!!! Petit retour sur les jeux d’Essen. Attention ce sont des avis à chaud, absolument pas figés, sur des premières parties et donc d’éventuelles erreurs de règles. !!!
FabrikManager :
2 partie à 4j.
Un jeu de gestion futé et rapide qui dure une heure, forcément ça donne envie. Dans les faits ça marche plutôt bien. Une première enchère (courte) pour déterminer l’ordre du tour (très important dans FabrikManager), puis une seconde phase de constitution du marché et d’achat. C’est cette deuxième phase qui constitue le cœur du jeu et où il faut absolument pas se rater. Le jeu va sûrement gagner à être pratiqué entre joueur avec de l’expérience, tant on a l’impression qu’une boulette d’un joueur pourrait déséquilibrer involontairement la partie en faveur d’un autre. C’est d’ailleurs, le seul vrai reproche à faire à Fabrikmanager : si tu te foires, t’as à priori peu de chance de revenir. Il faut vraiment surveiller les besoins des adversaires, et être très attentif à l’ordre du tour.
Certains trouveront trop « sec », perso ça me va ; d’autant plus que le jeu est relativement court (5 tours).
Je suis pas sur que le jeu soit extrêmement riche, il n’y a pas tant de voie à explorer. Ca ne retire rien au plaisirs de la partie, mais plutôt si le jeu va s’essoufler.
Je suis aussi un peu décontenancé par le début de partie, j’ai (pour l’instant) l’impression que le premier à parler au premier tour, a toujours intérêt à proposer la tuile de premier joueur et de miser 1. Y’a t’il d’autre ressenti sur la question parmis ceux qui ont bcp joué ?
Avis : 4/5
Stronghold :
5 parties à 2j.
Pas de doute pour moi, c’est un grand jeu. Mais il vous faut l’auteur dans la poche pour y jouer sans erreur. Après deux parties, des échanges de mails à l’auteur, il subsistait des doutes. Même la FAQ me semble incomplète… Si vous êtes patient, attendez une version définitive, ou idéalement ré écrite.
Sur le jeu en lui-même, c’est plus un jeu de gestion militaire qu’un jeu d’affrontement FFG. On dépense des actions et des hommes pour agir, et les points d’action sont donnés au défenseur qui les gère en réponse de son coté. C’est peu hasardeux et très bien fait. La confrontation est une confrontation numérique sans jet de dés ni autres éléments imprévisibles.
Sur la perception globale du jeu, beaucoup de joueurs associent med-fan / guerroyage / baston avec gros thème, fun, hasard et chaos. Ils risquent d’être déconcerté devant Stronghold qui est plus un jeu de gestion de siège qu’un “pif paf dans ta mouille”.
Dungeon Twister en son temps avait eu peu ce même genre d’écueil : des joueurs qui se rendaient compte après achat qu’en fait c’était pas un jeu marrant mais un jeu intelligent, et qui du coup était déçu car ce n’était pas ce qu’il cherchait.
Le matériel est réussi, et je ne comprends pas ceux qui voudraient y voire des figurines. Au moins, là, le jeu est lisible et vu la profusion d’élément sur le plateau, c’est l’essentiel. Et puis le figs, ça coûte cher et je suis radin.
Le renouvellement des parties est assuré par le choix des cartes phases de l’attaquant. Si bien qu’à chaque partie il n’aura pas les mêmes éléments à sa disposition. Et c’est clairement une super idée.
Autre bonne idée, le système de PV. L’attaquant doit mettre à mort la pression sur le défenseur pour qu’il ait besoin de dépenser ses PV (il a 4PV au début de la partie, qu’il peut dépenser), d’autant plus que la pression du temps est importante (chaque tour l’attaquant donne 1 PV au défenseur). L’attaquant peut également accomplir des actions glorieuses. Bref, malgré mon scepticisme initial : ça marche vraiment bien.
Avis : 5/5
Bunny Bunny Moose Moose :
2 parties, une à 6j l’autre à 4j.
Tout d’abord, je déteste la manie de Vlaada d’étirer au maximum les règles. Là, on est face à) un petit jeu fun, et on se coltine 12 pages de règles !
La première partie fut laborieuse, c’est surtout du au fait que nous étions 6 et que les phases de résolution étaient longues. Mais une fois acquise, ça tourne comme sur des roulettes.
