[CR][TI3] Une revanche disputée

[Twilight Imperium - Third Edition]

Après une première parties avec des potes ayant bien apprécié le jeu (c’est le un euphémisme, l’un d’eux a déclaré : “Ce jeu est une tuerie !”), une revanche a eu lieu le lendemain.
Pour rappel, le CR de la première partie est là : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … hp?t=96106

Tout le monde a une partie fraiche dans les jambes, donc.

NOTE : Je poste ce CR et je vais me coucher… donc je ne l’ai pas relu, et il est sans doute bouré de petites fautes… J’ai notamment fâcheuse tendance à oublier des mots…


PARAMÈTRES DE LA PARTIE

Races en présence :
Chaque joueur à reçu trois races, et a fait son choix parmis celles-ci.
Je rajoute la correspondance : partie en cours → partie de la veille, pour voir si de vieilles rancunes se sont exprimées…

The Federation of Sol ( → Sardakk). J’utilise le cyan, mais les pions sont gris. (Frederic)
The L1z1x Mindnet ( → Muaat) (Moi)
The Clan of Saar ( → L1z1x) (Romain)
The Winnu ( → Jol-Nar) (Bastien)

Le Saar fut tiré premier speaker.

Carte :

Nous avons utilisé un système différent de celui de la partie précédente. Les tuiles furent distribuée avec un “draft 2 tas” en forçant une certaines répartitions des tuiles utilisées. Et ensuite, création de la galaxie “à la main”, suivant les règles normale. De plus, nous avons utilisée une map “doublement tronquée”, donc reprenant la même topologie qu’une map normale à 6 joueurs.



Résultat : un peu de pourrissage qui met le Sol dans une posture délicate. Le L1z1x aurait du échanger le Wormhole alpha et le système situé sous le Winnu.

Règles et Variantes :
Deck de l’extension : Leadership, Diplomacy II, Assembly, Production, Trade II, Warface II, Technology II, Bureaucracy. J’omettrai le “II” au cours de ce CR.
Légère variante au niveau de bureaucracy (et pas la même que dans la partie précédente) : le deck d’objectif fait 6 stage I + 5 stage II, pas d’Imperium Rex. Au début du jeu, on révèle 3 objectifs.
Artifacts (avec 2TG pour les noirs), Custodians, Tuiles, cartes actions et politiques de Shattered Empire, Leaders, facilities, space mines.

Objectifs au départ :
- Je controle Mecatol Rex
- J’ai 2 tech dans 3 couleurs.
- Je bloque un spacedock

TOUR 1.
Saar : Leadership / Warfare
Sol : Technology / Production
Winnu : Assembly / Diplomacy
L1z1x : Trade / Bureaucracy

En avant ! Le Saar commence fort et utilise son transporteur XRD pour prendre tout de suite le système situé entre lui et le L1z1x. Il y trouve un artefact noir, et gagne donc en tout 4 TG sur cette seule action. Le Winnu prend le système de Qucen’n/Rarron, ce qu’il lui ajoute d’entrée de jeu une bonne quantité d’influence.
Le Saar se révèle avoir un sens de la diplomatie particulier… Il s’adresse au L1z1x en ces termes : “Je ne veut pas t’attaquer ou commencer une guerre contre toi. Simplement, je t’annonce que ces quatre systèmes sont à moi. T’as qu’à monter vers le Winnu”.



