[Coup ], un gros choc ludique

Coup marche juste formidablement bien, pour ceux qui aiment ce genre de trucs,
c’est une petite bÔmbe.

Ha ? Parce que Skull & Roses n'est pas un jeu de "pile ou face", lui ?

Mouhaha, et comment !
Par chez moi Coup a enterré définitivement Skull, je ne vois pas comment on peut pas adhérer si on a aimé les sous-verres de motards.
Ca partait dans tous les sens, l'aspect tactique est peu ressorti... (mais c'est vrai qu'on défiait/contrait énormément, surement trop).

Coup est beaucoup plus fin que le crâne. Défier à tout va est une connerie en début de partie, faut tenter de l'ambassadeur pour un peu mieux voir ce qui reste dans le paquet, attendre que certains perdent un point d'influence et révèle une carte, retenir ce qui s'est déjà dit pour sentir venir un bluff. Il y a une première phase d'observation qui peut durer un certain temps quand tout le monde à bien piger le bouzin.
nagui dit:Je leur ai vendu le jeu comme étant une future bombe... euh.. ben ils ont tous détesté :) Ca partait dans tous les sens, l'aspect tactique est peu ressorti... (mais c'est vrai qu'on défiait/contrait énormément, surement trop).
Et l'assassin (et le défier) amenait souvent 2 persos morts en une fois, ce qui certes donne des parties rapides, mais trop chaotique pour ce groupe de joueur là. Réflexion du soir : "C'est un pile ou face en gros?"
Et pourtant, ce sont tous des grands fans de Skulls & Roses.
Je lui redonne sa chance dès que possible, convaincu que ça peut être sympa.

Je dois bien dire que je partage un peu leur point de vue ...
Pour moi Coup c'est Love Letter en plus compliqué et plus long, je préfère donc Love Letter.
Le fait d'avoir 2 personnages au lieu d'un n'apporte pas grand chose de mon point de vue, déjà à cause du point que tu cites mais aussi parce qu'une fois qu'on se retrouve avec un perso au lieu de 2, on est tjrs en jeu mais les possibilités réduites de bluff et de contre font qu'on est super exposé et donc quasi éliminé.
Après on peut miser sur le fait que les autres vont préférer s'attaquer entre eux vu qu'on est moins dangereux mais dans mon groupe c'est plutôt l'inverse, on achève les blessés ...
En plus à chaque fois qu'on se retrouve plus qu'à 3, vu la situation (argent dispo et persos possibles) j'arrive à deviner qui va gagner malgré les tentatives de bluff. Le joueur qui mène n'en a pas besoin et parvient régulièrement à coincer les autres qui prennent plus de risque pour tenter de le rattraper. Quand en plus ça rallonge inutilement une partie pliée :|
A noter que dans le groupe avec lequel j'ai joué au 2 je suis à priori le seul à préférer Love Letter. Et pourtant un joueur nous a battu facilement avec une strat Ambassador+Comtesse ou Capitaine que personne n'est arrivé à contrer.
EDIT : J'écrivais mon post pendant que :
NoosHoze dit:faut tenter de l'ambassadeur pour un peu mieux voir ce qui reste dans le paquet, attendre que certains perdent un point d'influence et révèle une carte, retenir ce qui s'est déjà dit pour sentir venir un bluff. Il y a une première phase d'observation qui peut durer un certain temps quand tout le monde à bien piger le bouzin.


Bah voilà exactement pourquoi je n'aime pas ... mais aussi pourquoi certains l'apprécient :lol:

Salut,

P1ngou1N dit:tout le monde pioche 3 cartes avec le duc (y’a beaucoup de duc dis donc)
En piochant 3 cartes grace à l’action du Duc, c’est sûr que ça marche beaucoup moins bien. :lol: Mais je pense qu’il s’agit d’une erreur de typo et que vous jouez bien en prenant 3 pièces au trésor et non pas 3 cartes de la cour, non ?
P1ngou1N dit:Mais je pense pas me tromper en vous déconseillant fortement d’acheter ce jeu si c’est pour jouer à 3 ou 4.
Ou alors faudrait peut être retirer un personnage de chaque en jouant ces configurations (10 cartes au total quoi). L’aspect déduction serait beaucoup plus prononcé.
De mon point de vu, Coup n’est pas déstiné à être un jeu de déduction et il fonctionne très bien à partir de 3 ou 4 joueurs.
+1 avec ce qu’ont écrit Messieurs Lord Kalbut et NoosHoze, avec toutefois une nuance sur la comparaison avec Skull & Roses. Coup le remplace avantageusement mais je ne l’enterrerai pas. S&R me plait moins aujourd’hui mais il reste très bon aussi. Le gros avantage de Coup est que même s’il est vrai qu’on peut en effet y plaquer un autre thème, il est pour moi bien plus immersif que S&R : je suis bien plus impliqué dans cette lutte d’influence que dans une lutte de sous-bocks. Cependant, je ne refuserai une petite partie de S&R.
Cowboy Georges dit:Pour moi Coup c’est Love Letter en plus compliqué et plus long, je préfère donc Love Letter.