Bref, c’est fun et ça fonctionne à merveille. On peut chanter n’importe quoi pour peu qu’on retourne les cartes en rythme. Bref, une réussite, et deux franches rigolades.
Avis : 4/5 ou 5/5
Dungeon Lord :
3 parties à 4j.
Je vous l’ai déjà dit que je détestais ces règles inutilement à rallonge ?
Bon, sinon, le jeu est un mélange improbable de gestion et de d’ambiance. Malgré la tonne de règles (l’auteur s’est fait plaisirs), le jeu une fois compris n’a rien de compliqué.
Le moteur du jeu est une phase d’action avec révélation simultanée, mécanisme dont je suis loin d’être fan, tant elle est pour moi synonyme d’imprévisible. Mais Vlaada a contourné habilement le problème. Tout d’abord, chaque joueur à des actions qu’il ne peut réaliser, et donc limite ses choix et on voit donc ceux que les adversaires ne peuvent faire. De plus, on voit les plateaux adverses et donc ce qu’il leur manque et donc estimer ce qu’ils vont jouer.
Bref, d’un mécanisme dont je ne suis pas fan, il est arrivé à un truc qui marche quand même. Mais bon, ça reste quand même parfois imprévisible et de la gestion light…
Le gros de l’interaction se joue aussi sur l’Evilmeter. Cette jauge détermine si un palladin vient faire un petit coucou, mais surtout qui va prendre quoi comme aventurier dans les dents. Et ça c’est super important.
A la fin de l’année (4 tours), on a droit pour chaque joueur à un mini jeu solo qui passé la découverte n’a rien de grandiose, mais n’est pas dérangeant non plus.
Difficile après trois parties de savoir si le jeu va tenir sur la durée. Certes il y a beaucoup d’éléments changeants d’une partie sur l’autre, mais le risque qu’il s’essouffle est quand même là.
Le score final récompense simplement tout. Quoi que vous fassiez monstre/pièce/tuage d’aventuriers/tunnel/evilmeter… ça rapporte des points. Si bien qu’à votre première partie, il est loin d’être évident de choisir ses actions en fonctions du score.
Pour être franc, je ne comprends pas trop l’enthousiasme général autours de DL. Ce jeu n’est clairement pas familial, clairement pas pour control-freak non plus. Ces règles et sa duré rebuteront les joueurs occasionnels. Bref, c’est vraiment pour Geek, fan de DK.
Pour moi, c’est en tout cas pas la claque ludique, le jeu est certes agréable mais pas « passionnant ». Certes on se bidonne à la découverte, mais quid de son intérêt sur la durée.
Avec un peu plus de recul, c’est clair que c’est pas le jeu qui me passionne. Une fois la découverte passée, y’a pas tant de chose dans le jeu qui va nous pousser à y revenir encore et encore.
Je suis définitivement pas super fan des jeux à révélation simultanée, et encore moins fan du scoring de DL.
Avis : 3/5
Tobago :
1 partie à 4j.
Pas de doute le mécanisme central fonctionne. On joue une carte pour restreindre le champ de recherche d’un trésor. Plus la carte jouée est proche de celle qui déterminera l’emplacement exact, plus on a de chance d’avoir une belle récompense. Sur le papier, c’est séduisant, dans les faits, je déteste le scoring. Les récompenses vont de 2 à 6 ! Pire, les malédictions agissent quasi comme double-peine. Bref, pour moi c’est raté. De surcroît le jeu se perd AHMA dans plein de truc sans intérêt : amulettes / déplacement jeep … au lieu de se concentrer sur sa mécanique principale (la gestion des carte qui réduise le champ de recherche) qui elle est sympa.
Par ailleurs, le jeu souffre de la comparaison avec SchinderHannes, qui lui a les même avantages que Tobago, sans tous ce qui pour mois sont ces défauts.
Avis : 2/5 à 3/5
SchinderHannes :
2 partie à 3j.
Comme Tobago, mais en réussi !
Sans plaisanter, on est en face de la même mécanique principale : on joue à son tour une carte pour réduire le champ de recherche d’un élément. Mais dans Schinderhannes, après chaque carte, on marque des points en fonction de la pertinence de celle-ci : plus elle apporte d’informations, plus on score.