Le L1z1x lui répond que s’il est ouvert à un accord, il ne faut tout de même pas exagérer. Et il ajoute qu’il ne faudrait pas le prendre pour un Jol-Nar, non mais oh !
Le Saar poursuis en activant le High Alert dans son Home System et en annonçant au Sol que s’il ne s’engage pas à lui verser une TG dès que possible, il lance ses vaisseaux pour décapiter le petit carrier qui s’est aventuré seul vers une trade station…
Finalement, ce High Alert permet au Saar de contourner le Ion Storm situé devant lui pour prendre un système adjacent à Mecatol Rex, sur lequel il trouve un Artefact.
Enfin, il profite de la carte Diplomacy pour prendre entre une autre planète. A coté de tout ça, les autres joueurs s’étendent normalement (on joue sans Distant Suns).
Le L1z1x lance la phase de Trade. Il autorise le Winnu et le Saar à s’échanger leurs accords 2-3 à conditions de conclure leurs deux accords 1-1 avec lui. Ils acceptent, mais juste après qu’ils aient effectué leurs échanges avec le maitre du commerce, le Winnu vient rajouter un clause au contrat, en demandant un TG au Saar ! Le Saar tient bon, et le Winnu fini par céder. Tsss, quel manque de conviction ! Le Sol se retrouve donc exclu des échanges.
Le Sol fait ensuite une erreur en temporisant la carte Technology dans le but de choper deux technos. Il veut attendre le refresh des planètes. Sauf qu’il avait oublié d’exhauster une planète lors de la phase de production… donc en fait il ne peut prendre qu’une techno et sa temporisation va permettre aux autres d’acheter une techno. Dommage.
La carte Bureaucracy du L1z1x révèle : “Je dépense trois CC”.
En phase d’Assembly, le Winnu prend le Speaker. La loi jouée permettrait à tout le monde de gagner un Dreadnough. Mais le Winnu, qui est majoritaire, la rejette. Il semblait ne pas avoir envie de donner un Dreadnough à son voisin le L1z1x. Le L1z1x avait pourtant tenté de lui expliquer qu’il était le seul à ne pas avoir d’amiral, ce qui relativisait un peu la force de ses Dreadnough en début de partie.



Scores :
Saar : 2 PV
L1z1x : 1 PV
Winnu, Sol : 0 PV.

TOUR 2.
Winnu : Leadership / Trade
L1z1x : Technology / Production
Saar : Assembly / Diplomacy
Sol : Bureaucracy / Warfare

Le Saar lance Leadership directement. Il vient ensuite s’installer juste à gauche du L1z1x. Celui-ci a déjà pris le système situé entre lui et Mecatol Rex, et ordonne au Saar de ne pas faire un pas de plus.



Il prévient également qu’il aurait beaucoup de mal à supporter la présence d’une flotte plus importante dans ce système, et encore plus de mal à supporter celle d’un spacedock. La situation se tend, mais le Saar acquiesce.
Le L1z1x décide de faire à peu près confiance à son voisin et renforce le système de Rigel situé à sa droite. Il y ajoute un spacedock et une raffinerie.


Le Winnu triant ses petit vaisseaux

Le Sol active Bureaucracy, puis révèle l’objectif “je dépense 10 ressources ou 10 influences”. Il remplis au passage l’objectif 3CC.
En phase de Trade, le Winnu colle un Runious Tarif à son partenaire commercial Saar. Il lui pique plein de TG.
Le L1z1x, utilise sa carte Production pour sécuriser son home system, parce qu’il a pas mal joué à “The resistance” avec le Saar et qu’il sait qu’il ne faut pas forcément lui faire confiance.
Le Sol se lance vers le Wormhole Nexus où il trouve un artefact. Le Winnu passe lui aussi par un wormhole pour se reprocher du Home System Sol… Il y pose une space mine.



En phase d’assembly, le Winnu a une fois de plus la majorité abSolue et décide de jouer une loi “à risque”. On pourrait tous gagner une techno bleue, mais finalement ce sera juste 2 TG pour le Sol, qui en donne une au Saar comme il l’avait promis. Le L1z1x essaye de le convaincre de garder cette TG (il aimerait voir si le Saar est du genre à mettre ses menaces à exécution), mais rien à faire.
Le Sol est franchement mal… en plus, il n’a même plus de CC et donc son Warfare ne sert à rien (mais bon, c’était la dernière carte stratégie).



Scores :
Flute, j’ai oublié de noter. En lisant mes notes, je peux calculer que le Sol est à 2, mais c’est tout.

TOUR 3.
Saar : Leadership / Production
Sol : Diplomacy / Warfare
Winnu : Technology / Bureaucracy
L1z1x : Assembly / Trade

Le Sol hésite un peu, puis décide d’utiliser High Alert pour renforcer son Home System face au Sol.
De l’autre coté, le L1z1x force le territoire Winnu et s’empare d’une planète d’un système Qucen’n/Rarron. Sur l’autre, un scientifique aux commande d’une PDS rend l’invasion trop risquée.
Le Winnu laisse tomber le Home System Sol et repart dans le Wormhole par lequel il était venu. Sauf que cette fois, il ressort dans le Wormhole Nexus et s’empare de l’artefact du Sol sur Malice.



