pour moi, ce qui peut venir contrecarrer l'effet leader, c'est de jouer à un coop suffisamment aléatoire pour qu'il n'y ait pas qu'une seule « bonne » solution qui se dégage, et suffisamment complexe pour justifier une réflexion de groupe… Et je pense justement que Pandémie échoue sur les deux tableaux.
scand1sk dit:Pour moi, ce qui peut venir contrecarrer l'effet leader, c'est de jouer à un coop suffisamment aléatoire pour qu'il n'y ait pas qu'une seule « bonne » solution qui se dégage, et suffisamment complexe pour justifier une réflexion de groupe… Et je pense justement que Pandémie échoue sur les deux tableaux.
Il y a plusieurs mécanismes utilisés par différents jeux qui contrecarre l'effet du leader : - La notion de temps utilisé dans Space Alert et la plus probante mais aussi la plus frustrante car une erreur ne peut être rattrapé et le joueur "fautif" peut mal le prendre. Néanmoins, même s'il n'y a pas d'effet de leader, il faut quand même choisir qui va faire quoi et la notion de capitaine est importante.
- Il y a aussi la notion de réduction de la parole, vous avez le cas à Space Hulk : Death Angel qui oblige le joueur qui pioche l'événement à ne pas consulter les autres pour une prendre une décision ou à Hanabi où les joueurs ne peuvent pas parler pendant le tour des autres et on une liberté de parole réduite. C'est plus probant à Hanabi qu'à Space Hulk.
- La multiplication du nombre d'information dans le jeu. Je vois le cas à Arkham où je joue souvent à deux investigateurs par joueurs quand je joue avec ma femme. Quand il y a beaucoup d'informations sur la table, j'ai du mal à gérer tous les paramètres.
- Enfin les informations connu des joueurs seuls comme Le Seigneur des Anneaux JCE où l'on n'a pas le droit de dire ce qu'on a en main. Mais c'est si facilement contournable quand on connait le jeu que pour moi cela ne marche pas.
Je n'ai rencontré qu'une fois l'effet leader et globalement on a pas le problème chez moi, mais je pense que les jeux qui "évite" le plus les chieurs qui veulent tout diriger ce serait Space Alert et Hanabi.
Lilian dit:les jeux qui "évite" le plus les chieurs qui veulent tout diriger ce serait Space Alert et Hanabi.
+1
En revanche, je ne suis pas certain que le nombre de paramètres à gérer empêche l'émergence d'un leader. En effet, les joueurs sont tous un peu perdus sauf un qui ( à tort ou à raison) va prendre les choses en main et va devoir trancher.
Quand j’ai joué à Space Alert, les trois expérimentés du jeu ont été capitaine du vaisseau, responsable des menaces externes et responsable des menaces internes. Les deux autres (une fille qui avait déjà un peu jouer sans maîtriser et moi-même) suivaient un peu les appels qui étaient du genre “qui peut gérer ce truc ici ?” “ouais moi je peux !”. Même si j’ai beaucoup été guidé par ma collègue sur la première mission, j’ai pris beaucoup plus d’initiatives sur les trois missions suivantes.
Je crois que face au problème de leader il ne faut pas oublier le problème du suiveur. Si la personne qui joue n’aime pas suivre mais ne le fais pas savoir sans participer et proposer ses propres trucs, alors il y a aussi un souci.
(ça me fait penser à ces participants sur Koh Lanta qui sont bien contents d’avoir un leader pour les aider mais dès que ça doit sentir le roussi pour quelqu’un, ils lui tombent dessus “bouh leader pas bien, dictateur, tyran !”)
Modeste et Génial dit: En revanche, je ne suis pas certain que le nombre de paramètres à gérer empêche l'émergence d'un leader. En effet, les joueurs sont tous un peu perdus sauf un qui ( à tort ou à raison) va prendre les choses en main et va devoir trancher.
... il faudrait ajouter .. quand c'est évident. Un jeu fleuve comme Arkham ne permet pas ce genre de certitude, on doit y faire des choix souvent sans conséquences directes avec le destin de la partie (ou aller, résoudre des rencontres .. qui ne concernent que soi) ... contrairement à Pandémie ou le résultat d'une action ne subit aucun hasard et est donc facilement prévisible.
Question de vocabulaire : un jeu coopératif est le jeu ou strictement tout le monde gagne ou perds ensemble. La présence d'un joueur opposé (voire deux : BSG) fausse la dynamique de prise de décision groupée.
Il serait réducteur de parler de jeux coopératifs et de tous les mettre dans le même panier tellement ils sont différents.
En coop je possède : Pandémie, Off the Dead, Ghost Stories, Horreur à Arkham, SDA JCE et Death Angel.
Si je me focalise sur le syndrome du joueur expert, un de mes jeux où il peut éventuellement apparaître c'est Pandémie, justement parce que les actions des joueurs sont relativement simples et surtout prévisibles. On peut retrouver aussi cette tendance dans Ghost Stories car étant très dur il faut vraiment bosser en équipe (et pas mal d'actions sont également non sujettes au hasard). Mais a partir de là, le joueur Expert prends le risque de voir son pilotage échouer à cause de la chance.. et il est très difficile de conserver son statut de joueurs "Pilote" quand on fait faire des actions foireuses aux autres (et c'est très bien comme ça !!).. peu importe la connaissance des règles..
