Council of Shadows, le sprint spatial

Je commence par recopier la discussion de “Hier j’ai joue a” :

remigrec dit :
J’arrive à motiver mes ados à jouer à un jeu qu’ils ne connaissent pas: Council of Shadows.
Seulement la 3eme partie à plusieurs (après quelques parties solo pour moi) alors c’est un peu tôt pour dire qu’on fait toujours la même chose mais c’est le sentiment malheureux que j’ai (“malheureux” parce que le jeu doit être plus riche que je ne le ressent vu les retours de Loic et T-Bow mais ça ne fait pas tilt dans mon cerveau…). Donc sur cette partie, c’est encore la stratégie low consommation qui l’emporte haut la main. Le vainqueur n’aura pas colonisé pendant les 2 premiers tours. Il chope en 1ere achat la carte -1 ernergie/ +1 gemme translucide et ne fait que de l’accumulation de ressources pour acheter l’énergie sur son plateau joueur. Il passe DK1 et chope la carte “colonie scientifique” qui lui permet de poser une colonie dans une galaxie du parsec 3. Il achète encore de l’énergie sur son plateau, exploite sa colonie en parsec 3 et passe DK2 (alors qu’on est toujours DK0…) et chope la carte qui bloque sa consommation d’énergie. 1 ou 2 tours plus tard il passe DK3…
J’ai presque envie d’enlever cette carte qui incite fortement à faire cette stratégie pour nous forcer à jouer sur les autres voies jusqu’à réussir à les rendre compétitives avant de remettre cette carte.
J’espère qu’ils voudront s’y remettre assez rapidement !! 

Loic a repondu :
Sans les leaders, je pense que c’est un peu trop fort en effet. On est en fort désaccord là-dessus avec T-bow, mais sans la “carotte” des leaders pour diversifier ses manières de jouer, il n’y a en effet pas de raisons de jouer autrement que low tech.
Après, je reste persuadé que la carte 1 diamant/-1 est trop forte (ou pas assez chère). Clairement, tour 1, quel que soit les circonstances, quel que soit le leader, elle au-dessus des autres. Pour l’instant, c’est mon principale bémol sur ce jeu, cette carte offre trop d’opportunités.
Au pire, tu la vires du paquet et tu joues avec les leaders pour changer un peu les stéréotypes de jeu (j’avoue que j’ai refait quelques parties d’initiation sans leaders, je trouve ça très très fade).

Tout d’abord, il me semble important de s’accorder sur ce qu’est une strategie “faible conso”.
Pour moi, ce sont les strategies qui visent a rester sous les 40 de conso toute la partie, idealement sous les 30. De fait, cette strategie n’est possible qu’en commencant la partie en achetant une carte a conso negative : la -1/crystal, la -2 ou la -3.
Si vous entendez autre chose par strategie “faible conso”, je souhaiterais avoir votre description.

Comme dit plus haut, cette strategie et donc les cartes associees sont effectivement tres fortes.
La raison est simple : toute conso est multipliee par le nombre de niveaux restants a sauter pour obtenir un equivalent en energie. En supposant que vous visez DL4, depenser 5 de conso alors que vous etes DL0 demande 5x4=20 energie pour compenser cette depense sur l’ensemble de la partie. Plus il nous reste de niveaux a sauter, plus les cartes a conso negative sont puissantes car l’equivalent energie economise est enorme. Si en plus cette approche retarde ses sauts pour profiter des bonus lorsque les autres joueurs sautent (variante explosive de la strategie “faible conso”), ca peut faire tres mal.
Dans ce cadre, la -3 me parait tout aussi puissante que la -1/crystal. 2 conso de difference en DL0 c’est 8 energie. Est-ce qu’un crystal vaut 8 energie?

Que se passe-t’il si aucune carte a conso negative ne sort au setup? Il va bien falloir que vous fassiez autrement, avec autre chose.
Et je pense que vous n’avez pas encore pu identifier la puissance des strategies “saut rapide”.

