Première partie hier à 3.
Sentiment très étrange. Le gagnant nous explose en faisant une conso max bloquée à 34 .
Il a acheté premier tour une carte à -1, puis a joué tous les tours en dernier (conso max 4-5 chaque tour), puis arrivé au niveau II le premier, après avoir exploité fort chaque tour, il chope la carte qui fait 0 de conso quelle que soit ses cartes, ajouté à ça une dépense en ressources pour faire 14 ou 20 points d’energie…et hop c’était plié ni une ni deux.
Ce jeu est une course ok, mais là…partie en 1h-1h30 max, je ne sais pas combien on a fait de manches, très peu, mais je n’ai pas du tout exploité les cartes que j’ai acheté, pas pu déclencher un quelconque moteur à ressources/énergie, que dalle, il a juste foncé et ça a marché du tonnerre, on n’a pas pu réagir, juste on a tenté d’exploiter au max en voyant ça mais ca n’a servi à rien, sa course était bien trop rapide pour nous.
Partie déroutante, je ne sais pas si ça se passe souvent comme ça, mais la prochaine fois, on a juste tous envie de rusher comme ça en jouant des cartes faibles
ElGrillo dit :remigrec dit :
Je les trouve toutes les 3 fortes (note: celle qui accueille 3 colonies peut servir pour l'exploitation).
Il ne faut pas oublier qu'il faut une colonie dans la galaxie pour pouvoir poser une station.Tu veux dire que tu enlèves un cube de cette station pour l'exploitation ? (ce n'est pas précisé dans les règles)
Oui, ce n'est pas précisé dans les règles mais il y a un post sur bgg sur ce point
C'est étonnant de passer le DT en premier avec une conso faible, car qui dit conso faible , dit actions faibles donc pas en position de pouvoir exploiter avec la majorité... Mais ce jeu reste un mystère pour moi. Mes premières impressions sont qu'il n'y a qu'une façon de jouer mais les posts de Loic, T-bow et autres forumeurs bgg me renforcent dans l'envie de remettre la bête sur la table
Oui. CoS est un jeu de course hyper brutal qui, a tort a mon sens, brouille cet aspect derriere des apparences de moteur. Le scoring final en est la meilleur exemple, suivi de pres par les modules optionnels. C’est tres perturbant, d’autant plus que le scoring en double piste est deja deroutant. Je ne peux que conseiller de jouer sans les modules et sans le scoring final pour commencer. Essayez d’atteindre DL3 le plus vite possible. C’est une course, a 200%.
Une partie a 4j doit tenir en une heure une fois la partie de decouverte passee. C’est, je trouve, l’un des atouts du jeu. Il faut viser boucler en 5 tours tres grand max et finir a DL4 (pour les calculs de rentabilite).
Les strategies faible conso sont tres fortes en premier ordre, parce qu’elles sont simples a mettre en place et pardonnent beaucoup plus l’erreur. Ceci est du au scoring a double piste, qui fait payer chaque conso autant de fois qu’il reste de sauts a faire. Avec l’experience et la maitrise du coeur “course” du jeu, d’autres approches apparaissent et sont tout aussi efficaces. Il n’est par exemple pas du tout necessaire de demarrer la partie par un achat de carte (peu de cartes sont reellement interessantes au 1er tour). J’ai meme l’impression qu’on peut gagner sans achat de carte de toute la partie, mais ca merite verification et doit probablement etre circonstanciel.
Les cartes reduisant la conso font partie des cartes interessantes a acheter en debut de partie, justement parce qu’elles ouvrent la possibilite d’une approche basse conso, avec option explosive si les autres joueurs ne mettent pas des plombes a sauter. J’ai gagne ma derniere partie a 4j en sautant tous les niveaux au tour 4 sur une strategie faible conso. Comme dit plus haut, la conso se paye autant de fois qu’il reste de sauts a faire, donc consommer peu a d’autant plus d’effet qu’il reste beaucoup de niveaux a sauter.