Ukl
PS : on a déjà parlé de la bonne idée de Death Angel concernant le tirage de la carte évènement à résoudre sans concertation, je trouve que cette idée aurait pu être plus développée.
EDIT : Merci pour la précision Lilian, c'est une bonne nouvelle !
Ultrak dit:PS : on a déjà parlé de la bonne idée de Death Angel concernant le tirage de la carte évènement à résoudre sans concertation, je trouve que cette idée aurait pu être plus développée.
Il va être développé dans le futur Star WARS JCE car j'ai vu le mot-clé FlashPoint qui n'autorise plus les joueurs à discuter entre eux pour résoudre la carte.
Ultrak dit:PS : on a déjà parlé de la bonne idée de Death Angel concernant le tirage de la carte évènement à résoudre sans concertation, je trouve que cette idée aurait pu être plus développée.
Il va être développé dans le futur Star WARS JCE car j'ai vu le mot-clé FlashPoint qui n'autorise plus les joueurs à discuter entre eux pour résoudre la carte.
Excellente nouvelle que ceci.
C'est un mécanisme qui apporte vraiment un petit quelque chose en plus et qui ne coute rien en terme de lourdeur des règles.
ENsuite, dans les extension d’HaA il y a la notion d’objectif perso qui ajoutent un petit côté “perso” dans ce jeu de coop’. Est-ce un bien pour ce genre de jeux sachant qu’on perd la connotation de coop’ ?
Lilian dit:les jeux qui "évite" le plus les chieurs qui veulent tout diriger ce serait Space Alert et Hanabi.
+1 En revanche, je ne suis pas certain que le nombre de paramètres à gérer empêche l'émergence d'un leader. En effet, les joueurs sont tous un peu perdus sauf un qui ( à tort ou à raison) va prendre les choses en main et va devoir trancher.
Sur un jeu complexe, il est aussi plus facile d'argumenter et de contre-argumenter, ça renforce quand même le côté « décision de groupe ». En fait, à Space Alert, j'ai plus l'impression de pouvoir tout gérer (au moins jusqu'à trois joueurs) qu'au SDA coop avec deux extensions, par exemple, où aucune solution ne me parait jamais bonne, et encore moins évidente (d'ailleurs je n'ai encore jamais gagné dans cette config' à deux joueurs )
Alors pour ceux qui ne veulent pas avoir à discuter avec leurs voisins autrement que pour leur dire “Je vais te fumer mon coco”, je dis que les coop ne sont pas pour vous. Oui discuter avec les autres est nécessaire en coop, comme pour la vie en société en fait, on discute et parfois on n’est pas d’accord.
Je pense que ce qui embête ceux qui ne veulent pas de ces discussions c’est qu’ils veulent pouvoir leurs propres choix par eux-mêmes sans avoir l’impression qu’on leur impose mais qu’ils veulent aussi qu’on les écoute (voire qu’on les suive) lorsque c’est au tour d’un autre - se refusant de faire ce qu’ils refusent qu’on leur fasse. C’est amusant. Mais effectivement, en coop, ça ne peut pas fonctionner.
L’autre aspect est le manque de levier pour faire pression. Dans un jeu de guerre par exemple : on peut s’allier à qq’un et le poids de notre armée sert de moyen de pression pour (déclarée ou non) pour maintenir l’alliance. Dans le cas du coop, il n’y a pas de moyen de pression. Si la personne dont c’est le tour ne vous écoute, pas moyen de lui regretter son outrecuidance puisqu’il est dans l’équipe.
Et puis je revois encore revenir l’argument du leader. C’est fou cette peur du “leader”. Je rappelle que, quel que soit le jeu, les relations humaines, et le genre de relations qui se “tissent” sur un jeu de société impliquent nécessairement des notions de domination, de manipulation et de leadership. A plus ou moins grand degré selon le type de jeu évidemment mais c’est indissociable de la nature du tissu relationnel, on va dire…
La question n’est pas tant celle du leader que celle de l’autocrate - qui se pose en tant que décideur seul et absolu. Un autocrate, cela se combat, cela se contredit et cela se démet .
Ne voyez pas le coop autrement que comme un jeu collectif, un jeu d’équipe exactement comme un sport d’équipe (parlons de rugby ou de hand-ball par exemple… moins au foot qui, pour beaucoup de raisons s’est éloigné de cet esprit). C’est l’équipe dans son entier qui gagne ou perd. Et, comme en sport co, des leaders apparaîtront dans l’équipe, ils serviront de moteur, de motivant, de liant entre les composants mais ce n’est pas un chef, tout au plus un capitaine… qui ne sera pas écouté ni respecté s’il fait les mauvais choix ou ne se montre pas à la hauteur de son équipe. Le jeu coop c’est du sport co, en beaucoup moins fatigant normalement huhuhu…