ClickerSpiel est vraiment l’éditeur phare du jeu de déduction avec Oldtown (dont il proposait une version solo à part cette année) et cette année avec Schinderhannes.
En terme de durée de jeu, on se situe à peu près pareil.
Bon, Schinderhannes n’a pas que des avantages par rapport à Tobago hein. Par exemple, il est bcp moins joli. Il est nettement moins familial et s’adresse plus à des gamers.
Autre point, on se rend bien compte, que plus on est nombreux, moins on peut prêter attention aux adversaires, et que donc Schinderhannes va sûrement gagner à être pratiqué à 2j plutôt qu’à 4j.
La deuxième partie à 3j a été plutôt “curieuse”. Faut vraiment que j’y joue à 2j qui semble être la meilleure configuration…
Avis : 4/5 et peut être plus. C’est en tout cas pour moi la référence du genre.
Vasco de Gama :
1 partie à 3j.
Super première impression. Tout fonctionne parfaitement dès le début. Un choix d’action et d’ordre bien fichu, même si on peut lui trouver une parenté lointaine avec Caylus ; mais pour moi le jeu ne fait clairement pas doublon.
A la lecture de la règle j’étais septique sur le déplacement de +3 / -3 du marqueur d’action gratuite, mais après avoir joué, je trouve que ça fonctionne vraiment. L’argent joue ici le rôle « d’assurance » pour le cas où ça se passerait mal. Et donc, avoir un petit pécule permet de jouer sereinement, alors qu’être à sec (avec juste assez) oblige à prendre moins de risque et donc de jouer après les autres.
Autre mécanisme intéressant, celui des expéditions, où on l’on peut être tenté de tenter plusieurs escales à notre bateau, ou de bloquer des cases car on a besoin d’un bonus particulier. Les choix nous ont semblés intéressants.
C’est certes pas le jeu le plus innovateur de l’année, mais il ne fait pas doubler AMHA.
Très envie d’y rejouer.
Avis : de 4/5 à 5/5
Opéra :
1 partie à 4j.
Le jeu mêle astucieusement le mécanisme d’action de Tinner’s Trial et le choix de perso de Puerto Rico. Perso la sauce a pris, sûrement parce que le jeu regorge de petites subtilités.
Malgré que l’on soit en fasse de mécanisme repiqué, on a pas vraiment les mêmes sensations que dans les jeu sus-cités, et donc le charme opère quand même.
Je suis dubitatif sur la gestion de l’argent (en gros, on était deux joueurs pétés de tunes en fin de partie sans que ça est le moindre intérêt), mais il faudra rejouer pour confirmer.
J’apprécie globalement le design d’ensemble et le thème qui nous change un peu de la production actuelle.
J’ai apprécié, et dans mon souvenir les autres joueurs aussi. Donc une bonne envie d’y revenir.
Avis : 4/5
Havanna :
2 parties, 1 à 2j, l’autre à 4j.
Le mécanisme principal est malin : tout repose sur l’ordre changeant du tour. On va à sont tour réaliser deux actions, qui vont également déterminer l’ordre dans lequel les joueurs vont jouer. C’est séduisant mais…
-A deux joueurs, je découvrais le jeu, et donc un peu perdu dans les choix, ça n’a pas été trépidant
-A 4 joueurs, ça nous a semblé totalement imprévisible.
Bref, j’ai quand même envie d’y revenir même si je lui trouve 2 défauts : la sortie aléatoire des bâtiment est vraiment violente, et peu clairement déséquilibrer le jeu. Et certains bâtiments valent jusqu’à 7PV, ce qui est énorme quand à 4j, la partie se joue en 15pv !
Au final, sensation un peu mitigée, mais le format me plait (jeu rapide type rftg/dominion de 30 minutes), et le moteur de jeu me semble quand même intéressant.
Avis : 3/5 mais ça pourrait monter ou descendre.
Frog Tennis :
X parties à2j
Nan, je ne vous en parle pas ; mais j’adore, vu comment c’est crétin !
A l’heure du crime… :
1 partie à Xj.
Dubitatif devant les règles, on a essayé et clairement ça a fonctionné à mort. C’n’est pas pour tout le monde, faut être entre joueurs raisonnable, mais on s’est vraiment marré une bonne heure.
