T-Bow dit :Tout d'abord, il me semble important de s'accorder sur ce qu'est une strategie "faible conso".
Pour moi, ce sont les strategies qui visent a rester sous les 40 de conso toute la partie, idealement sous les 30. De fait, cette strategie n'est possible qu'en commencant la partie en achetant une carte a conso negative : la -1/crystal, la -2 ou la -3.
Si vous entendez autre chose par strategie "faible conso", je souhaiterais avoir votre description.
Non, c'est ce que je répondais plus haut. On est d'accord sur les valeurs.
Comme dit plus haut, cette strategie et donc les cartes associees sont effectivement tres fortes.
La raison est simple : toute conso est multipliee par le nombre de niveaux restants a sauter pour obtenir un equivalent en energie. En supposant que vous visez DL4, depenser 5 de conso alors que vous etes DL0 demande 5x4=20 energie pour compenser cette depense sur l'ensemble de la partie. Plus il nous reste de niveaux a sauter, plus les cartes a conso negative sont puissantes car l'equivalent energie economise est enorme. Si en plus cette approche retarde ses sauts pour profiter des bonus lorsque les autres joueurs sautent (variante explosive de la strategie "faible conso"), ca peut faire tres mal.
on est tout à fait d'accord.
Dans ce cadre, la -3 me parait tout aussi puissante que la -1/crystal. 2 conso de difference en DL0 c'est 8 energie. Est-ce qu'un crystal vaut 8 energie?
Oui, évidemment. Un cristal, ça vaut 3 énergie si on en fait rien. Evidemment qu'un cristal gagné T1 rapportera plus que 8.
Que se passe-t'il si aucune carte a conso negative ne sort au setup? Il va bien falloir que vous fassiez autrement, avec autre chose.
Oui, évidemment, mais avec 8 cartes dans la rivière, c'est en fait assez rare.
Et je pense que vous n'avez pas encore pu identifier la puissance des strategies "saut rapide".
. Sérieux, on en est là. Ces stratégies restent assez dépendantes des autres et, en plus, elles donnent beaucoup de ressources. Mais le jeu reste en effet un jeu d'adaptation où il faut prendre en compte les paramètres du moment.
Reduire le facteur multiplicateur, c'est sauter au plus vite. Non seulement on obtient la tech associee au saut avec un max de choix, mais en plus l'impact de sa conso se reduit. Depenser 12 de conso en DL2, depenser 8 de conso en DL1 ou depenser 6 de conso en DL0 : c'est pareil en terme d'impact global sur la quantite d'energie a produire pour la compenser. Quelqu'un en DL2 peut donc depenser 2x la conso de quelqu'un en DL0 pour le meme impact global.
tu oublies cependant la dynamique. Quand on dépense de l'énergie, on ne fait pas que ça. C'est beaucoup plus fin que ça. Le ratio dépense/gain est assez difficile à maitriser. Même s'il est évident qu'il faut être plus vigilant sur les premières dépenses (à cause du facteur multiplicateur), elles peuvent aussi rapporter beaucoup plus (par exemple, si tu doutes qu'un cristal tour 1 rapportera 8 énergies, on a un problème, car, pour moi, c'est devenu une évidence).
Si on ne peut pas maitriser sa conso via des cartes a conso negative, il faut donc ABSOLUMENT sauter au plus vite. Bien entendu, ca file des ressources aux joueurs en retard. Ce n'est un probleme que s'ils sautent en meme temps que vous. Si vous sautez en avance, vous avez gagne du temps. Si vous sautez au meme moment, l'ordre du tour est primordial.
Si tu sautes sur la phase d'achat suivante, le gain reste très relatif. Il n'est pas du tout certain qu'ils ne te restent que de la merde en Dark Tech. Les rares où ça m'est arrivé, les 3 or de compensation qui permettent d'acheter les 40 points pour "sauter" ont toujours été rentable, la perte de choix étant rarement à la hauteur d'un saut "gratuit".
Comment sauter au plus vite, le prochain niveau et les suivants?