La conso, c’est de toute facon la plaie, pour les raisons indiquees plus haut (facteur multiplicateur pour obtenir le cout equivalent en energie). Il n’y a que deux facons de minimiser cet effet : limiter sa consommation ou reduire le facteur multiplicateur.
Limiter sa conso, c’est la strategie “faible conso”, uniquement possible si des cartes a conso negative sortent tres tres vite. Meme tour 2 c’est tres limite.
Reduire le facteur multiplicateur, c’est sauter au plus vite. Non seulement on obtient la tech associee au saut avec un max de choix, mais en plus l’impact de sa conso se reduit. Depenser 12 de conso en DL2, depenser 8 de conso en DL1 ou depenser 6 de conso en DL0 : c’est pareil en terme d’impact global sur la quantite d’energie a produire pour la compenser. Quelqu’un en DL2 peut donc depenser 2x la conso de quelqu’un en DL0 pour le meme impact global.
Si on ne peut pas maitriser sa conso via des cartes a conso negative, il faut donc ABSOLUMENT sauter au plus vite. Bien entendu, ca file des ressources aux joueurs en retard. Ce n’est un probleme que s’ils sautent en meme temps que vous. Si vous sautez en avance, vous avez gagne du temps. Si vous sautez au meme moment, l’ordre du tour est primordial.

Comment sauter au plus vite, le prochain niveau et les suivants?
C’est la voie de l’exploration. Commencer la partie par un achat de carte exploration n’a rien a envier a un demarrage a conso negative. L’exploration a 5 conso qui explore et exploite est monstrueuse. Je crois avoir identifie une possibilite theorique de sauter DL3 (et donc clore la partie) a la fin du tour 3 avec cette carte. L’exploration tous parsecs se defend egalement tres bien. Meme les deux explorations a 2 conso achetables tour 1 apportent qqch d’interessant pour la suite.
Meme sans achat au premier tour, on peut demarrer par une exploration de base en parsec III et etre tres souple pour la suite. Les cartes explo impossibles a acheter tour 1 sont juste monstrueuses, surtout la -1 conso et la double explo. D’autres cartes peuvent devenir hyper interessantes et pertinentes a partir du tour 2. L’exploitation, meme avec la carte de base, devient hyper pertinente a partir du moment ou on accede au parsec III.
Il y a meme la possibilite de partir parsec II. En fonction du setup et sans aucun achat de depart, ca permet de sauter DL1 en phase d’achat du tour 2. Le gain en tempo est important. A evaluer en fonction de ce que font les autres joueurs, donc un demarrage probablement reserve aux derniers joueurs dans l’ordre du tour initial.

Je reste sur ma position.
Non, le jeu ne se reduit pas a une course a la basse consommation. Non, le joueur qui commence la partie en achetant une carte a conso negative n’a pas gagne. Non, le jeu n’est pas scripte sans les modules.
Dans le cadre de ces reflexions, je persiste a penser que jouer avec les modules est une mauvaise idee tant qu’on n’a pas compris tous les tenants et aboutissants du jeu de base. Si vous pensez avoir besoin des Leaders pour varier le jeu, c’est pour moi au contraire le signe que vous ratez quelque chose. Passer par les Leaders aurait alors tendance a vous enfermer dans ce schema…

Je signale a nouveau que mon experience reste limitee et que ces reflexions s’appliquent avant tout au jeu a 4 joueurs.

Tilvert dit :

Je pensais aussi qu'il pouvait y avoir une stratégie compétitive qui consistait à produire avec beaucoup de cubes posés, pour pouvoir acheter avec des ressources de l'avancée sur la piste d'énergie et empêcher les autres d'être majoritaire.
Et d'un coup en fin de partie, faire un gros coup en enlevant beaucoup.

Non. Comme l'a dit Loic, tu scores des que tu peux.
J'ai demontre pourquoi ci-dessus : il faut sauter au plus tot. Non seulement c'est une course, mais en plus l'impact de la consommation sur l'energie a produire est multiplicatif.
Comme l'a dit Loic, l'enjeu est d'arriver a placer plusieurs cubes d'un coup pour que, meme apres ton scoring, il reste des cubes pour empecher les copains de scorer plein pot. Dans ce cas, tu as tout gagne : tu avances tout en ralentissant les autres.
Je pense que c'est meme le principal enjeu avec l'experience. Il faut trouver le moyen d'avancer au plus vite tout en ralentissant les autres. C'est la je pense que le jeu exprime tout son potentiel, notamment en rendant certaines cartes bien plus interessantes qu'elles ne pourraient paraitre.