Comme souvent, ce sont les joueurs qui font la qualité de la partie dans ce genre de jeu où il vaut mieux des joueurs extravertis. On se fout du score qui est d’ailleurs laissé à l’appréciation des joueurs.
Bref : 4/5 ou 5/5 à rejouer sans aucun doute.
Nostra City :
1 partie à 4j.
Bon, j’en conviens je ne suis pas le public cible de NC. Mais j’étais quand même curieux. Bonne nouvelle, l’ambiance était au rdv. Mauvaise nouvelle, j’ai trouvé ça affreusement chaotique et long pour ce que c’était.
Si y’a des amateurs de chaos, ce jeu est fait pour vous. Là, au moins il est assumé pleinement.
La mécanique principale ne m’a guère plus convaincue : aspect wintowin / enchère à point fermé ou tout est perdu (même ceux qui ne remportent pas l’enchère) etc…
Sinon, je ne suis pas fan des illustrations, et la matos ne m’a pas semblé exceptionnel.
Donc un bilan très mitigé.
Avis : 2/5, et peu de chance que je ré essaye.
Hockey sur table :
X parties à 2j
Ca j’adore ! Pour moi, la référence du genre était clairement le passe-trape. Le hockey sur table a tous les avantages, mais surtout n’a aucun de ses inconvénients !
Le jeu se range facilement dans sa boite. Il est moins cher. Il est tout aussi fun et frénétique.
Une réussite. Important, chaque joueur doit tenir le rebord d’une main, et jouer de l’autre pour éviter que l’aire de jeu bouge dans tous les sens.
Au niveau de la surface, une bête table ikea et c’est parti. J’ai fait jouer un tas de personne et tous ont apprécié.
Avis : 5/5
Shipyard :
Une demi partie à 4j.
Je suis en plein dans le public cible. Un jeu de gestion touffu avec plein de choix et assez ouvert. Malgré justement cet aspect touffu, le jeu est fluide. Une seule action a faire à son tour, qu’on peut souvent planifier. Donc ça tourne bien.
Dès le début, les choix s’annoncent intéressants et augurent plein de bonnes choses. Et puis, le drame : on se rend compte qu’on joue tout seul ou presque. Certes on bloque des actions, mais on récupère facilement de l’argent dont la seule utilité est de permettre de faire une action prise par un autre joueur.
Bizarrement j’espère avoir raté un point de règles important.
Avis : 2/5 à 4/5. je rejouerai sûrement au moins une fois une vraie partie complète.
Peloponnes :
1 partie à 4j, et une autre à 5j
Un jeu de Civ rapide et malin qui dure moins d’une heure : wow super alléchant. Tout de suite, on se rend compte que le jeu est bien conçu. Ca tourne super bien, bref, la première impression est très positive. Et puis, exactement comme pour Shipyard juste au dessus : on se rend compte qu’on joue un peu tout seul. La seule interaction est l’enchère, mais c’est une « fausse » interaction dans le sens ou on joue simplement ce qui nous semble être la meilleure tuile pour soit sans se soucier d’un éventuel adversaire.
L’extension a l’air super sympa.
Mes camarades de jeu ont tous apprécié. Moi je suis un peu moins chaud.
Avis : 3/5 à 4/5
Carson City :
1 partie à 4j.
Joué sur le proto définitif en présence de l’auteur (ultra sympa). Là encore un mix agréable de mécanismes : une parenté évidente avec Caylus et un choix de perso au début de tour qui offre un bonus et définit l’ordre. Pour moi, la sauce n’avait pas prise.
Bon, ma partie remonte à mars ou avril donc ma mémoire fait peut être défaut. Mais ce qui est sur, c’est que les échos d’Essen sont excellents. J’ai peut être simplement raté quelque chose.
Avis : sans
Cyclades :
1 partie à 4j.
Tout pareil que pour Carson City juste au dessus.
Arrondissement :
1 partie à 4j.
J’avais très envie d’essayer ce jeu. Vendu 20€ dans une boite à pizza à un tirage très limité : forcément il n’aurait pas fallu rater ça.