Les cartes “exploration” sont les autres cartes interessantes a acheter au premier tour. Le reste, vous pouvez oublier jusqu’a tour 2, voire tour 3.
remigrec dit :ElGrillo dit :remigrec dit :
Je les trouve toutes les 3 fortes (note: celle qui accueille 3 colonies peut servir pour l'exploitation).
Il ne faut pas oublier qu'il faut une colonie dans la galaxie pour pouvoir poser une station.Tu veux dire que tu enlèves un cube de cette station pour l'exploitation ? (ce n'est pas précisé dans les règles)
Oui, ce n'est pas précisé dans les règles mais il y a un post sur bgg sur ce point
C'est étonnant de passer le DT en premier avec une conso faible, car qui dit conso faible , dit actions faibles donc pas en position de pouvoir exploiter avec la majorité...
Si car il jouait dernier chaque tour, et comme nous exploitions à notre tour, le plateau n'était que très peu fourni en cube lors de son tour. Sans doute une erreur de notre part.
C'est d'ailleurs un point que je n'arrive pas à considérer après cette première partie: exploiter à gogo, ou au contraire temporiser (mais à t'on le temps de ne pas exploiter chaque tour ?). J'ai tenté cette approche d'ailleurs, de ne pas exploiter systématiquement, mais face au rush, c'est peine perdue.
La question n’est pas exploiter ou non, sauf cas tres particuliers (et encore). Il faut scorer un max. C’est une course.
Le coeur du probleme est d’arriver a jouer efficacement la pose de plusieurs cubes et d’empecher l’exploration de dominer (ou au moins empecher un joueur de la dominer). Ou, de maniere plus generale, faire en sorte que la presence d’un seul cube ne suffise pas a scorer le max.
ElGrillo dit :Vous jouez avec l’extension station spatiale vous ? La station qui permet de ne pas retirer de cubes à l’exploitation de cette galaxie est super forte non ?
La partie n'est pas assez longue pour que ce soit "hyper" fort. Celle qui met 3 colonies me parait plus forte, car assure une majorité durant quelques tours. C'est quand même presque le pouvoir d'un perso, donc, non, ce n'est pas trop fort (sinon, le perso le serait aussi).
ElGrillo dit :remigrec dit :
Je les trouve toutes les 3 fortes (note: celle qui accueille 3 colonies peut servir pour l'exploitation).
Il ne faut pas oublier qu'il faut une colonie dans la galaxie pour pouvoir poser une station.Tu veux dire que tu enlèves un cube de cette station pour l'exploitation ? (ce n'est pas précisé dans les règles)
Oui, oui, elle permet ça, c'est une très bonne station.
ElGrillo dit :
Ce jeu est une course ok, mais là...partie en 1h-1h30 max, je ne sais pas combien on a fait de manches, très peu, mais je n'ai pas du tout exploité les cartes que j'ai acheté, pas pu déclencher un quelconque moteur à ressources/énergie, que dalle, il a juste foncé et ça a marché du tonnerre, on n'a pas pu réagir, juste on a tenté d'exploiter au max en voyant ça mais ca n'a servi à rien, sa course était bien trop rapide pour nous.
Partie déroutante, je ne sais pas si ça se passe souvent comme ça, mais la prochaine fois, on a juste tous envie de rusher comme ça en jouant des cartes faibles
C'est la particularité du jeu, mais c'est aussi ce qui en fait son originalité. Oui, globalement, il faut exploiter au max puisque c'est ça qui rapporte le plus et que c'est une course. Il peut y avoir quelques subtilités, mais il est très rare qu'il soit intéressant de ne pas exploiter quand tu es majoritaire. C'est quand tu n'es pas majoritaire que la question se pose.
Le truc, c'est que les cartes faibles sont faibles (sauf achat) et qu'il est donc difficile de rester bas tout le temps.