T-Bow dit :Tout d'abord, il me semble important de s'accorder sur ce qu'est une strategie "faible conso".
Pour moi, ce sont les strategies qui visent a rester sous les 40 de conso toute la partie, idealement sous les 30. De fait, cette strategie n'est possible qu'en commencant la partie en achetant une carte a conso negative : la -1/crystal, la -2 ou la -3.
Si vous entendez autre chose par strategie "faible conso", je souhaiterais avoir votre description.
Non, c'est ce que je répondais plus haut. On est d'accord sur les valeurs.
 
Comme dit plus haut, cette strategie et donc les cartes associees sont effectivement tres fortes.
La raison est simple : toute conso est multipliee par le nombre de niveaux restants a sauter pour obtenir un equivalent en energie. En supposant que vous visez DL4, depenser 5 de conso alors que vous etes DL0 demande 5x4=20 energie pour compenser cette depense sur l'ensemble de la partie. Plus il nous reste de niveaux a sauter, plus les cartes a conso negative sont puissantes car l'equivalent energie economise est enorme. Si en plus cette approche retarde ses sauts pour profiter des bonus lorsque les autres joueurs sautent (variante explosive de la strategie "faible conso"), ca peut faire tres mal.
on est tout à fait d'accord.
 
Dans ce cadre, la -3 me parait tout aussi puissante que la -1/crystal. 2 conso de difference en DL0 c'est 8 energie. Est-ce qu'un crystal vaut 8 energie?
Oui, évidemment. Un cristal, ça vaut 3 énergie si on en fait rien. Evidemment qu'un cristal gagné T1 rapportera plus que 8.
 
Que se passe-t'il si aucune carte a conso negative ne sort au setup? Il va bien falloir que vous fassiez autrement, avec autre chose.
Oui, évidemment, mais avec 8 cartes dans la rivière, c'est en fait assez rare.
 
Et je pense que vous n'avez pas encore pu identifier la puissance des strategies "saut rapide".
. Sérieux, on en est là. Ces stratégies restent assez dépendantes des autres et, en plus, elles donnent beaucoup de ressources. Mais le jeu reste en effet un jeu d'adaptation où il faut prendre en compte les paramètres du moment.
 
Reduire le facteur multiplicateur, c'est sauter au plus vite. Non seulement on obtient la tech associee au saut avec un max de choix, mais en plus l'impact de sa conso se reduit. Depenser 12 de conso en DL2, depenser 8 de conso en DL1 ou depenser 6 de conso en DL0 : c'est pareil en terme d'impact global sur la quantite d'energie a produire pour la compenser. Quelqu'un en DL2 peut donc depenser 2x la conso de quelqu'un en DL0 pour le meme impact global.
tu oublies cependant la dynamique. Quand on dépense de l'énergie, on ne fait pas que ça. C'est beaucoup plus fin que ça. Le ratio dépense/gain est assez difficile à maitriser. Même s'il est évident qu'il faut être plus vigilant sur les premières dépenses (à cause du facteur multiplicateur), elles peuvent aussi rapporter beaucoup plus (par exemple, si tu doutes qu'un cristal tour 1 rapportera 8 énergies, on a un problème, car, pour moi, c'est devenu une évidence).
 
Si on ne peut pas maitriser sa conso via des cartes a conso negative, il faut donc ABSOLUMENT sauter au plus vite. Bien entendu, ca file des ressources aux joueurs en retard. Ce n'est un probleme que s'ils sautent en meme temps que vous. Si vous sautez en avance, vous avez gagne du temps. Si vous sautez au meme moment, l'ordre du tour est primordial.
Si tu sautes sur la phase d'achat suivante, le gain reste très relatif. Il n'est pas du tout certain qu'ils ne te restent que de la merde en Dark Tech. Les rares où ça m'est arrivé, les 3 or de compensation qui permettent d'acheter les 40 points pour "sauter" ont toujours été rentable, la perte de choix étant rarement à la hauteur d'un saut "gratuit".
 