Donc le jeu est un jeu de majorité astucieux sur le thème de la commune. On part tous avec le même set de cartes. Au début de chaque tour, on détermine (vote caché) quel arrondissement sera décompté, puis dans l’ordre du tour de jeu (déterminé par les PV actuel) on joue une carte normale + si on le souhaite une carte action. Les cartes actions ont pour certaines des pouvoirs grosbills. Et donc vaut mieux être en fin de tour, car on pourra la jouer sans qu’il puisse y avoir de réplique des adversaire avant le décompte. Comme on part tous avec les mêmes cartes actions : pas de soucis, on sait à quoi s’attendre.
Là où ça se gâte, c’est qu’on en re-pioche ! Et ça, c’est terrible car ça vient un peu tout gâcher. Non seulement on ne sait pas ce que prenne les autres, mais les effets re-piochés ne se valent pas du tout ! bref, l’issu des majorité deviennent imprévisibles…
Bilan : d’un bon petit jeu, on passe à un jeu assez moyen.
Avis : 2/5 à 3/5
Albion :
1 partie à 4j.
Ca tourne tout seul. Les règles sont simples et le jeu rapide alors que le matos et le plateau laissaient entrevoir un jeu un peu plus costaud. C’est agréable sans être transcendant. Résultat, personne n’a aimé ni détesté autours de la table.
Si je devais lui faire un reproche, c’est qu’on a l’impression d’avoir tout vu et tout découvert au bout d’une partie. Le jeu ne laisse entrevoir aucune profondeur.
Ca dure une petite heure, j’en attendais pas grand-chose, mais au moins j’ai pas été déçu.
Avis : 3/5, mais j’y rejouerai sans doute une fois
Caligula :
1 demi-partie à5j
L’enfer des règles à Essen. Sur le stand un gentil démonstrateur nous explique le jeu. On commence et surprise on découvre les règles au fur et à mesure. Les choses se mettent en place petit à petit, mais même au troisième tour, on découvre encore des trucs, pourtant importants ! Comme il cherche à montrer le jeu à un max de personne, ils raccourcissaient volontairement le jeu sur le stand, donc on a été super frustré… Avec à peine l’impression de comprendre ni maîtriser les règles et de jouer en conséquence.
On choisit des actions qui rapporte cartes/jetons supplémentaires
Personne ne l’a acheté.
C’est peut être bien. Je ré essaierai sûrement.
Avis : je m’abstiens.
Kingpin :
1 partie à 2j.
D’abord, j’adore le parti pris graphique. Les jeux ont quand même tendance à un peu tous se ressembler. Là au moins, ça change.
Sur le jeu, une seule partie et ça m’a semblé intéressant. 2 gangs (parmi 3 fournis dans la boite) s’affrontent. 3 conditions de victoire qui ont l’air bien pensé, chaque perso est une tuile avec des petits pictos biens claires. Bref, c’est engageant.
Dans ma partie, on a pas mal pataugé. Le jeu est totalement abstrait sans hasard. Et donc difficile à jauger.
La boite est énorme comparé au contenu. Pas acheté, mais je vais peut être le regretter. En tout cas j’ai envie d’y rejouer et d’approfondir un peu.
Avis : 4/5
Climb (grimpe) :
1 partie.
C’est idiot et j’adore. Pas acheté sur place (y’en avais plus), mais je crois que le jeu st sorti entre temps. On fait de l’escalade avec ses doigts. Le principe est tout bête mais ça marche super bien. C’est un tout petit jeu d’adresse qui dure 5minutes. Parfait. Je vais l’acheter à coup sur.
Avis : 5/5
Time’s Geek :
Bon… Ca m’a juste permis de vérifier que j’avais une culture ludique étendue !
Avis : devine
Power Struggle :
1 partie à 5j
Derrière ce jeu sur l’entreprise, se cache un jeu plutôt classique de majorités : on gagne des majorités dans les départements pour savoir qui les contrôlent, et ceux qui les contrôlent vont aux CA pour déterminer qui sera le PDG. Chacun des directeur de département a un pouvoir associé.
Les règles sont touffues, mais on avait le traducteur (mattintheweb) avec nous.
On a tous bien aimé. Seul ombre au tableau, nous avons peu soudoyé (on l’a fait quand même, mais vue l’échelle de corruption personne n’a atteint le seuil minimum pour gagner 1 PV). Et c’est surement ce que j’attends de voire dans mes prochaines parties.
