Il faut donc avoir 3 cubes sur ces planetes (idealement, au debut du tour), acheter les cartes qui vont bien et pouvoir extraire tout en parsec III. C’est tres puissant sur le papier. Je doute de l’applicabilite en pratique.
Ceci etant dit, l’extraction est une action bien plus forte qu’on ne pourrait le penser.
T-Bow dit :Il faut donc avoir 3 cubes sur ces planetes (idealement, au debut du tour), acheter les cartes qui vont bien et pouvoir extraire tout en parsec III. C'est tres puissant sur le papier. Je doute de l'applicabilite en pratique.
Ceci etant dit, l'extraction est une action bien plus forte qu'on ne pourrait le penser.
Je l'ai vue sur les 2 derniers tours à 7 extractions (56 Energie et 44 au deuxièmes car elle avait un slot qui restait au parsec 1, comblé par une carte qui va partout), mais avec la darktech qui permet d'extraire sur des cubes qui ne lui appartiennent pas. ça n'a pas suffit pour combler le retard qu'avait la personne qui l'a fait, mais avec un peu moins de retard, ça peut faire très mal.
Cette personne a passé beaucoup de temps à extraire des ressources ce qui lui a permis d'acheter les slots et les cartes assez rapidement (trop à mon avis car elle sous exploitait ses galaxies pour garder ses cubes, elle a très peu colonisé).
Merci pour ce retour.
Si je doute de l’applicabilite en pratique, c’est justement que ce sera trop lent a mettre en place et/ou couteux a conserver en place.
L’extraction me parait etre un coup opportuniste tres puissant, pas une fin en soi. Effectivement, la DT1 qui permet d’exploiter les cubes de tout le monde est potentiellement tres forte. Comme toutes les autres
J’ai aucun doute sur l’applicabilité. Comme Blue , je l’ai vu à mes dépends. Et ça marche plutôt bien . Par contre on joue avec les 2 modules. Au début l’extraction se fait aux parsec 1 et 2. Les cartes s’acquièrent petit à petit. Je ne dis pas que c’est la stratégie ultime mais ça score bien.
C’est clair que c’est une stratégie opportuniste car il faut le bon système solaire, les bonnes cartes IA, etc …
Je voulais juste vérifier si c’était ok concernant la règle vu les problèmes de traduction que rencontre ce jeu.
En combien de tours bouclez-vous la partie?
Parler d’applicabilite sans parler de duree de partie n’a pas beaucoup de sens pour moi. Dans un referentiel ou les parties se terminent en 5 tours grand max, j’ai du mal a voir comment l’extraction utilisee de maniere strategique peut devenir efficace.
“Dans un referentiel ou les parties se terminent en 5 tours grand max, j’ai du mal a voir comment l’extraction utilisee de maniere strategique peut devenir efficace.”
Tu joues avec le jeu de base? Car le module avec les leaders rallonge le jeu
Difficile de contribuer sur ce point, vu que je mets effectivement un point d’honneur a jouer sans les modules (comme explique plus haut).
Ceci etant dit, de ce que j’ai pu analyser et lire sur BGG, les leaders ne me semblent pas necessairement rallonger le jeu mais le rendent plus technique. Les leaders augmentent la conso initiale, qu’on va donc se payer pour tous les sauts qui suivent. Le jeu est encore plus punitif si on se rate sur les sauts technologiques.
J’ai donc tendance a penser qu’on peut aller aussi vite. Au pire des cas, un tour de plus. Par exemple, le leader qui gagne les egalites aux majos a la garantie de pouvoir effectuer son premier saut a la phase d’achat du tour 2. 100%. Aucune dependance a quoi que ce soit.
Je reitere ma question en combien de tours bouclez-vous?
je ne saurais pas te dire je ne tenais pas le compte . Je ferai attention pour la prochaine partie.