Comment sauter au plus vite, le prochain niveau et les suivants?
C'est la voie de l'exploration. Commencer la partie par un achat de carte exploration n'a rien a envier a un demarrage a conso negative. L'exploration a 5 conso qui explore et exploite est monstrueuse. Je crois avoir identifie une possibilite theorique de sauter DL3 (et donc clore la partie) a la fin du tour 3 avec cette carte. L'exploration tous parsecs se defend egalement tres bien. Meme les deux explorations a 2 conso achetables tour 1 apportent qqch d'interessant pour la suite.
Bien joué, l'explo tout parsec est vraiment monstrueuse. Elle demande un peu plus de finesse que l'explo/prod, mais elle offre des opportunités monstrueuses. Cependant; je suis plus méfiant qu'avant sur l'explo. Les opportunités qu'elle offre aux autres joueurs sont très importantes, parfois trop. Les rares parties où j'ai vu des joueurs être plus mesurée en explo sont très tricky.
 
Meme sans achat au premier tour, on peut demarrer par une exploration de base en parsec III et etre tres souple pour la suite.
Au mieux, tu chopes cristal en offrant des opportunités phénoménales aux autres joueurs (ou 8 énergie, mais c'est plus faible que diamant T1). Je pense que c'est loin d'être un coup automatique, même si je pense aussi que cette carte est très forte.
 
Les cartes explo impossibles a acheter tour 1 sont juste monstrueuses, surtout la -1 conso et la double explo. D'autres cartes peuvent devenir hyper interessantes et pertinentes a partir du tour 2. L'exploitation, meme avec la carte de base, devient hyper pertinente a partir du moment ou on accede au parsec III.
Même avant, surtout si le setup de base est faible. Récupérer des ressources assurent une grande souplesse que n'offre pas l'explo. Mais il y a quelques carte de prod assez terrible est même complètement monstrueuse en PIII.
 
Il y a meme la possibilite de partir parsec II. En fonction du setup et sans aucun achat de depart, ca permet de sauter DL1 en phase d'achat du tour 2. Le gain en tempo est important. A evaluer en fonction de ce que font les autres joueurs, donc un demarrage probablement reserve aux derniers joueurs dans l'ordre du tour initial.

Je reste sur ma position.
Non, le jeu ne se reduit pas a une course a la basse consommation. Non, le joueur qui commence la partie en achetant une carte a conso negative n'a pas gagne. Non, le jeu n'est pas scripte sans les modules.
Dans le cadre de ces reflexions, je persiste a penser que jouer avec les modules est une mauvaise idee tant qu'on n'a pas compris tous les tenants et aboutissants du jeu de base. Si vous pensez avoir besoin des Leaders pour varier le jeu, c'est pour moi au contraire le signe que vous ratez quelque chose. Passer par les Leaders aurait alors tendance a vous enfermer dans ce schema...
T'as déjà battu un joueur qui joue bien en finissant à 30 de conso ? Perso, jamais. Ca gagne toujours. Alors, évidemment, c'est pas jouable à chaque partie, donc ça ne se finit pas toujours comme ça. Par contre, quand ça arrive, c'est très chaud à aller chercher (les écarts ne sont pas forcément énorme, mais ça finit quand même devant).
Y'a des opportunités qu'offre les leaders (entre autre autour de la prod) qui sont injouables sans eux. Après, je comprends qu'on préfère sans, mais perso, je préfère creuser des stratégies asymétriques qu'un setup toujours identique. Et donc oui, je trouve fade sans. Et je pense que tu t'enfermes plus dans un schéma que moi, mais c'est mon avis.
Et avec plus de 40 parties au compteur avec et sans leader, je pense que je ne rate pas grand chose (mais que je n'ai pas encore tout vu, 1/ parce que ça m'emmerde d'étudier un jeu en profondeur, 2/ parce que certains leaders m'échappent encore dans leur dynamique et que je cherche encore à mieux les jouer.
 
Je signale a nouveau que mon experience reste limitee et que ces reflexions s'appliquent avant tout au jeu a 4 joueurs.

Perso, j'ai joué dans toutes les configs, mais très peu à 4 joueurs, essentiellement avec les 2 modules.

En regardant les planetes et les achats energie, le jeu semble valoriser charbon/or/crystal a 3/5/7 energie en cours de jeu. Il me semble donc qu’un crystal ne vaut pas 8 energie en brut.
Apres, difficile de mesurer l’impact d’un crystal en cours de jeu, vu les impacts potentiels comme un achat de carte. De plus, le crystal fournit l’integralite de son benefice immediatement, la ou la carte -3 conso dilue son apport sur l’ensemble du jeu.
Je vous assure que la -3 conso est globalement aussi puissante que la -1/crystal. Mais peut-etre un peu plus technique a jouer. Je suis d’accord que la -1/crystal est tres facile a jouer et tres efficace. Je reste convaincu qu’elle n’est pas plus un probleme que la -3 conso ou que l’explo a 5 conso qui colonise et exploite.