Y’a quand même des petites idées sympas : rien de révolutionnaire, mais des petits trucs à droite à gauche.
Avis : 4/5
Islas Canarias :
1 partie
Je suis rarement fan de Colovini, et ça se confirme ici. Comme souvent dans ces jeux, nous sommes face à une petite mécanique qui semble bien sympa. Mais c’est typiquement le jeu où on se demande pourquoi on y rejouerai, tant on a l’impression d’avoir tout vu au bout de la première partie. C’est pas idiot, mais c’est autant hasardeux (pioche de carte / tirage en fin de tour / plateau de départ) que rapide.
Avis : 3/5
Endeavor :
2 parties à 4j
Ca marche du tonnerre. D’abord surpris par le début du jeu, car les 4 premiers tours sont vraiment très très rapides. Emballé ensuite jusquau bout.
Ca tourne vite et bien. On apprècie que des départs pourtant bien différents (selon le choix du premier bâtiment) mènent pourtant à un équilibre. Tous les joueurs ont été très emballés. C’est tout sauf un gros jeu tellement c’est fluide et somme toute assez rapide.
Mon seul petit regret vient peut être de la très grande difficulté à se distancier au score. Sur les deux parties, nous avons un tel sentiment d’équilibre que les score ont été les deux fois dans un mouchoir de poche.
Mais bon, deux parties, c’est pas suffisant pour se rendre compte définitivement si ça sera toujours le cas.
Bon j’étais prévenu qu’il fallait pas y jouer à 3 car le jeu perdait en saveur. Je comprends pourquoi en y ayant joué.
Avis : 5/5
Loyang :
2 parties à 2j
Une excellente surprise… Mais attention à votre première partie. Le jeu est long ! Cela surprend vraiment, et à 4 joueurs débutants, ça doit tourner au calvaire. Donc mon conseil pour votre première partie serait vraiment d’y jouer à 2 ou max à 3 joueurs.
Contrairement à ce que les règles laissaient penser le jeu est assez intéractif. La phases de choix des carte est subtile, et en tout cas à deux joueurs très réussie. Savoir qui va commencer est parfois primordial.
Sur le jeu en lui même, c’est une bonne mécanique de gestion. De la planification, des risques, de l’optimisation et des choix parfois difficiles. La phase d’action à proprement dite est parfois un vrai mini-casse-tête.
Bref, je suis très positif, en tout cas pour le jeu à deux.
J’essairai avec plaisir à 3 ou 4 joueurs pour voire. Mais là, comme ça, je ne suis pas sur que le jeu s’en trouve bonifié.
Avis : 5/5 en tout cas, à 2j !
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Des jeux dont je ne connais pas les noms et que j’ai joué sur place.
- Chez Krismus, un petit jeu de tuiles avec des voleurs dans une forêt… Pas naze, mais pas bien non plus.
- Un jeu de rapidité chez un éditeur asiatique. Le jeu fournit pour chaque joueur une sorte de barrette constituée de couleur de cubes de couleur. Il s’agit avec de reproduire un dessin. C’est très chouette. Mais : le jeu est trop facile, même la carte la plus dure m’a semblé simple ; et le jeu était chère pour ce qu’il y avait dans la boite.
- 2 jeux chez des coréens. Fatigués on s’assoit à leu table. On nous explique la règle… Et nous voilà en train de jouer à une variante de Coloretto ! Bon passons à la table d’à coté, où on nous a fait joué à une variante d’Halli Galli… bref, on a pas poursuivi !
Cette année, y’avait aussi la ré édition d’A la carte. C’est ballot, j’ai acheté l’ancienne l’an passé !
J’éditerai/complèterai au fur et à mesure ! Et pis là, j’ai la flemme de me relire (désolé).
Krazey
merci
idem, merci bien de ces avis à chaud.
Merci Krazey pour tes avis “d’expert”… j’adore les lire à chaque fois…
Merci, tu me confortes dans l’appréication que j’ai de SchinderHannes, mais je n’ai pas encore joué à Tobago.
Yep merci Krazounnet.
Merci m’sieur
Très intéressant comme toujours, merci bien !
Merci pour vos encouragements.
Mise à jour, correction et rajout de Power Struggle.
Krazey dit:!Tobago :
1 partie à 4j.