Mais, oui, c'est la philosophie du jeu, quand tu joues un carte, il faut qu'elle ait un potentiel fort.
T-Bow dit :Je reste en désaccord avec ce point. Je viens de jouer une partie où je monte à 100 (ça m'arrive pas souvent) et c'était vachement plus simple à jouer que celle où tu dois faire un choix entre un "-3" qui ne fait rien et un 2 qui permet de se placer et de prendre du point. Pour moi, les stratégies faibles conso sont très dures à jouer et je perds une fois sur 2 quand je les fait, avec en plus l'impression de ne pas pouvoir avancer. C'est efficace, ça je suis d'accord, mais facile à jouer, non (ne serait-ce parce que c'est contre intuitif : gagner une course en allant lentement, c'est pas très intuitif).
Les strategies faible conso sont tres fortes en premier ordre, parce qu'elles sont simples a mettre en place
J'ai meme l'impression qu'on peut gagner sans achat de carte de toute la partie, mais ca merite verification et doit probablement etre circonstanciel.Ca doit être possible, mais face à des joueurs expérimentés, ça parait très dur (et surtout, c'est pas compatible avec une stratégie "faible conso" vu que les cartes de base coûtent vraiment cher pour ce qu'elles font)
Les cartes reduisant la conso font partie des cartes interessantes a acheter en debut de partie, justement parce qu'elles ouvrent la possibilite d'une approche basse conso, avec option explosive si les autres joueurs ne mettent pas des plombes a sauter. J'ai gagne ma derniere partie a 4j en sautant tous les niveaux au tour 4 sur une strategie faible conso.J'ai un peu de mal à voir comment tu peux faire 80 PV (et encore, en étant à 20 de conso, donc en ayant vraiment pas fait grand chose) en un tour en jouant faible conso dans une partie où les 3 autres joueurs jouent aussi. La colonisation des galaxies rend leur exploitation plus compliquée normalement. La seule fois où j'ai fini à moins de 25 de conso, je n'avais pas les moyens de faire 75PV en un tour (et on était que 2, alors à 4...)
loïc dit :Ok. J'entends ton ressenti.T-Bow dit :Je reste en désaccord avec ce point. Je viens de jouer une partie où je monte à 100 (ça m'arrive pas souvent) et c'était vachement plus simple à jouer que celle où tu dois faire un choix entre un "-3" qui ne fait rien et un 2 qui permet de se placer et de prendre du point. Pour moi, les stratégies faibles conso sont très dures à jouer et je perds une fois sur 2 quand je les fait, avec en plus l'impression de ne pas pouvoir avancer. C'est efficace, ça je suis d'accord, mais facile à jouer, non (ne serait-ce parce que c'est contre intuitif : gagner une course en allant lentement, c'est pas très intuitif).
Les strategies faible conso sont tres fortes en premier ordre, parce qu'elles sont simples a mettre en place
Juste pour etre clair : ce que j'appelle une strategie "faible conso" est une strategie ou on demarre la partie par l'achat d'une carte a conso negative et on reste < 40 de conso toute la partie, idealement < 30.
Selon la definition ci-dessus, par principe une strategie sans achat de carte ne peut pas etre une strategie "faible conso".J'ai meme l'impression qu'on peut gagner sans achat de carte de toute la partie, mais ca merite verification et doit probablement etre circonstanciel.Ca doit être possible, mais face à des joueurs expérimentés, ça parait très dur (et surtout, c'est pas compatible avec une stratégie "faible conso" vu que les cartes de base coûtent vraiment cher pour ce qu'elles font)
Je pense que c'est jouable, meme si j'ai du mal a imaginer des circonstances ou il ne se presente pas d'opportunite d'acheter une carte pertinente.