La probabilite de n’avoir ni la -3, ni la -2, ni la -1/crystal au setup doit quand meme etre assez elevee, tout comme la probabilite que 1+ joueur se retrouve sans carte interessante a acheter au premier tour d’une partie a 4 joueurs. Par contre, n’avoir ni explo ni conso negative au setup doit etre assez rare oui.

Concernant les strategies “saut rapide”, si vous considerez que la -1/crystal et, plus generalement, que la strategie “basse conso” ecrasent tout, j’y vois un signe assez fort d’une meconnaissance de ces approches “saut rapide”.
Avez-vous deja saute DL1 en achats tour 2 puis saute DL2 en achats tour 3 en demarrant avec un achat de carte exploration, voire meme sans achat de carte initial? Avez-vous deja demarre avec l’explo a 5 conso en l’exploitant a fond? J’ai l’impression que non.
J’entends bien les problemes circonstanciels qui peuvent ralentir ces approches, ainsi que les ressources filees aux autres joueurs. Les benefices associes a sauter aussi rapidement compensent largement.

La seule difference entre un saut en phase de scoring et un saut en phase d’achat, c’est que tout le monde joue un tour de plus. Pour moi, l’important est de sauter avant la prochaine phase d’action, qui va engendrer une conso supplementaire. Je rate quelque chose?

J’entends bien que la conso liee a une action s’accompagne de benefices. Je ne pretends pas que cette evaluation du ratio cout/benefice soit complete.
Par contre, elle est factuelle, ce qui la rend pertinente a mes yeux. Cette partie de l’evaluation n’est sujette a aucune interpretation. Tu consommes 6 en DL0, il faudra generer 24 energie sur la totalite de la partie pour compenser cette depense.

L’approche Parsec III que je propose est sans achat de carte initial.
Tu depenses les charbon+or initiaux pour debloquer le Parsec III sur un slot action et tu vas explorer (forcement pour l’exploitation, impossible de coloniser a ce stade). Rien ne dit que tu vas continuer a explorer en Parsec III tour 2…
La DT1 qui colonise a +1 sur l’exploration est monstrueuse si choppee tot. Tu explores comme un bourrin en posant des colonies de 2 cubes. Idem pour l’explo permettant de coloniser x2 ou exploiter x2. Je ne parle meme pas de la combinaison des deux.

@T-Bow j’entends bien tous tes arguments sauf que je n’ai pas (encore) trouvé comment faire un saut rapide sans être en basse consommation… L’autre truc qui m’ennuie c’est l’exploitation (retirer un cube par galaxie après les actions) obligatoire, j’ai toujours peur que le jeu ne soit trop scripté mais vos retours (toi et Loic) continuent à maintenir le jeu dans ma ludothèque yes

Je t’ai envoye un MP

T-Bow dit :

Concernant les strategies "saut rapide", si vous considerez que la -1/crystal et, plus generalement, que la strategie "basse conso" ecrasent tout, j'y vois un signe assez fort d'une meconnaissance de ces approches "saut rapide".
Pas qu'elle écrase tout, mais qu'elle est globalement forte et un peu plus forte que le reste si mise en place très vite. Mais c'était exactement ce que tu disais quand j'ai découvert le jeu et que j'avais peur que cette stratégie écrase tout
 
Avez-vous deja saute DL1 en achats tour 2 puis saute DL2 en achats tour 3 en demarrant avec un achat de carte exploration, voire meme sans achat de carte initial? Avez-vous deja demarre avec l'explo a 5 conso en l'exploitant a fond? J'ai l'impression que non.
Bien sûr que si, mais ça gagne pas souvent. C'est déjà très dur à faire face à des joueurs qui connaissent, mais surtout, ça implique une "destruction" de ses positions qui rend le final plus difficile. Surtout que les autres vont pouvoir profiter des ressources données en prenant de meilleures positions. Mais évidemment que je l'ai déjà vu.
 