Pas de doute le mécanisme central fonctionne. On joue une carte pour restreindre le champ de recherche d’un trésor. Plus la carte jouée est proche de celle qui déterminera l’emplacement exact, plus on a de chance d’avoir une belle récompense. Sur le papier, c’est séduisant, dans les faits, je déteste le scoring. Les récompenses vont de 2 à 6 ! Pire, les malédictions agissent quasi comme double-peine. Bref, pour moi c’est raté. De surcroît le jeu se perd AHMA dans plein de truc sans intérêt : amulettes / déplacement jeep … au lieu de se concentrer sur sa mécanique principale (la gestion des carte qui réduise le champ de recherche) qui elle est sympa.
Par ailleurs, le jeu souffre de la comparaison avec SchinderHannes, qui lui a les même avantages que Tobago, sans tous ce qui pour mois sont ces défauts.
Avis : 2/5 à 3/5
Aïe, Voilà un avis inquiétant (après tant d'autres 'bons' avis d'ailleurs) : moi qui ait Tobago dans un placard en attendant patiemment (et fébrilement...

Et j’ai failli oublier le plus important, honte à moi , un GRAND merci pour tous ces avis (même si tu me fait qd même un peu flippé je l’avoue
)
Super, excellent compte rendu. Grand Merci.
lolo-ratchet dit:Krazey dit:!Tobago :
1 partie à 4j.
Pas de doute le mécanisme central fonctionne. On joue une carte pour restreindre le champ de recherche d’un trésor. Plus la carte jouée est proche de celle qui déterminera l’emplacement exact, plus on a de chance d’avoir une belle récompense. Sur le papier, c’est séduisant, dans les faits, je déteste le scoring. Les récompenses vont de 2 à 6 ! Pire, les malédictions agissent quasi comme double-peine. Bref, pour moi c’est raté. De surcroît le jeu se perd AHMA dans plein de truc sans intérêt : amulettes / déplacement jeep … au lieu de se concentrer sur sa mécanique principale (la gestion des carte qui réduise le champ de recherche) qui elle est sympa.
Par ailleurs, le jeu souffre de la comparaison avec SchinderHannes, qui lui a les même avantages que Tobago, sans tous ce qui pour mois sont ces défauts.
Avis : 2/5 à 3/5
Aïe, Voilà un avis inquiétant (après tant d'autres 'bons' avis d'ailleurs) : moi qui ait Tobago dans un placard en attendant patiemment (et fébrilement...) mon anniversaire, j'espère que je n'aurais pas le même ressenti. N'hésites pas à faire un 'edit' lorsque tu y rejoueras !
Enfin Schinderhannes c'est excellent si tu y joues à 2 joueurs exclusivement, car tu vas contrôler les ouvertures/fermetures d'indices: et comme c'est un jeu qui base ton score sur la pertinence des indices posés, ça supporte mal d'avoir des joueurs supplémentaires qui vont s'insérer (c'est le contrecoup que toute décision, que cela soient les indices joués, sa pioche et celle adverse, a son importance dans le jeu). C'est assez bluffant de voir comment l'interprétation de certaines cartes peuvent évoluer même au sein de la partie, et de tenter des mini-démonstrations pour évincer des cas...
Tobago a un parti beaucoup plus light et moins gamer, et en effet je ne suis pas fan des malédictions qui comme dit Fabien font un peu double peine (et sont la seule fausse note que je trouve au jeu). Par contre c'est assez fun, bien plus joli et à mon avis supporte beaucoup mieux de jouer à plus nombreux que 2, avec un public plus large.
même si je n’aime pas toujours les mêmes jeux que Krazey et ne suis pas d’accord assez souvent avec l’appréciation de certains jeux, c’est toujours un plaisir de lire les avis de quelqu’un qui sait de quoi il parle, son ressenti sur ces jeux là, ses idées à lui
merci pour ce debriefing toujours très intéressant
papy marc
J’adore ton style, c’est clair, direct, précis et même drôle… Faut que je note tout ça quelque part, maintenant
T’as pas joué à Greed Inc
Sinon, pareil, le jeu du salon, c’est Time’s up Game geek Le seul défaut, c’est qu’en effet, je passe pour un gros geek quand j’y joue. Mais c’est quand même trop fun entre gamers
Sinon, pour Tobago, je trouve que les amulettes gèrent assez bien le problème des malé. Sans elles, le jeu ne tournerait pas bien non plus je pense.