Cela laisse au Sol le temps de se reconstruire en paix.
En phase de Trade, le triangle Winnu-Saar-L1z1x s’en met plein les fouille sous le regard impuissant du Sol.
Le L1z1x, en prévision de la contre-attaque Winnu, utilise une carte action pour poser deux PDS sur une planète voisine. La contre-attaque ne se fait pas attendre. Le Winnu reprend l’espace aérien du sytème attaqué par le L1z1x, mais n’a pas de GF pour récuperer sa planète.
Le Saar finit pas s’éloigner un peu du L1z1x, en lui disant de laisser tranquille le fameux système qu’il avait pris.
Le Sol utilise Diplomacy pour reprendre Mirage près de son Home System. En phase Assembly, c’est le Saar qui est majoritaire. Le L1z1x, un peu joueur, demande au Winnu qui n’a plus de PC de tirer une carte… qui permet au Saar de poser son dernier spacedock sur la plateau.
Le Saar pose ensuite 4 PDS sur le système de deuxième ring situé entre eux lui et le L1z1x. Ces PDS sont succeptibles de tirer au moindre mouvement déplaisant du L1z1x… quand ils auront le Deep Space Cannon !



Scores :
Winnu, Saar : 3 PV
L1z1x : 2 PV.
Sol : 1 PV.

TOUR 4.
L1z1x : Leadership / Bureaucracy
Saar : Assembly / Prodution
Sol : Technology / Trade
Winnu : Diplomacy / Warfare (qui hésite vachement sur le choix de sa deuxième carte).

Le Winnu passe par un wormhole depuis le Wormhole Nexus pour venir prendre une planète à coté du home system desert du Saar. Puis il active Diplomacy pour annexer l’une des deux planètes de ce home system. C’est la deuxième fois qu’il vient ainsi titiller un HS, on sent l’objectif secret… Le Saar explique que si le Winnu ne lui donne pas 5 TG sur ce round et le suivant, il lui prend son HS. En attendant, il active enfin Mecatol Rex et s’en empare sans problèmes.
Du coté du L1z1x, c’est assez compliqué… Au round précédent, le Winnu avait pris Bureaucracy et laissé entendre que le L1z1x était le plus à même de remplir le prochain objectif publique, un niveau II. Il avait aussi indiqué qu’il s’agissait d’une histoire de GF… Le L1z1x pense à l’objectif “J’ai pris deux planètes gardées par au moins une GF”. Il peut réaliser cette objectif au dépend du Saar, dans le système qu’il avait pris. Mais il y aurait quatres tirs de PDS à subir une bataille spatiale à gagner. Les chances sont quand même meilleures que 50/50. Le L1z1x se dit aussi qu’il pourrait attendre, retirer des PDS avec une carte action, et attendre Production avant de se lancer. Mais cela pourrait permettre au Saar de se Solidifier, vu qu’il sait que le L1z1x prépare quelque chose.
Et surtout, quelle garantie a le L1z1x concernant cet objectif à 2 PV ? Et si tout cela n’était en fait qu’un immense bluff du Winnu pour l’occuper ? Le Winnu débute et a priori il ne connait pas encore tout les objectifs, mais sait-on jamais…
Le L1z1x pourrait activer Bureaucracy maintenant, mais du coup il perdrait l’effet de surprise. Il se décide enfin à attaquer directement. Il résiste aux PDS, est contraint de saboter un direct hit avec son agent… mais gagne le combat spatial. Reste le débarquement, à deux fois 2v1 + un bombardement. Pas d’imprévu, ça passe.



Le Winnu lance ensuite Production et construit une bonne flotte de fighter. Le L1z1x produit du coup une bonne flotte de destroyers car sinon il lui offrirait son spacedock.
Tout ces conflits ont brisé l’accord triangulaire Winnu-Saar-L1z1x ! Le Sol, nouveau maitre du commerce, peut enfin activer ses trade agreements, avec le Saar et le Winnu !
Le L1z1x active Bureaucracy et est soulagé de voir, comme prévu, l’objectif qu’il vient de remplir.



Scores :
Winnu, Saar, L1z1z : 4 PV
Sol : 2 PV

TOUR 5.
Saar : Leadership / Bureaucracy
Sol : Assembly / Warfare
Winnu : Diplomacy / Production
L1z1x : Technology / Trade

Se doutant de l’objectif secret du Winnu, le Saar récupère la planète de son Home Système que ce dernier avait prise. Le L1z1x retire ensuite les GF lui ayant permis de gagner 2 PV au tour précédent, pour éviter que le Saar ne marque lui aussi 2 PV lors d’une contre attaque. Il les mets dans son HS et s’y refait une flotte.
Le Winnu termine la reconquête du système Qucen’n/Rarron, pendant que le Saar lui rapelle qu’il attend 5 TG de sa part. Ce même Saar, quelque peu enervé par l’attaque L1z1x du tour précédent, viens attaquer un autre système adjacent au HS de celui-ci, avec la flotte de Mecatol Rex. Une quadruple PDS-grid lui prend quelques fighter, puis un diplomate l’empèche de controler totalement le système.
Comme convenu avec le Saar, le Sol prend le controle de Mecatol Rex.



