[Corsaires d'Exumas] Modifs après Tests

Bonjour à tous.

Je viens vous présenter la dernière idée qui a germé dans ma tête. Depuis un an j’ai environ 60 bateau du jeu POTSM (pirates of the spanish main) vous savez les bateau vendu sous forme de carte plastiques à monter sois-même. Bref, je n’aime pas du tout le jeu tel qu’il est. Alors j’ai décidé d’utiliser les petits bateaux pour faire un nouveau jeu.

Ce projet est principalement inspiré de : Wings Of War & Asteroyds.

Jouable de 2 à 6 joueurs.

Chaque joueur incarne un capitaine d’un bâtiment (espagnol ou anglais) qui doit couler le ou les navire adverses. (à partir de 3 joueurs, on joue en équipe). Mais attention : des pirates sillonnent les mers. Il sera alors possible de couler les bateaux pirates pour prendre leur trésors qui pourraient apporter un bonus à son navire dans le but de venir à bout plus facilement de son adversaire direct.

Les pirates se déplacent selon un jeu de dé, un peu à la asteroyds. Chaque capitaine disposent de cartes pour programmer les actions de son bâtiments (3 par tour). Chacun des navires dispose de mouvements propre à sa confection.

En plus des pirates je penses inclure des tourbillons d’eau se déplaçant aléatoirement à la manière des pirates.

Dans un premier temps je me demande :
- Un jeu de ce type la existe-il ?
- Connaissez-vous un bon site de navigation avec le nom des manœuvre ?

Merci de m’avoir lu.*

Non, ça ne me rappelle rien d’existant à par les jeux dont tu t’es inspirés. A par La petite Régate/Regatta peut-être?
J’ai un peu eu la même idée autour d’un Wings of War avec des voiliers et une gestion du vent. Pour les manœuvres de base, j’ai trouvé pas mal d’infos sur wikipedia. Mais mon idées est en panne sèche, car trop proche sans doute de son inspirateur. Peut-être as-tu trouvé le bon compromis? Tu peux nous en dire plus? Tour de jeu? Gestion des combats? Programmation des déplacements?

Dans un premier temps j’ai décidé de faire un plateau avec cases. Car dans wings of war je trouve que ca manque un peu de précision. Pareil que dans POTSM.

Pour des raisons de simplification : pas de gestion du vent. Cela rendrait le jeu trop compliqué et puis gérer le vent ce n’est pas si évident que ca.

Pour les déplacements en faire chaque joueur (comme dans wings of war en fait, enfin presque) dispose de cartes (je pense fixer à 14-16). Chacune de ces cartes représente un mouvement possible :
- avancer d’une case ou de deux
- faire une rotation de 30° ou de 60° soit dans un sens soit dans l’autre
- virage (avancer puis tourner)
- 1 manœuvre spéciale propre à chacun

(je mettrais bientôt en photos des cartes de déplacement, pour se rendre mieux compte).

Pour les combats : Chaque bateau ne peut tirer que sur les cotés (sauf avec un bonus de canon avant ou canon arrière). Chaque bateau dispose d’un certaine nombre de PVs( pas encore fixé). Suivant la distance (1 à 3 cases) de combat on lancera un dé :
- 1 cases 2D4
- 2 cases 1D6
- 3 cases 1D4

Bien sur ces valeurs de bases pourront être modifié avec certaines cartes trésors. Le résultat minimum se solde par un tire raté.

Ce jeu sera un jeu de combat. Mais lorsque l’on joue chacun son tour je trouve que c’est vite lassant. Tandis qu’en même temps cela demande plus de tactique et bien plus intéressant pour ca.

Tour de jeu :

1. Lance le dé pour savoir ou vont aller les pirates et le trou noir.
2. Programmation des bateaux
3. Déplacement des pirates et du ou des trous noirs
4. déplacement des bateaux des joueurs

chaque joueur choisit trois carte. Les effets de chaque première carte sont jouée dans l’ordre puis les 2eme puis les troisième.
Une fois un bateau déplacé par une carte on regarde s’il y a ou non un tir de canon à effectuer. Sachant que dans une tour (3cartes) on ne peut tirer qu’une fois et sur qu’une seule cible (il faut le temps de recharger les canons).

Les pirates eux peuvent tirer une fois que les bateau des joueurs se sont déplacés.

Te voila un peu plus éclairé ?

Aussi ébloui que le moustique dans la lumière du phare :mrgreen:

Y-a-t-il une limite de temps pour programmer les manoeuvres (c’est ce qui fait le sel(de mer) de Asteroyds ou Roborally)?

Oui je pense aussi que a limite de temps est obligatoire. Mais je ne sais pas quel système utiliser.

Je pense faire un système comme dans roborally : une fois qu’une joueur a terminé, il lance un sablier ou un chrono et il restera 10-20 seconde pour terminé.