T-Bow dit :Les regles Fr et De sont legerement ambigues sur ce point, la regle En est tres claire. La FAQ officielle maintenue par l'editeur sur BGG le confirme. Oui, chaque joueur saute a la fin de sa phase, avant de passer au joueur suivant.Pas d'accord, en anglais, la phase d'un joueur, ça n'existe pas. Il y a 3 phases. La phase prend fin quand tous les joueurs l'ont joué. Donc, même en anglais, c'est pas clair. Je joue comme ça depuis le début en me basant sur la règle anglaise.
La regle Fr dit un truc du genre "Quand vous depassez.....Vous terminez la phase en cours....Vous prenez une Dark Tech". Le "vous" fait reference au joueur qui vient de sauter, qui finit sa phase et qui prend une DT. La regle En dit bien "The player completes the current phase", player au singulier.
0 doute sur ce point. Ca explique probablement une partie de nos divergences.
1) => oui, ca renforce la derniere place dans l'ordre du tour. Ceci etant dit, il n'est pas evident de deviner ce que vont faire les autres joueurs, et sous-consommer pour jouer loin n'a aucun sens si ca te retarde.Je parle plutôt de sous-consommation "intrinsèque". Tes achats font que tu vas moins consommer en fonction des cartes achetées. Et, globalement, la basse conso est quand même forte.
2) => j'ai l'impression inverse, le choix devient rapidement assez evident en fonction de la situation. J'ai l'impression de choisir de plus en plus vite.Ca dépend des parties. Globalement, oui, certains choix sont plus rapides avec l'expérience, il n'empêche que c'est pas immédiat et que ça casse un peu le rythme (ayant joué des deux manières, c'est flagrant).
3) => le desavantage de choisir apres les autres varie en fonction des situations. J'imagine qu'avec l'experience, ca devient de plus en plus penalisant. Balancer une Dark Tech genre poser une colonie de 2 cubes ou on veut peut fortement ralentir les joueurs jouant derriere (dommage, t'es plus majo dans cette galaxie, tu ne peux plus sauter). Ou attraper une DT qui permet de resauter immediatement change beaucoup de choses aussi.En effet, c'est moins clair que ce que je pensais au début. Dans certaines situations, c'est avantageux, dans d'autres ça bloque. Mais justement, ça change complètement la physionomie de la phase (dans un sens ou dans l'autre), ce qui me semble vraiment contraire à l'esprit du jeu.
Comme dit plus haut, il me parait complique de retarder ses sauts sauf strategie specifique. Et si beaucoup retardent, la valeur de sauter au plus tot augmente (et c'est deja balaise).Oui, tout à fait, mais c'est assez difficile à anticiper. Ca reste une course, et savoir si untel va accélérer ou non reste assez difficile à anticiper.
Les sauts et l'acces aux DT est aussi une competition ou il faut arriver a etre dans le bon tempo : si tout le monde saute vite il y a de la valeur a retarder, si tout le monde retarde il y a de la valeur a sauter vite. Un joueur qui saute tot et regulierement pose un probleme aux attentistes, qui risquent de sauter trop tard. Si tu sens que tout le monde va sauter a peu pres en meme temps, jouer sur l'ordre du tour prend encore plus d'importance, avec un dilemme entre choisir la DT en premier et beneficier des ressources bonus.
Et la "phase d'un joueur", même en anglais, ce n'est pas défini
Les regles sont vraiment une plaie. Quel dommage...C'est clair. Avec en plus une traduction parfois limite (mais pas sur ce point, pour moi les deux règles disent la même chose sur ce point).
N'hesitez pas si vous avez le moindre doute.
Bonne decouverte Loic
Bouffon !
Je confirme aussi que extraction bien joué, ça pique. La planète à 8 peut faire des ravages. Après, il faut vraiment bien la jouer et c’est loin d’être facile.