Le L1z1x achète deux technos pour avoir tout de suite le Lightwave Deflector. Il espère pouvoir mettre la pression au Winnu car du coup son Home System est à porté. Mais ce Winnu achète la technologie Warsun et lance la carte Production pour en aquérir un immédiatement. Il n’as plus rien à craindre du L1z1x et du Saar pour l’instant.



Le Saar en fait un aussi, mais plutot du coté L1z1x.



Le L1z1x utilise ensuite une carte action pour retirer deux PDS tenant la position Winnu. La situation Winnu/Saar/L1z1x devient assez tendue. Le Sol en profite pour se développer et proteger Mecatol Rex.
Pour finir, le Saar a l’occasion de faire deux action tout seul après que tout le monde ai passé. Il commence à dispatcher ses vaisseaux un peu partout, et sent venir l’objectif secret “Je controle 8 systèmes en dehors de mon HS”.



Scores :
Saar : 6 PV
L1z1x : 5 PV
Winnu : 4 PV
Sol : 3 PV

TOUR 6.
Sol : Diplomacy / Trade
Winnu : Leadership / Production
L1z1x : Technology / Bureaucracy
Saar : Warfare / Assembly

En débutant ce round, on se dit qu’il s’agira du dernier.

Le Winnu est au porte de Mecatol Rex, controlée par le Sol… Mais le Sol joue un First Strike et active directement Diplomacy sur le centre de la galaxie. Bien joué, plus personne ne peut l’empecher de remplir son objectif secret, maintenant (on ne le connais pas, mais on se doute). Au passage, le L1z1x paie le regroupement de ses forces en se faisant annexer deux planètes (3 ressources de perdues). Il n’a plus que 9/4 dans ses planètes… En phase de Leadership, il est déjà au max de CC. Il aurait voulu utiliser Bureaucracy pour remplir l’objectif “6 CC” puis en racheter, mais ce n’est plus possible.
Le Saar commence ensuite un grand numéro d’acteur : “Ho Non, j’ai misplay ! Zut ! Mince… Qui a Bureaucracy ? Toi ? Enfoiré, va…”
Le Winnu lance une grosse attaque sur un L1z1x qui n’avait rien vu venir. Honte sur moi, j’aurait du signal-jamer ce système.



Le Winnu bloque le spacedock qui s’y trouve, ce qui vaut 1 PV. Le Saar, qui avait un peu plus tôt dans le tour pris une planète Winnu gardée par une GF, ne peut maintenant plus réussir l’objectif publique “j’ai pris deux planètes gardées par des GF”. Rage chez le Saar
Le L1z1x est mal. Il ne peut que scorer l’objectif “depenser 6 CC” avec Bureaucracy. De son coté, le Sol tente de remplir l’objectif “Je controle MR et trois systèmes adjacents”.
Le Winnu utilise sa carte Production pour surcharger son HS. Le Saar poursuit la prise de controle de système vide avec un vaisseau à chaque fois. A ce stade, on sait que le Sol va réussir son objectif secret sur Mecatol Rex, que le Saar doit controler 8 systèmes et que le Winnu doit controler les planètes d’un HS adverse. Le L1z1x fait les comptes, et constate que le Saar ne peut PAS réussir “facilement” son objectif secret. Par contre, le Winnu peut prendre son HS (après avoir raté les HS Sol et Saar). Le dernier CC du L1z1x passe donc dans le blindage de HS, et sa partie s’arrête là.