Si quelqu’un à d’autre idées, je suis preneur :)

Sinon qu’est-ce que vous en pensez du système de jeu ?

Adri1 dit:Sinon qu'est-ce que vous en pensez du système de jeu ?

Pas très novateur, pour l'instant :?
Mais un bon jeu ne se juge pas juste à son originalité.

J’avais aussi en tête une petite idée concernant le vent je ne sais pas si c’est exploitable :

On lance un dé pour déterminer le sens du vent.
Par la suite :
- avancer avec vent dans le dos confère +1 case
- on ne peut pas avancer vent de face.

SI quelqu’un à une idée pour inclure le vent je suis preneur, sait-on jamais :)

Désolé, je n’ai rien d’autre à te proposer pour le moment, mais une chose est sure: il te faut maintenant tester toutes tes idées.
Certaines vont s’éliminer toutes seules (tu les garderas pour un autre jeu :wink: ) et d’autres demanderont à être précisées. Parce que là j’ai l’impression que tu essaies de partir dans tous les sens, il y a plein d’idées mais pas forcement compatibles ou superposables.

C’est du moins comme ça que je fonctionne.

Mise a part le dernier point concernant le vent. Je n’ai pas l’impression de partir dans tout le sens.

Je suis en train de créer les cartes mouvement et un ou des testes sont prévu très prochainement.

Exact, mea culpa ! J’ai mélangé 2 phrases :
La première :
-Parce que là j’ai l’impression que tu essaies des options bien différentes
que je voulais changer en :
- Parce que là j’ai l’impression que tu risques de partir dans tous les sens.
Mais j’ai oublié de modifier le verbe. :pouicboulet:

Bon courage pour tes tests. :clownpouic:

D’accord ^^

Je vais d’abord essayer de jouer sans les bonus et sans le vent. Puis j’inclurais le reste. Je pense essayais dans la semaine. Et j’en profiterais pour mettre des photos.

Adri1 dit:J'avais aussi en tête une petite idée concernant le vent je ne sais pas si c'est exploitable :
On lance un dé pour déterminer le sens du vent.
Par la suite :
- avancer avec vent dans le dos confère +1 case
- on ne peut pas avancer vent de face.
SI quelqu'un à une idée pour inclure le vent je suis preneur, sait-on jamais :)

Cette idée me paraît bien.
Je ne suis pas un grand connaisseur en navigation, mais je crois qu'un bateau avance plus vite par vent de travers (sur le côté).
Donc:
1- Lancer le dé vent pour le tour de jeu
2- Programmer ses mouvements avec bonus/malus en fonction de l'orientation du vent et de la manœuvre choisie
3- Déplacer. Si tous les navires se déplacent en même temps, tu devrais inscrire des vitesses de manœuvre sur tes cartes pour savoir qui commence en cas de "contact" entre les protagonistes. Cela peut-être aussi en fonction de la position de son navire par rapport au vent.

J'ai appris aussi qu'on peut "voler le vent" d'un bateau adverse en se plaçant sous le vent devant lui.

Mais je n'avais pas compris que tu n'avais pas encore fait de test. Alors, je vais te dire comme NicoM; fais-toi plaisir et tu verras ce qui colle ou pas lors des parties-tests. Il y a toujours des tas de paramètres qui entrent en jeu et on se rends vite compte qu'on a pas pensé à tout.

Bonjour,

Je suis le co-auteur de Regatta avec Martine Moisand. Je développe depuis deux ans avec Rodrigue Navarro un jeu appelé Le Testament du Capitaine Flint.

Ce jeu était un évolution naturelle de la Petite Régate (l’ancêtre auto-édité de Regatta). Avec Cartes de déplacement avec des flèches etc…

Le jeu est en développement et nous en sommes maintenant à une version avec des cases qui intègre le sens du vent. Chaque tour de jeu un dé modifie le vent et selon la position des bateaux par rapport à celui-ci, ils avancent d’un plus ou moins grand nombre de cases.

Des cartes actions (voile, barre, rame, grappin…) permettent aux équipages d’agir sur les bateaux et de modifier leur données brutes.

Des abordages sont possibles. Il y a 13 pirates qui sont draftés au départ. (Chaque joueur en a trois). Les pirates s’affrontent en duels qui sont résolus par une succession de pair et impair. Le gagnant gagne des points de prestige qui lui permettra de revendiquer une plus grand epart du trésor à l’arrivée.

Les combats au canon sont déterminés par le tirage à l’aveugle dans un sac de boulets (noir ou blanc).

Des protagonistes interviennent en supplément (évènements de mer).

Le jeu a participé au festival Ludix il y a quinze jours et a déjà tourné à la gencon et à cannes.