Perso, je joue avec les 2 modules. J’ai fait quelques initiation sans, mais c’est d’une fadeur bien trop grande pour moi. Je trouve le jeu bien trop plan-plan sans. Les propositions des persos sont géniales (j’ai souvent envie de jouer pour apprendre à bien jouer un perso) et les satellites offrent de vrais dilemmes sur la phase d’achat.
Chez nous, une partie se joue en 5 manches, 4 pour les parties rapides, 6 pour les lentes. 4 et 6 sont assez rares. 4, faut vraiment que le vainqueur ait eu une belle sortie et qu’on l’ait laissé un peu faire. 6 est encore plus rare et est souvent dû à la présence de Casarès qui étouffe complètement le plateau sous sa présence et rend l’exploitation de galaxie beaucoup plus faible pour les autres. Ca ralentit souvent la partie. Mais je crois que 80% de nos parties se bouclent en 5 tours. (souvent du 2-2-1 ou du 3-1-1).
“The player finishes the current phase” - Le joueur termine la phase en cours.
Sauf a considerer qu’une typo s’est glissee et qu’il manque un s a players, je ne vois absolument aucune ambiguite dans la regle anglaise. Que lis-tu?
Je trouve au contraire qu’il est assez facile d’anticiper : soit tu as les moyens de fortement limiter sa conso (cartes a conso negative) et il est fort probable que tu vas retarder, soit tu n’as pas ces moyens et il est fort probable que tu vas sauter au plus vite.
5 tours de moyenne me parait tres bien, surtout avec les leaders.
Je suis par contre surpris par la structure de progression que tu remontes. Je vois plus un 2-1-2 lorsqu’on boucle en 5 tours sur une approche “sauter au plus tot”. 4 tours pour atteindre DT2 (2-2 ou 3-1) suivi d’un seul pour atteindre DT3, ca fait bizarre. Peut-etre l’impact des modules.
Et tu as oublie le X-0-0
T-Bow dit :"The player finishes the current phase" - Le joueur termine la phase en cours.Sauf à avoir loupé un point de règles, la phase se termine en même temps pour tous les joueurs. La fin de phase est simultanée pour tous les joueurs.
Sauf a considerer qu'une typo s'est glissee et qu'il manque un s a players, je ne vois absolument aucune ambiguite dans la regle anglaise. Que lis-tu?
Je trouve au contraire qu'il est assez facile d'anticiper : soit tu as les moyens de fortement limiter sa conso (cartes a conso negative) et il est fort probable que tu vas retarder, soit tu n'as pas ces moyens et il est fort probable que tu vas sauter au plus vite.Je parle pour les autres. Savoir ce qu'ils vont faire, c'est chaud. Parce que oui, ils vont essayer de sauter. Mais ce qui compte, c'est s'ils vont y arriver.
5 tours de moyenne me parait tres bien, surtout avec les leaders.
Je suis par contre surpris par la structure de progression que tu remontes. Je vois plus un 2-1-2 lorsqu'on boucle en 5 tours sur une approche "sauter au plus tot". 4 tours pour atteindre DT2 (2-2 ou 3-1) suivi d'un seul pour atteindre DT3, ca fait bizarre. Peut-etre l'impact des modules.
Et tu as oublie le X-0-0
Quand t'as pu choper de cartes à basse conso, DT1 tour 2 c'est pas toujours facile. 2-1-2, ça arrive, mais c'est moins fréquent (DT3, c'est quasi systématiquement 1 tour).
Après, j'ai fait tellement de parties que j'ai pas tous les schémas en tête.
loïc dit :T-Bow dit :"The player finishes the current phase" - Le joueur termine la phase en cours.Sauf à avoir loupé un point de règles, la phase se termine en même temps pour tous les joueurs. La fin de phase est simultanée pour tous les joueurs.
Sauf a considerer qu'une typo s'est glissee et qu'il manque un s a players, je ne vois absolument aucune ambiguite dans la regle anglaise. Que lis-tu?