C'est la voie de l'exploration. Commencer la partie par un achat de carte exploration n'a rien a envier a un demarrage a conso negative. L'exploration a 5 conso qui explore et exploite est monstrueuse. Je crois avoir identifie une possibilite theorique de sauter DL3 (et donc clore la partie) a la fin du tour 3 avec cette carte. L'exploration tous parsecs se defend egalement tres bien. Meme les deux explorations a 2 conso achetables tour 1 apportent qqch d'interessant pour la suite.
Bien joué, l'explo tout parsec est vraiment monstrueuse. Elle demande un peu plus de finesse que l'explo/prod, mais elle offre des opportunités monstrueuses. Cependant; je suis plus méfiant qu'avant sur l'explo. Les opportunités qu'elle offre aux autres joueurs sont très importantes, parfois trop. Les rares parties où j'ai vu des joueurs être plus mesurée en explo sont très tricky.
Meme sans achat au premier tour, on peut demarrer par une exploration de base en parsec III et etre tres souple pour la suite.
Au mieux, tu chopes cristal en offrant des opportunités phénoménales aux autres joueurs (ou 8 énergie, mais c'est plus faible que diamant T1). Je pense que c'est loin d'être un coup automatique, même si je pense aussi que cette carte est très forte.
Les cartes explo impossibles a acheter tour 1 sont juste monstrueuses, surtout la -1 conso et la double explo. D'autres cartes peuvent devenir hyper interessantes et pertinentes a partir du tour 2. L'exploitation, meme avec la carte de base, devient hyper pertinente a partir du moment ou on accede au parsec III.
Même avant, surtout si le setup de base est faible. Récupérer des ressources assurent une grande souplesse que n'offre pas l'explo. Mais il y a quelques carte de prod assez terrible est même complètement monstrueuse en PIII.
Il y a meme la possibilite de partir parsec II. En fonction du setup et sans aucun achat de depart, ca permet de sauter DL1 en phase d'achat du tour 2. Le gain en tempo est important. A evaluer en fonction de ce que font les autres joueurs, donc un demarrage probablement reserve aux derniers joueurs dans l'ordre du tour initial.
Je reste sur ma position.
Non, le jeu ne se reduit pas a une course a la basse consommation. Non, le joueur qui commence la partie en achetant une carte a conso negative n'a pas gagne. Non, le jeu n'est pas scripte sans les modules.
Dans le cadre de ces reflexions, je persiste a penser que jouer avec les modules est une mauvaise idee tant qu'on n'a pas compris tous les tenants et aboutissants du jeu de base. Si vous pensez avoir besoin des Leaders pour varier le jeu, c'est pour moi au contraire le signe que vous ratez quelque chose. Passer par les Leaders aurait alors tendance a vous enfermer dans ce schema...
T'as déjà battu un joueur qui joue bien en finissant à 30 de conso ? Perso, jamais. Ca gagne toujours. Alors, évidemment, c'est pas jouable à chaque partie, donc ça ne se finit pas toujours comme ça. Par contre, quand ça arrive, c'est très chaud à aller chercher (les écarts ne sont pas forcément énorme, mais ça finit quand même devant).
Y'a des opportunités qu'offre les leaders (entre autre autour de la prod) qui sont injouables sans eux. Après, je comprends qu'on préfère sans, mais perso, je préfère creuser des stratégies asymétriques qu'un setup toujours identique. Et donc oui, je trouve fade sans. Et je pense que tu t'enfermes plus dans un schéma que moi, mais c'est mon avis.
Et avec plus de 40 parties au compteur avec et sans leader, je pense que je ne rate pas grand chose (mais que je n'ai pas encore tout vu, 1/ parce que ça m'emmerde d'étudier un jeu en profondeur, 2/ parce que certains leaders m'échappent encore dans leur dynamique et que je cherche encore à mieux les jouer.
Je signale a nouveau que mon experience reste limitee et que ces reflexions s'appliquent avant tout au jeu a 4 joueurs.
Perso, j'ai joué dans toutes les configs, mais très peu à 4 joueurs, essentiellement avec les 2 modules.