Les cartes reduisant la conso font partie des cartes interessantes a acheter en debut de partie, justement parce qu'elles ouvrent la possibilite d'une approche basse conso, avec option explosive si les autres joueurs ne mettent pas des plombes a sauter. J'ai gagne ma derniere partie a 4j en sautant tous les niveaux au tour 4 sur une strategie faible conso.J'ai un peu de mal à voir comment tu peux faire 80 PV (et encore, en étant à 20 de conso, donc en ayant vraiment pas fait grand chose) en un tour en jouant faible conso dans une partie où les 3 autres joueurs jouent aussi. La colonisation des galaxies rend leur exploitation plus compliquée normalement. La seule fois où j'ai fini à moins de 25 de conso, je n'avais pas les moyens de faire 75PV en un tour (et on était que 2, alors à 4...)
Je finis le tour 3 avec une 20aine d'energie et je termine la partie a 2-3 energies du niveau 4. Donc en valeur absolue, je fais un peu moins de 3 sauts sur un tour. En pratique c'est quasi 4 sauts vu que je demarre le tour DL0 et je le finis quasi DL4.
J'achete 14+14+20 = 48 energie en phase d'achat et, grace aux DT1 et DT2 + profiter des galaxies desertees par les copains, j'arrive a grimper a 70-90 energie au total sur le tour.
On n’est pas limité à deux achats ?
grolapinos dit :On n'est pas limité à deux achats ?
Trois achats.
Oups
La règle stipule que la récupération de Dark Tech se fait à la fin de la phase en cours.
Or, sur BGG, et sur certains sites, il semble que les joueurs aient opté pour la fin du tour du joueur et non pas la fin de la phase en cours.
Cela me semble poser pas mal de problèmes :
1/ La récupération de ressources “bonus” se fait immédiatement, ce qui permet aux joueurs qui sont plus loin dans l’ordre du tour d’en profiter lors de la même phase. C’est un énorme avantage, surtout que les joueurs qui jouent en dernier sont ceux qui consomment le moins, ce qui est déjà un avantage. C’est fait un peu effet win/win.
2/ Le choix d’une Dark Tech est assez technique (et je trouve qu’il le devient de plus en plus avec l’expérience). Le temps d’attente peut alors alors être assez long avant qu’un joueur choisisse, bloquant le jeu. Dans nos parties, les joueurs qui ont “bouclé” choisissent leur Dark Tech pendant que les autres jouent leur phase, ce qui limitent les temps d’attente.
3/ Les joueurs qui jouent après ont certes moins de choix sur les Dark Tech, mais, si de nouveaux systèmes se sont ouverts, ça change complètement la donne pour certaines. Ca me semble pas très “fair” comme avantage.
4/ Le gain de ressources “bonus” est une compensation pour les joueurs en retard (qui peut évidemment être utilisée comme arme stratégique), la donner à un joueur qui “boucle” au même moment, c’est plus de la compensation.
Globalement, j’avoue être assez surpris de voir cette discussion apparaître sur les forums et surtout la voir valider. La règle stipule fin de phase, ce qui est somme toute très logique. J’avoue que, dans une partie à 4 joueurs où les 3 premiers “boucleraient” pendant leur phase d’achat, le dernier aurait accès à 14 points sans souci, ça parait quand même super fort, surtout si ça lui permet lui aussi de boucler et donc de choper une Dark Tech dans la foulée.
Certains se sont-ils déjà posé la question ici ? Qu’en pensez-vous ?
Les regles Fr et De sont legerement ambigues sur ce point, la regle En est tres claire. La FAQ officielle maintenue par l’editeur sur BGG le confirme. Oui, chaque joueur saute a la fin de sa phase, avant de passer au joueur suivant.
La regle Fr dit un truc du genre “Quand vous depassez…Vous terminez la phase en cours…Vous prenez une Dark Tech”. Le “vous” fait reference au joueur qui vient de sauter, qui finit sa phase et qui prend une DT. La regle En dit bien “The player completes the current phase”, player au singulier.
0 doute sur ce point. Ca explique probablement une partie de nos divergences.