J'entends bien les problemes circonstanciels qui peuvent ralentir ces approches, ainsi que les ressources filees aux autres joueurs. Les benefices associes a sauter aussi rapidement compensent largement.
Si les ressources données permettent à l'autre de sauter dans la foulée, le "bénéfice" est beaucoup plus faible. Surtout que jouant avec les leaders, le saut en tour 2 est plus tricky (pas impossible, mais pas évident).
 
La seule difference entre un saut en phase de scoring et un saut en phase d'achat, c'est que tout le monde joue un tour de plus. Pour moi, l'important est de sauter avant la prochaine phase d'action, qui va engendrer une conso supplementaire. Je rate quelque chose?
Non, on est d'accord. Mais donc, si les ressources que tu donnes permettent aux autres de sauter, tu lui as permis de passer avant sa prochaine phase d'action. Si ça se fait au détriment d'une bonne position, c'est pas si fort.
 
J'entends bien que la conso liee a une action s'accompagne de benefices. Je ne pretends pas que cette evaluation du ratio cout/benefice soit complete.
Par contre, elle est factuelle, ce qui la rend pertinente a mes yeux. Cette partie de l'evaluation n'est sujette a aucune interpretation. Tu consommes 6 en DL0, il faudra generer 24 energie sur la totalite de la partie pour compenser cette depense.
Si tu sautes très vite, ce sera très dur d'aller chercher DLIV. Un joueur qui va vite le fait au détriment d'autre chose. Entre autre, il est rarement compétitif sur le long terme. Il doit finir tour 4 et souvent il ira chercher une victoire à l'arrache en allant chercher DLIII en étant ultra limite et en espérant un décompte final qui ne permettra pas le retour des autres. Donc, 6 peut ne coûter que 18. Mais ça, c'est hyper difficile à mesurer tour 1.
Après, si tu me dis que toutes tes parties se jouent DLIV en 4 tours, on ne joue pas au même jeu (soit les modules apportent plus de différence que prévu, soit vous jouez trop bisounours, soit j'ai loupé un truc,...) et donc on n'aura pas les mêmes analyses.
 
L'approche Parsec III que je propose est sans achat de carte initial.
Tu depenses les charbon+or initiaux pour debloquer le Parsec III sur un slot action et tu vas explorer (forcement pour l'exploitation, impossible de coloniser a ce stade). Rien ne dit que tu vas continuer a explorer en Parsec III tour 2...
Ouvrir PIII aux autres joueurs si tu n'as pas les moyens de t'en occuper ensuite me semble d'un faiblesse terrible. A te lire, j'ai l'impression que tu joues tout seul. Tout ce que tu fais ce fait sans jamais tenir compte de ce qui se passe sur le plateau. Je trouve ça très surprenant. Perso, si mes adversaires ont une possibilité d'exploiter plus fort que moi, je ne vais pas ouvrir le jeu. Ca donne beaucoup trop d'ppportunités aux autres, c'est donc un mauvais coup. Surtout que ta dépense PIII ne sera pas utilisable au tour suivant (sauf à choper du diamant, à avoir placer l'explo sur la 2° ou 3° case et colo sur la précédente, sans achat de cartes, on parle d'un tour à 9 de conso qui finit sans ressource en ayant fait 6 PV, peut-être 9 si les autres t'ont ouvert le jeu). Perso, je trouve pas fort (pas forcément faible, mais très conditionné à ce que font les autres joueurs et à ce qu'il pourrait faire de ce "cadeau" que tu leur offres).
 
La DT1 qui colonise a +1 sur l'exploration est monstrueuse si choppee tot. Tu explores comme un bourrin en posant des colonies de 2 cubes. Idem pour l'explo permettant de coloniser x2 ou exploiter x2. Je ne parle meme pas de la combinaison des deux.

Oui, mais tu n'as aucune certitude de l'avoir donc tu ne peux pas baser ta stratégie là-dessus.
Toutes les DT sont fortes, et certaines sont plus circonstancielles, mais s'avère redoutables dans les bonnes circonstances.

Si tu es DL2 en phase d’achat du tour 3, j’ai du mal a voir comment tu peux tirer la langue pour clore la partie fin tour 4, surtout avec l’appui des deux dark techs.
Je suis d’accord qu’accrocher DL4 tour 4 est plus difficile. Maintenant, boucler tour 4 est deja tres rapide, et doit etre l’objectif premier. Et mieux vaut prevoir DL4 dans les calculs, si par hasard on est ralenti.