"Le joueur termine la phase en cours" ne veut pas dire "La phase en cours est terminee". Vu que le jeu est strictement sequentiel (chaque phase est effectuee strictement dans l'ordre du tour), je ne comprends pas comment tu aboutis a ton interpretation.
loïc dit :Si on arrive à "finir" plus vite, j'ai peur que le jeu devienne trop scripté (si ça va trop vite, tu n'as le temps de réagir à rien et tu déroules juste un savoir-faire, ça va aussi vite devenir très chiant).
C'est rigolo, tu dis exactement ce que j'ai tenté d'expliquer à tub' dans un long et rigolo échange de mails.
+1 donc.
Et je pense d'ailleurs que le jeu de base n'a plus aucun intérêt une fois que tu as vu ne fut-ce qu'une partie correspondant à ce descriptif.
Je suis tout a fait pret a entendre cette conclusion, lorsqu’elle sera confirmee par une experience non-negligeable. Des conclusions peremptoires apres une partie, hein…
Et meme si c’est le cas, je doute que les modules changent quoi que ce soit au probleme. La aussi, a confirmer.
Je regardais beaucoup ce sujet qui me donnais envie d’essayer ce jeu.
Je copie à peu près ce que j’ai dis dans le sujet des découvertes d’aout.
J’aime bien l’idée choisir entre carburer à fond en dépensant sans compter ou jouer à l’économie mais devoir collecter moins de ressources. J’aime souvent jouer aux jeux avec le moins de ressources possibles en mode basse économie. Et là je peux.
Ma partie de test a été un peu cassée par les pouvoirs que l’on acquiert en changeant de palier :
1) Je choppe une carte qui me retire de l’énergie. Je fais en sorte d’atteindre le premier palier rapidement.
2) Je ramasse le pouvoir qui me permet de jouer une carte de plus. Je me dis que je vais en profiter pour tout le temps mettre la carte qui me fait descendre sur l’échelle d’énergie.
…ce qui fait que j’arrive aussi en premier au deuxième palier…
3) …et là je choppe le pouvoir qui me permet de ne plus jamais augmenter mon palier d’énergie. (je tiens à préciser que nous n’avions pas lu les pouvoirs avant la partie).
…autant dire que j’ai gagné très vite car mon palier d’énergie était fixé à 57/100 et avec 4 cartes sans se soucier des dépenses. Vraiment trop fort !
Il faut noter que dans cette partie nous ramassions très vite tous les cubes que nous mettions sur les planètes. Par conséquent il n’y avait pas beaucoup de concurrence sur les galaxies. Je serais curieux de tenter une stratégie basée sur le fait de laisser les cubes occuper du terrain.
J’ai vraiment envie de re-tester !
Je regrette tout de même que le passage de palier ne soit pas ce qui permet d’aller explorer plus loin la galaxie, ça donne assez peut de sens au jeu. On aurait pu imaginer qu’il faille récolter de l’énergie pour faire nos bagages et atteindre une autre galaxie. C’est ce que je croyais avant de tester le jeu.
T-Bow dit :Je suis tout a fait pret a entendre cette conclusion, lorsqu'elle sera confirmee par une experience non-negligeable. Des conclusions peremptoires apres une partie, hein...
Et meme si c'est le cas, je doute que les modules changent quoi que ce soit au probleme. La aussi, a confirmer.
Pour avoir fait quelques parties d'initiation sans modules, si, ça change beaucoup de choses. Les parties sans modules sont ultra scriptées : basse conso, point barre. Avec les modules (et surtout les leaders), la casse de la symétrie et le fait de déjà commencer plus haut en conso change un peu la donne et permet surtout d'explorer d'autres manières de jouer.