Sinon, le fait de se rendre sur un lieu possible de trésors et de mettre ainsi la pression sur les autres me plait beaucoup. en plus, le matos déchire. Schinderhannes, j’ai vu la présentation, et je m’attendais réellement à un jeu de déduction, alors que c’est un Tobago like, donc pas un jeu de déduction. Ca m’a déçu, surtout qu’il semblait plus lourd et moins joli que Tobago. Je ne m’y suis donc pas arrêté.
Pour power struggle, chez nous, ca a corrompu à tout va
Pour finir, pour Shipyard, pareil. Ca parait super alléchant, et quand t’y joues. Oh purée, c’est plus froid que le Pôle Nord. Le problème, c’est que comme les échos semblent unanimes, je crois qu’on n’a pas loupé de règles. Dommage, il y avait vraiment un gros potentiel.
loic dit:Sinon, pour Tobago, je trouve que les amulettes gèrent assez bien le problème des malé. Sans elles, le jeu ne tournerait pas bien non plus je pense.
Je ne sais pas si Krazey a rejoué depuis Essen, mais lors dela partie qu'il a fait sur le salon, d'après ce qu'a pu m'en dire un autre joueur de sa table, je me suis rendu compte qu'ils avait fait quelques boulettes en lors de la lesture des régles, nottament au niveau des amulettes.

Pour ma part, j'ai bien aimé cette nouveauté. sa mécanique est assez rafraichissante malgré la part de hasard importante. cela fera un bon candidat au SdJ ! Je lui reproche surtout le trop grande nombre de manipulation entre les tours, ce qui nuit fortement à la fluidité du jeu.
Merci pour tes avis ! Ils donnent une bonne idée des jeux. C’est top bravo
Riche ce Essen 2009 !!
Herbert
Pilpoil dit:
Pour ma part, j'ai bien aimé cette nouveauté. sa mécanique est assez rafraichissante malgré la part de hasard importante. cela fera un bon candidat au SdJ ! Je lui reproche surtout le trop grande nombre de manipulation entre les tours, ce qui nuit fortement à la fluidité du jeu.
Clairement, le meilleur candidat SdJ que j'ai pu voir.
Pilpoil dit:Je ne sais pas si Krazey a rejoué depuis Essen, mais lors dela partie qu'il a fait sur le salon, d'après ce qu'a pu m'en dire un autre joueur de sa table, je me suis rendu compte qu'ils avait fait quelques boulettes en lors de la lesture des régles, nottament au niveau des amulettes.Ce qui peut avoir fossé le jugement de Krazey.
Oui, il nous manquait une règle sur les amulettes : avec une amulette on peut poser un indice supplémentaire. Malheureusement nous avions bien joué celle concernant les malédictions (l'amulette évitant la défausse de son trésors le plus gros)
Quand je parle de "double-peine", je m'explique... Pour une mauvaise raison un joueur saura qu'il y a une malédiction. Tu te fais niquer 1 trésors que tu ne prends pas (carte défaussée) et en plus tu jettes ton plus gros trésors ou une amulette.
Comme dans le jeu => 1 carte = 1 trésors = 1 action = 1 amulette
Tu perds deux éléments... Et cela amulette ou pas !
Sur Tobago, y'a pas grand chose à redire du mécanisme principal. Ce qui moi me chagrine, c'est clairement le scoring (l'écart monstrueux entre les trésors dont la valeur s'échelonne de 2 à 6).
Grunt dit:
Enfin Schinderhannes c'est excellent si tu y joues à 2 joueurs exclusivement, car tu vas contrôler les ouvertures/fermetures d'indices: et comme c'est un jeu qui base ton score sur la pertinence des indices posés, ça supporte mal d'avoir des joueurs supplémentaires qui vont s'insérer (c'est le contrecoup que toute décision, que cela soient les indices joués, sa pioche et celle adverse, a son importance dans le jeu). C'est assez bluffant de voir comment l'interprétation de certaines cartes peuvent évoluer même au sein de la partie, et de tenter des mini-démonstrations pour évincer des cas...
Totalement d'accord avec toi.