Continue de développer ton projet auquel nous souhaitons le plus de réussite possible. Nous continuons le notre. Il y a beaucoup de choses en commun dans nos jeux d’après ce que tu as décrit mais n’est-ce pas le cas dans beaucoup de jeux de pirates ? Par contre, l’idée d’utiliser les cartes de déplacement est très bonne mais ne se marie pas bien avec la précision requise pour les gros jeux. Bref, des idées semblables à un moment donné c’est souvent le cas dans les processus d’invention.

Ma version pirate de la petite régate pour enfants tourne bien par contre :
Une île de départ pour chaque joueur (un caillou). Une pièce de monnaie à équidistance des îles.
Le premier joueur qui charge la pièce sur son bateau a le trésor.
Celui qui gagne est le premier à rapporter celui-ci à son ile.
Il est possible d’aborder un autre bateau à une distance inférieure à une largeur de carte de déplacement.
Les abordages se négocient en Chifoumi (canon (le poing tendu) qui bât voile (la main raide à la verticale) qui bât vent (les doigts de la main qui bougent) qui bât canon (il éteint la mèche).).
Chaque joueur à 3 point de combat. On fait le plus rapidement possible des série de canon voile vent. Le premier qui a perdu ses 3 points à perdu le combat. S’il possédait le trésor il doit le donner et perdre un tour. S’il ne possédait pas, il perd un tour.
On recommence avec 3 points de combat au tour suivant.

Voir mon site : http://www.lapetiteregate.fr/

Bonn courage frère de la côte. Joueur de Pirate of the spanish main moi-même, je comprends tes envies.

Après, arriver à développer un jeu jusqu’au bout et une épreuve longue et difficile.

A bientôt.

je plussoie et je post une photo qui est dans mon ordi

Si c’est les cartes du Testament du Capitaine Flint, le jeu a l’air effectivement bien abouti. Ça donne envie d’en savoir plus. C’est possible dans un autre post?

Moi aussi actuellement je suis dans les pirates, mais avec des dés et il n’est pas question de déplacements (ils ne sont pas matérialisés en tout cas) :wink:

@emmanuelf :

En effet sur certains points nos jeux se ressemble. On verra à l’avenir ce que ca pourra donner. Bon courage a toi dans la développement du jeu, je garde de coté le nom pour me renseigner sur ce jeu dans le futur.

@moijeux :

Tests prévu ce soir ou demain soir. Avec photos pour vous montrer un peu a quoi ca ressemble.
Je n’inclurais pas le vent dans les tests je veux voir d’abord si ca tourne bien. Enfin surtout comment ca tourne.

Pour ce qui est du temps de programmation je pense faire un système de chronomètre comme dans Asteroyds :
- sans cela les joueur débutant seront désavantagés.
- on peut adapter le temps du chronomètre en fonction du niveau des joueurs

Pour ce qui est de la gestion des impacts de bateaux :
On déplace les bateaux ensembles et des qu’ils vont se rencontrer le mouvement se stop et on lance un dé pour savoir s’il y a des dégâts ou pas. Leur mouvement pour le tour s’arrête.

Adri1 dit:Pour ce qui est du temps de programmation je pense faire un système de chronomètre comme dans Asteroyds sans cela les joueur débutant seront désavantagés.


Bah avec le système du "X secondes au dernier" de Roborally, les débutants aussi sont désavantagés, non ? :pouicboulet: Quand t'as pas l'habitude, de toute façon... :?

Ton jeu m'a l'air intéressant, et je trouve que rajouter le vent est plutôt une bonne idée (et le réalisme, c'est bon ! :P ).

Par ailleurs, petite suggestion qui AMHA ne changera pas grand chose à ton jeu mais le rendra un peu plus sympa : chaque joueur pioche un capitaine en début de partie, et celui-ci a un bonus/une capacité spéciale (choisir le sens du vent ? :wink: )/une capacité spéciale utilisable une fois.

Bons tests !

Essaie de voir du côté de ManOwar, de Games Workshop : en leur temps, je crois qu’ils avaient intégré le vent et ses effets dans les règles… mais c’est de mémoire, c’est vieux et je n’ai jamais pratiqué.

@Mr popo

Ok merci je regarde

@Ornifan

Pour ce qui est du capitaine j’avais déjà cette idée là mais pour le moment chaque capitaine a sa manœuvre spéciale. Le coup du pouvoir une fois par partie n’est pas bête. Je vais y réfléchir.

L’idée des pirates est plutôt sympa et pour avoir testé “Le testament du Capitaine Flint” lors de LUDIX, leur roue des vents ainsi que la gestion du sens du vent en fonction de la position du bateau est un vrai plus stratégique.
Le système mis en place par Emmanuel et Rodrigue est plutôt bien pensé. Pour le reste, je leur ai déjà dit ce que j’en pensais :)

Donc bon courage pour développer ce jeu, tu pars sur de bonnes bases en tout cas …