C’est bien vu de sa part ! Comme le L1z1x s’en doutait, le Winnu possédait une carte action “Flanking Speed” ! Ne pouvant plus attaquer le L1z1x, il retente d’attaquer le HS Sol ! Celui-ci, heuresement, a encore son agent et le sacrifie pour contrer le Flanking Speed. Le Winnu n’as pas le droit de contre-saboter, et perd donc son tour et sa dernière chance de finir devant le Sol.
Le Sol controle Mecatol Rex et trois système adjacents. C’est systèmes sont hélas un peu trop legers : le Winnu refuse de laisser le Sol scorer 4 PV en un tour (il passerait alors à 7 PV, comme le L1z1x, mais le battrait au nombre planètes).
Le Winnu lance donc son Warsun nettoyer l’un de ces systèmes, sous le regard impuissant des forces Sol stationnées sur Mecatol Rex. Justement, le Sol y contruit un spacedock, ce qui valide son objectif secret (on apprendra vite qu’il devait avoir MR, un spacedock dessus et 6 Technos).
A ce stade, la partie est donc terminée pour tout le monde sauf le Saar. Il utilise le High Alert pour atteindre le Wormhole Nexus et prendre l’artefact du Winnu. Il pense avoir réussi son objectif secret et donc être à 9 PV, mais je lui fait remarquer qu’à cause de mon scientifique L1z1x, il y a un système qu’il ne controle pas…
Il n’empèche que cet artefact permet au Saar d’atteindre 7 PV, comme le L1z1x, mais il a plus de planète. On ignore le nombre de d’objectifs pour se départager, je trouve cette règle absurde maintenant qu’il n’y a plus de carte Imperial I… Et de toute façon on en avait autant. Bref le Saar sait qu’il a gagné vu qu’on va arrêter à ce round. Mais ce serait plus propre d’atteindre 9 PV…
Il ne lui reste qu’un dernier CC. Il l’utilise pour envoyer un Carrier chargé de 3 GF vers le fameux système à gauche du HS L1z1x qui avait été le lieu de tant de tensions. Il y a deux PDS L1z1x à porté. S’ils ratent leurs tirs, le Saar débarquera et remportera ses deux derniers PV… Mais le miracle ne se produit pas, et le jeu en reste là.
Le Sol score son objectif secret. Une bien belle remontée !



Scores finaux
Saar : 7 PV + 9 planètes.
L1z1x : 7 PV + 4 planètes.
Sol : 5 PV + 5 planètes.
Winnu : 4 PV


Pfiou ! Une belle victoire Saar à l’issue d’une partie tendue et pleine de rebondissement ! Que d’émotions !
Même si la victoire Saar est incontestable, c’est quand même toujours un peu frustrant de ne pas aller jusqu’au bout. Je termine deuxième mais totalement hors-course et sans perspectives de PV supplémentaires. Le Saar, lui, n’as même pas encore remplis l’objectif “Je dépense 6 CC”, et il ne lui manque qu’un système pour remplir son objectif secret. Et en plus il est speaker, et les autres sont loin derrière.
Difficile toutefois de dire comment se serait déroulé le 7 eme round. Après tout, 2 des 7 PV du Saar sont des artefacts, et sont en l’état complètement prenables par le Sol et le Winnu

Loin de moi l’idée de relativiser sa victoire. Sa supériorité sur la partie, au delà du score, reste indiscutable. :pouicbravo:


On est en train d’organiser la prochaine ! On espère être 5 ou 6, cette fois… Alors à bientôt pour le prochain CR.

Simboubou, qui commence à se demader s’il ne kiffe pas l’écriture de CR encore plus que le jeu lui même… :D

Super CR , franchement sa donne envie dommage que je n’ai pas de joueurs pret a sacrifier une 1/2 journée pour tater la bete .

Ça me parait jouable si tu a des joueurs de Runewars ou de Starcraft…

Le probleme n’est pas la complexitée des regles , car chez moi on joue a tout des jeux d’ambiance a du starcraft , en passant par civilization ou runewars .
Le probleme est surtout du au fait que la majoritée d’entre nous sont marié et avec des gosses se qui limite le temps que l’on peu consacré a nos parties .
Le maximum et facilement organisable tourne a 4-voir 5h .
Passer du simple au double en terme de temps de jeu est tout simplement inenvisageable pour nous , Twilight imperium me fait de l’oeil depuis bien longtemps au meme titre que Respublica romana mais il faut se rendre a l’evidence s’est mission impossible … :( :(

Par contre, on a encore joué 9 heures ! Comment pouvons-nous être aussi lent ?

Superbe CR comme d’habitude.
Votre galaxie “courbe” est une très bonne réalisation.
On prend réellement plaisir à te lire.
Beau travail !

Simboubou dit:Par contre, on a encore joué 9 heures ! Comment pouvons-nous être aussi lent ?