Alors, autant on peut les raprocher de par le petit nombre de cartes composant les jeux et la faible durée des parties, autant je ne leur trouve aucune similitude mécanique ou d’ambiance. (Pour les anglophone un comparatif Love Letter - Coup sur BGG)
Attention toutefois sur le bluff induit par Love Letter ! Cette part de bluff est très mince : on peut tenter de brouiller les pistes d’un adversaire qui joue un Garde/Soldat, mais on est astreint à dire la vérité et donc à être éliminé de la manche s’il devine notre la carte de notre main.
Comme déjà dit plus haut, ce qui s’en approche le plus, tellement qu’il semble même être meilleur, c’est Skull&Roses. Même le rapprochement avec Citadelles, je mettrai un bémol dessus.
Pour moi, Coup et Love Letters ne font pas doublons, et sont tous deux très accessibles et méritent chacun une place dans ma ludothèque.

Fred

Bon ça réagit pas mal sur ce jeu à ce que vois …
Pour un jeu simple et épuré avec 15 cartes je trouve qu’il amène une ambiance incroyable qui colle parfaitement à la thématique : manipulation,piège , bluff/contre-bluff, stratégie et suspicions.
On se croirait dans une cour avec toutes les perversions qui l’entourent.
Plus immersif qu’un Skull&roses avec un matériel que je trouve d’excellente qualité.
Je repose la question : une boîte française est-elle sur le coup ( :D ) car le potentiel de ce truc est fort.
Je parlais de Citadelles pour l’ambiance qui parle aux joueurs occasionnels. Citadelles plaît à tout le monde grâce à sa thématique et aux personnages qu’on incarne. Dans Coup on va plus loin car on manipule ces personnages et on tente d’éliminer directement les autres. Pas de construction , juste du rôle- play afin d’éliminer les autres.
Perso je le trouve vraiment excellent , court , fluide , ouvert à beaucoup de joueurs et tout à fait dans la veine des jeux que recherchent le public de joueurs occasionnels de maintenant.
Une édition française est-elle prévue ou il va falloir que je monte ma boîte tout seul ? 8)

Flash Solaar dit:Alors, autant on peut les raprocher de par le petit nombre de cartes composant les jeux et la faible durée des parties, autant je ne leur trouve aucune similitude mécanique ou d'ambiance.


Ah ouais quand même :lol:

Aucune vraiment ? Suffit de lire le comparatif sur bgg que tu mets toi-même en lien pour se rendre compte du contraire, au moins sur la mécanique et la présentation. Après je suis bien d'accord que les 2 jeux sont différents.

Cependant le comparatif est loin d'être exact : dans mon groupe Love Letter c'est un peu moins de 10min et Coup plutôt plus de 20, et surtout niveau ambiance, ça rigole à Love Letter alors que ça calcule et ça analyse la moindre action à Coup (c'est aussi pour ça que c'est bien plus long et ça se fait lourdement sentir pour les 1ers éliminés).
sangohan357 dit:
Amazone dit:Cela dit il est largement pratiquable en VO sans aucun souci

Et il est largement praticable avec un bête jeu de 32 ou 54 cartes aussi :mrgreen:


:china: :pouicdeguise:

et puis on a inventé une variante trop dingue! on a décidé de jouer avec 2 cartes, puis d'en retourner 3 sur la table.

Puis y en a un qui a misé, l'autre l'a pas cru alors il a mis + que lui...

on a joué toute la nuit et j'ai plus un rond... :mrgreen:
Flash Solaar dit:
Cowboy Georges dit:Pour moi Coup c'est Love Letter en plus compliqué et plus long, je préfère donc Love Letter.

Alors, autant on peut les raprocher de par le petit nombre de cartes composant les jeux et la faible durée des parties, autant je ne leur trouve aucune similitude mécanique ou d'ambiance.

Oui, je suis d'accord avec toi Flash.
Moi, je préfère largement Coup à Love Letter, bien que je trouve Love Letter sympa, je l'ai aussi.
C'est vrai qu'avec Coup on est plus dans la catégorie de l'excellent Skull & Roses.
Flash Solaar dit:Salut,
P1ngou1N dit:tout le monde pioche 3 cartes avec le duc (y'a beaucoup de duc dis donc)
En piochant 3 cartes grace à l'action du Duc, c'est sûr que ça marche beaucoup moins bien. :lol: Mais je pense qu'il s'agit d'une erreur de typo et que vous jouez bien en prenant 3 pièces au trésor et non pas 3 cartes de la cour, non ?


Oui oui, j'ai tapé un peu trop vite ;)

Skull & Roses, reste quand même pour moi LA référence du genre, pour le moment.
J’ai encore beaucoup moins joué à Coup qu’à Skull.