Cependant, j’avoue qu’avec leader et satellite, on joue en 5 générations (4 quand ça va vite, 6 si ça traîne) et, qu’en fait, je trouve que le jeu garde de la richesse et de la variété malgré tout. Bon, clairement, sans les leaders, je m’emmerde un peu, mais les leaders, et l’envie d’explorer les différentes manières d’exploiter leur pouvoir fait que j’ai toujours envie d’y revenir. Pour l’instant, mon seul bémol, ça reste la carte diamant à -1 de conso, achetable tour 1. Pour l’instant, je vois pas comment un bon joueur peut perdre en achetant cette carte tour 1.
Tilvert dit :C'est clairement la force du jeu. Mais, le défaut reste que la stratégie "basse conso" est très (trop ?) forte dans le jeu. On est à l'opposé de la production ludique actuelle (ce qui reste plutôt une bonne chose en soi).
J'aime bien l'idée choisir entre carburer à fond en dépensant sans compter ou jouer à l'économie mais devoir collecter moins de ressources. J'aime souvent jouer aux jeux avec le moins de ressources possibles en mode basse économie. Et là je peux.
Ma partie de test a été un peu cassée par les pouvoirs que l'on acquiert en changeant de palier :C'est pas toujours si facile. Il faut que la carte soit là, que les autres ne t'embête pas trop,... Mais ça reste un bon moyen. Sachant qu'en sautant "vite" tu donnes des ressources à tes adversaires qui peuvent en profiter pour sauter assez vite derrière.
1) Je choppe une carte qui me retire de l'énergie. Je fais en sorte d'atteindre le premier palier rapidement.
2) Je ramasse le pouvoir qui me permet de jouer une carte de plus. Je me dis que je vais en profiter pour tout le temps mettre la carte qui me fait descendre sur l'échelle d'énergie.Et donc que tu redonnes des ressources à tout le monde. Mais c'est vrai que c'est un pouvoir intéressant quand on a réussit à choper une carte à réduction d'énergie.
....ce qui fait que j'arrive aussi en premier au deuxième palier...
3) ...et là je choppe le pouvoir qui me permet de ne plus jamais augmenter mon palier d'énergie. (je tiens à préciser que nous n'avions pas lu les pouvoirs avant la partie).57 de conso, c'est pas une stratégie "basse conso". 57, c'est "normal". Entre débutants, c'est sûrement très bas, entre joueurs expérimentés, c'est une conso que je qualifierai de "normale basse". Surtout si vous avez joué sans leader, où on commence à 20.
....autant dire que j'ai gagné très vite car mon palier d'énergie était fixé à 57/100 et avec 4 cartes sans se soucier des dépenses. Vraiment trop fort !
Il faut noter que dans cette partie nous ramassions très vite tous les cubes que nous mettions sur les planètes. Par conséquent il n'y avait pas beaucoup de concurrence sur les galaxies. Je serais curieux de tenter une stratégie basée sur le fait de laisser les cubes occuper du terrain.Récupérer les cubes est la norme. La stratégie, ce n'est pas d'en laisser (ça, ça ne marche pas), c'est d'en poser plus. C'est assez proche, mais en en posant plus, tu en retires toujours beaucoup (quasi partout) mais il y en a plus qui reste. Et ça, c'est assez embêtant pour les autres.
loïc dit :57 de conso, c'est pas une stratégie "basse conso". 57, c'est "normal". Entre débutants, c'est sûrement très bas, entre joueurs expérimentés, c'est une conso que je qualifierai de "normale basse". Surtout si vous avez joué sans leader, où on commence à 20.
Là, nous avons utilisé les leaders, mais j'ai commencé à 25. même pour être à 57 il faut tout de même bien faire attention et réduire parfois le palier.
Mais je ne pensais pas qu'on pouvait descendre si bas en restant compétitif. Mais d'après les retour ici, ça semble l'être.
Je pensais aussi qu'il pouvait y avoir une stratégie compétitive qui consistait à produire avec beaucoup de cubes posés, pour pouvoir acheter avec des ressources de l'avancée sur la piste d'énergie et empêcher les autres d'être majoritaire.
Et d'un coup en fin de partie, faire un gros coup en enlevant beaucoup.