Ca me semble normal pour une partie à 4. Et à 6 je t'en parle pas ...

A 3 par contre, c'est plus rapide.

Au vu du compte rendu cela donne envie de tester :)
On voit pas trop ou sont les 9h par contre :confused:

Jeremie dit:
On voit pas trop ou sont les 9h par contre :/


Sa me donne cette impression aussi ..... :?

Eh oui. TI3 est un jeu long, mais aussi un jeu “lent”.

Ca me semble normal pour une partie à 4. Et à 6 je t'en parle pas ...


Pas vraiment ce serait plutot normal pour une partie à 6 en prenant un peu son temps, là je pencherais plutot par le nombre de débutants (ce n'est pas péjoratifs, on l'a tous été au début :wink: ) qui n'ont pas encore maitrisé les mécanismes du jeu + le coté tchatche/négoce assez prononcé qui peut être + ou - long (comme tout les jeux de négoces) + éventuellement certains modules de parties qui ralentissent tout ça.

A 4 d'ici quelques parties avec ces mêmes joueurs tu devrais facilement atteindre les 6h je pense.

Moi je joue uniquement à 5 ou 6 et la durée moyenne est de 1 heure par joueur. On rajoute 30 minutes au total s’il y a un débutant.

On utilise plus trop les Leaders depuis une partie de sinistre mémoire où chacun avait 1 diplomate (et en plus on avait les Xxchaa) et qui s’est enlisée en grande partie à cause de ça.

Vous jouez sur quelle ville qu fait ?

Mecatol Rex.

jub dit:Mecatol Rex.


:lol: :lol: :lol: :lol:

je pense que le mr voulait dire en vrai...mais je peux me tromper au quel cas je me suis marré tout seul :lol: :lol: :lol:

Par contre, c’est vraiment gore deux cartes par joueurs à 8… Quelqu’un a essayé en prenant une seule carte et en activant la secondaire d’une carte non choisie ?

Hello,
Merci pour ce c.r !
Pour l’instant je n’ai pu l’essayé qu’à 3 et il n’y avait pas trop l’ambiance négo (on était 3 débutants) et effectivement le rythme est très lent (finalement, il n’y a pas tant de choix faire et pourtant c’est long), mais à lire ça me donne envi de reessayer !.
Je ne sais si c’est possible “d’enregistrer” une partie, mais j’aimerais bien voir l’ambiance autour de la table ! :wink:

A titre d’exemple, ma dernière partie à 4 joueurs (100+ parties, 50+, 20+ et 2+) a durée 9 heures, et on glandais pas …

Et encore, sans les distant suns et sans les leaders !

Par contre, c'est vraiment gore deux cartes par joueurs à 8...

Pas vraiment, il n'y a que dans la config 4 joueurs ou on prend 2 cartes strats par personne, sinon c'est 1 seule.
Quelqu’un a essayé en prenant une seule carte et en activant la secondaire d'une carte non choisie ?


On ne prend normalement qu'une seule carte dans les configs 5,6,7,8 joueurs, quand a celles non choisies personnes ne peux dépenser de SA sur elles (par contre elles reçoivent 1 TG par tour ou elles sont mises de coté ce qui peux, au bout d'un moment, devenir interessant à prendre même si l'action est pas terrible).

En tout cas, si tu repasses par meisia, on pourra discuter TI3 à loisir
:D

PS: d'accord avec Jub sur la durée par joueur normale quand on connait le jeu, sinon c'est du 1h30/joueur si on prend son temps.
wildwillo007 dit:
Par contre, c'est vraiment gore deux cartes par joueurs à 8...

Pas vraiment, il n'y a que dans la config 4 joueurs ou on prend 2 cartes strats par personne, sinon c'est 1 seule.
Quelqu’un a essayé en prenant une seule carte et en activant la secondaire d'une carte non choisie ?

On ne prend normalement qu'une seule carte dans les configs 5,6,7,8 joueurs, quand a celles non choisies personnes ne peux dépenser de SA sur elles (par contre elles reçoivent 1 TG par tour ou elles sont mises de coté ce qui peux, au bout d'un moment, devenir interessant à prendre même si l'action est pas terrible).


Je sais, je voulais dire : "2 cartes par joueur à 4 c'est l'orgie". Et je me demandais si on ne pouvait pas en prendre une seule, en ajoutant un "joueur virtuel" qui prend et active une 5e carte.