Skull a jamais réussi à détrôner Perudo chez moi.

P1ngou1N dit:Skull a jamais réussi à détrôner Perudo chez moi.

MuhahahahahahÂÂÂ ! :P :P :P

Perudo c'est rigÔlo :mrgreen:
Je préfère maintenant DTC, le Perudo aux cartes, un bon cran au dessus niveau vice, il fÔrt le Knizia, y bouge encore... :P
Flash Solaar dit:Salut !
Foussa dit:chez moi on joue l'ambassadeur autrement. On prend 2 cartes dans la Cour, on les met avec nos 2 cartes en main, et on choisit les 2 cartes qu'on garde.
Mais faudra que je vérifie, pour savoir qui a raison.
Tu as raison, ce jeu est une perle.

C'est toi qui as raison (et 2 fois en plus :) ce jeu est bien une perle).
Fred


J'ai acheté le jeu grâce à ce post alors merci car il a l'air énorme!! Je l'ai pas encore reçu... Mais j'ai parcouru les règles en français sur le site de Mame. C'est traduit à la louche mais ca peut aller.. Et je crois que c'est bel et bien une carte qu'on échange et non deux. Sur la règle en français c'est indiqué qu'on commence par prendre deux carte du paquet, et qu'ensuite on en change une carte et qu'on en remet deux dans le paquet.
"Ambassadeur – Échange
Échanger des cartes avec la Cour. Prendre d'abord 2 cartes au hasard dans le paquet de cartes de la Cour. Choisir au cas échéant d'échanger avec une de vos cartes face cachées.Rendre ensuite 2cartes aupaquet de cartes de la Cour.”
Ça pourrait être une erreur de traduction mais le "une" correspondrait au one, il faut bien qu'ils l'aient traduit. J'ai pas trouve la règle en anglais pour vérifier, je confirmerai quand j'aurai reçu le jeu:).

Encore merci pour cette découverte !!!

Salut !

Au paragraphe Ambassadeur je lis ça :

Echanger des cartes avec la Cour. Prendre d’abord 2 cartes au hasard dans le paquet de cartes de la Cour. Mélangez-les avec vos cartes faces cachées. Choisissez celles* que vous voulez garder. Rendre ensuite 2 cartes au paquet de cartes de la Cour.

De plus, l’action Ambassadeur a été largement détaillé sur BGG et confirme ce mode opératoire.

Fred


* Dans la règle, il est écrit “ceux” au lieu de “celles” mais il s’agit évidement d’une faute de français.

Je viens de télécharger la VF des règles sur le site de l’éditeur, et je viens de lire la traduction, que je n’avais pas utilisé jusqu’à maintenant:

Il y a écrit :

Ambassadeur - Echange:
Echanger des cartes avec la Cour. Prendre d’abord 2 cartes au hasard dans le paquet de cartes de la Cour. Mélangez-les avec vos cartes face cachées. Choisissez ceux que vous voulez garder. Rendre ensuite 2 cartes au paquet de cartes de la Cour.

Et le fichier est à jour du 30 octobre, et se nomme : “Règles en français (v2.942) (Ambassador clarification)”

Donc bon, voilà quoi… :D

Edit: Un comble, trop lent et je suis flashé.

@Foussa :
Salut !

Je vois que tous les deux on est au taquet sur ce Coup ! :D

Fred

Edit : j’aurai pu aussi dire : c’est pas très difficile, c’est un Coup à prendre… :clownpouic:

Oui, d’ailleurs je vais de ce pas laisser un avis ! :china:

d’ailleurs, pour info :

Le lien vers la VF de la carte d’aide pour joueur (cliquez)

Fort utile !

Le lien vers la règle VF du jeu (cliquez)

Fort utile !

La c’est clair :) j’ai les règles v1! Merci:)

Bon ba après avoir parcouru la dernière version des règles j’ai quelques doutes, coquille de traduction ou vrai point de règle?

Concernant les défis : il est indiqué que le joueur défié, si il remporte le défie “PEUT” retourner cette carte dans le paquet et en retirer une. Ce n’est donc pas obligatoire? (même si d’un point de vu du jeux, l’intéret réside dans le fait que les autres ne savent pas ce que l’on a… cela peut être aussi une sacré arme de dissuasion si ce n’est pas obligatoire. Cela laisse supposer qu’on peut avoir une carte face à nous (cachée) dont tout le monde connait le rôle (être certain que quelqu’un possède une comtesse, c’est très dissuasif et ça bloque les attaques, et tentative de défis).

Un autre point toujours concernant le défie :
Il est indiqué que si une action est défié avec succès, l’action râte entièrement, et que tous les sous engagés pour cette action sont rendu au joueur. Donc si je joue un assassin (que je n’ai pas) que je suis défié, je perd une de mes cartes car j’ai perdu le défi, mais je récupère mes 3 pièces. C’est bien ça? (çame paraitrait logique mais bon…)