Pour les ressources bonus pour retard technologique, nous sommes bien d’accord qu’un suceur de roue dans le meme tempo a l’avantage. Il est donc important de jouer aussi loin que possible dans l’ordre du tour lorsqu’on pense que l’on va sauter, et de sauter en phase d’achat plutot qu’en phase de scoring (sauf lors du saut mettant fin a la partie).

Un exemple de demarrage Parsec III (sans achat de carte donc) :
- Achat T1 : debloquer Parsec III sur action 3 (coute 1 or + 1 charbon, rapporte 2 energie)
- Actions T1 : Ressources (A1), Amelioration ressources (A2), Exploration en PIII (A3) - conso totale 9
- Fin T1 : 1 crystal + 2 charbon + 1x ce que le systeme Parsec III rapporte, energie 2, conso 29
- Achat T2 : debloquer Parsec III sur action 2 (coute 2 charbon, rapporte 2 energie), debloquer colonisation sur rouge (coute 1 crystal)
- Actions T2 : Exploration en PI (A1), Coloniser 2 en PIII (A2), Collecter 2 en PIII (A3) - conso totale 12
- Fin T2 : 3x ce que le systeme Parsec III rapporte, energie 4 + exploitation galaxie Parsec III + galaxie Parsec I, conso 41
Tu sautes en achat T3 (garanti) avec une belle souplesse et une belle mise en place (slots actions en PIII et colo rouge debloquee). Cet exemple ne depend d’aucune carte a l’achat ni des systemes explores et il est tres peu probable qu’un autre joueur puisse le ralentir : 2 cubes sur la galaxie en Parsec III et exploration Parsec I juste avant d’exploiter. Tu n’offres pas grand chose aux autres, vu qu’il n’y a qu’un seul systeme explore en Parsec III de ton fait au debut du tour 3 et que tu y a laisse 1 cube. Et il faut que les autres puissent y venir. Il beneficie egalement des ressources offertes par ceux qui auraient pu sauter plus tot.
Ce n’est qu’un exemple. Il y a pas mal de variantes de ce demarrage Parsec III sans carte. Ce demarrage me parait competitif. Non?

Première partie, après une baffe contre le mode solo pour m’assurer des règles.

Le rapport règles/challenge est quand même vraiment séduisant, une fois tous les points de regles éclaircis.

On sent qu’il y a une grosse marge de progression, d’autant qu’on sent bien je trouve le côté course plutôt que que le cote prod. Ça doit être un peu mieux à 3 qu’à 4.
J’apprécie que tous les choix comptent et que le système de jeu lui-même assez simple nous plonge dans une galaxie de ramifications, on est vraiment dans le noir.

Comme souvent avec des auteurs allemands, l’alliage mécanique est vraiment digeste au possible. Majorité, gestion de ressources, programmation, scorings etc… Le tout s’allie parfaitement sans chantilly.

Le gros plus c’est que ça donne envie de rejouer et faire mieux et je pense que le jeu est assez facilement sortable.

Je reviens pas en profondeur sur nos cheminement stratégique tellement on a été nuls mais je pense que Mrs s’est bien prise au jeu également.

Celles et ceux qui cherchent un jeu à poncer avec un ticket d’entrée raisonnable niveau complexité, du bon Kenner, c’est à recommander.

Première partie hier soir, à 2. Pas suffisant pour faire une analyse détaillée, mais je veux juste remercier T-Bow et loic de nous faire profiter de leurs échanges que j’ai lu avec plaisir ce matin (par principe je ne lis jamais d’analyses stratégiques avant ma première partie).

Je pense qu’on a joué en plus ou moins 7 tours, avec le sentiment pour ma part d’avoir tâtonné les deux premiers tours avant de vraiment identifier une idée directrice et de m’y tenir. Mon adversaire a semblé tâtonner plus longtemps que ça.

Comme vous, j’ai énormément apprécié ce principe de coût d’actions à rattrapper. Et le fait de devoir le rattrapper 3 fois (voire 4), par opposition à un Great Zimbabwe par exemple (où rattrapper son objectif une seule fois suffit à l’emporter) induit une dynamique et une manière de réfléchir qui m’ont beaucoup plu.

Je devrais y rejouer prochainement.