1) => oui, ca renforce la derniere place dans l’ordre du tour. Ceci etant dit, il n’est pas evident de deviner ce que vont faire les autres joueurs, et sous-consommer pour jouer loin n’a aucun sens si ca te retarde.
2) => j’ai l’impression inverse, le choix devient rapidement assez evident en fonction de la situation. J’ai l’impression de choisir de plus en plus vite.
3) => le desavantage de choisir apres les autres varie en fonction des situations. J’imagine qu’avec l’experience, ca devient de plus en plus penalisant. Balancer une Dark Tech genre poser une colonie de 2 cubes ou on veut peut fortement ralentir les joueurs jouant derriere (dommage, t’es plus majo dans cette galaxie, tu ne peux plus sauter). Ou attraper une DT qui permet de resauter immediatement change beaucoup de choses aussi.
4) => oui, re la valeur de la derniere place dans l’ordre du tour. D’ou egalement la pertinence de la strategie explosive, qui consiste a tout sauter au dernier moment.
Comme dit plus haut, il me parait complique de retarder ses sauts sauf strategie specifique. Et si beaucoup retardent, la valeur de sauter au plus tot augmente (et c’est deja balaise).
Les sauts et l’acces aux DT est aussi une competition ou il faut arriver a etre dans le bon tempo : si tout le monde saute vite il y a de la valeur a retarder, si tout le monde retarde il y a de la valeur a sauter vite. Un joueur qui saute tot et regulierement pose un probleme aux attentistes, qui risquent de sauter trop tard. Si tu sens que tout le monde va sauter a peu pres en meme temps, jouer sur l’ordre du tour prend encore plus d’importance, avec un dilemme entre choisir la DT en premier et beneficier des ressources bonus.
Les regles sont vraiment une plaie. Quel dommage…
N’hesitez pas si vous avez le moindre doute.
Bonne decouverte Loic
Loic en PLS?
Bonjour,
petite question concernant l’extraction de ressources: (extraits des regles)
“Vous pouvez extraire jusqu’à 2 ressources. Pour pouvoir extraire la ressource d’un système solaire, il doit être occupé par au moins une de vos colonies. Vous pouvez le faire une fois par colonie (= par cube) que vous possédez dans ce système solaire. Vous pouvez également effectuer une action « Extraire » dans 2 systèmes solaires différents. Là encore, vous devez respecter l’étendue de votre zone d’action (1 à 3 parsecs). Chaque cube ne permet d’extraire qu’une seule fois par carte Action.”
si on prend les regles au pieds de la lettre , avec 3 cartes extractions il semblerai que l’on peut extraire 3 fois les même cubes. Cela me parait très (trop) puissant.
Qu’est ce que vous en pensez? Est ce un probleme de traduction? Quelqu’un a t il lu les regles allemandes?
Effectivement, chaque action extraction peut reextraire les memes cubes que l’action extraction precedente.
Je doute qu’un cas ou il devient pertinent d’extraire 3+ fois dans son tour se presente. Ca veut dire avoir pu acheter les cartes et que depenser un tour entier pour ca fait sens. Penses-tu a qqch en particulier?
Je pensais au système solaire parsec 3 qui permet d’extraire 8 énergies. La joueuse avait posé 3 colonies et mis 3 cartes IA extraction (de 3 cubes) et la carte leader « Buteo » qui permet une extraction supplémentaire ce qui donne 3x 3 x8 +8= 80 pts en un tour !
T-Bow dit :Effectivement, chaque action extraction peut reextraire les memes cubes que l'action extraction precedente.
Je doute qu'un cas ou il devient pertinent d'extraire 3+ fois dans son tour se presente. Ca veut dire avoir pu acheter les cartes et que depenser un tour entier pour ca fait sens. Penses-tu a qqch en particulier?
Il y a des planetes qui rapportent 8 PV quand tu extrais. Pour peu que tu ais 3 cubes dessus et les cartes qui vont bien, ça fait un beau tour quand même.