Qu’il faille une certaine dose de logique pour créer un jeu est évident, mais mon expérience est que la création d’un jeu s’apparente beaucoup plus à la conception (je dis bien conception, pas écriture) d’un roman, ou sans doute d’un script de cinéma, qu’à la résolution d’un quelconque problème de mathématique. Pour moi créer des jeux est un travail d’écrivain, à la rigueur d’artiste, certainement pas de chercheur, même quand ce jeu fait (ce qui est finalement assez rare et presque toujours marginal) appel à des outils mathématiques.
Erhrhard est l’opposé d’un scientifique, il peint des toiles, Lalet est parolier, bruno s’est exprimé, renou n’est pas un scientifique, Roberto est un marin, d’epennoux un scientifique ? des pallieres ? perso, je suis allergique aux maths et j’ai quand même pondu un ou deux jeux abstraits que certains editeurs ont trouvé trop complexes pour passionner les foules.
Faire un jeu logique très abstrait avec des déplacements structurés, qu’on y colle un thème ou non n’a rien à voir avec les maths ! On peut dire le contraire et s’en convaincre, mais je veux la demonstration.
Qu’on me montre un jeu ou la complexité des deplacements ou des règles dépassent le niveau de maths appris en cm2.
Qu’un joueur ensuite y trouve monts et merveilles mathematiques, soit, certains trouvent dans des toiles peintes par des éléphants ou des singes l’expression genialissime de la pensée humaine, Sartre se foutait de la gueule de certains critiques qui voyaint dans ses ecrits des intrepretations qui ne lui avaient jamais traversé l’esprit.
BdC
Retam à écrit :
< Je vais même prendre l’exemple d’un jeu mixte pour illustrer mon
< propos: Dvonn est un jeu où l’analyse rencontre très bien l’intuition. Au < début du jeu, il est impossible de dire avec certitude quel est le meilleur < coup à jouer, sauf exception. Il y a de nombreux coups que l’on est
< amené à jouer sans savoi avec certitude que ce sera “le bon”.
Au début, il s’agit plus d’une intuition que d’une analyse car notre cerveau (enfin le mien) n’est pas capable de faire l’analyse complète du problème pour identifier le meilleur coup.
Donc le cerveau interprète le problème d’une façon macroscopique pour identifier les coups qui semble les plus propices. Et donc on ‘devine’ le bon coup.
Un peu comme les échecs, on ne peut pas dire avec certitude quel est le meilleur 1er coup. Par contre l’ouverture du pion devant le roi semble le plus propice …
Encore un peu comme le Go, ou lorsque l’on joue cela tourne plus autour de l’intuition en fonction de l’aspect macroscopique du jeu. Par contre lorsqu’il s’agit de résoudre un tsumego (je me trompe peut être de terme), on arrive dans un problème analytique car l’arbre de construction peut facilement être construit. (Il existe une thèse sympa à lire sur l’emploi de la reconnaissance de forme dans la programmation d’une IA de Go qui explique que des formes reviennent et qu’ils s’appuyent sur ces formes pour jouer )
Les échecs, Dvonn, le Go … sont des jeux déterministes seulement les combinaisons sont tellement nombreuses que l’on ne peut analyser le problème complétement.
Le thread sur le déterminisme de Babylone (B. Faidutti) sur le forum des jeux des deux Bruno et de Serge est vachement intéressant à lire.
Comme par exemple, l’histoire du premier coup qui ne se résoud qu’à deux possibilités logique et non les 132 combinaisons possible.
Le LutinRouge
Yep…
Boule de cristal dit:Faire un jeu logique très abstrait avec des déplacements structurés, qu’on y colle un thème ou non n’a rien à voir avec les maths ! On peut dire le contraire et s’en convaincre, mais je veux la demonstration.
Bruno Faidutti dit:Qu’il faille une certaine dose de logique pour créer un jeu est évident[…]Pour moi créer des jeux est un travail d’écrivain, à la rigueur d’artiste, certainement pas de chercheur, même quand ce jeu fait (ce qui est finalement assez rare et presque toujours marginal) appel à des outils mathématiques.
Arg…parler de ce sujet en ayant en face deux personnes de grande renommé et dont j’admire le travail est très délicat…et le code de procédure veut qu’il faille faire très atttention à ce que l’on dit !
Alors pour commencer JE SUIS D ACCORD AVEC VOUS DEUX !

[ça c’est fait]
Pour prendre un petit exemple, je dirai que deschercheurs ont réussi à modéliser le comportement des zoziaux avec 3 règles simples (ils se suivent, ils évitent de se prendre des murs et là 3eme j’ai oublié). Bref, en modélisant ainsi, ils en sont arrivs à reproduire le déplacement de vols de zoziaux assez complexe. En gros je veux en ariver à la conclusion, qu’avec des regles simples on peut faire des choses tres complexes et qu’il n’est pas nécessaire de créer des regles tres complexes pour créer un jeu complexe (au contraire ça le rendrait imbuvable !).
Peut-être que le terme de logique est inadapté à la situation…et qu’il faudrait plus utilisé le terme de BON SENS. Non ? (le tout soupoudré avec un peu de logique mathématique et de calculs digne du CM2 !).
M. Forest
Je crois qu’il y a confusion entre le travail de création et la manière de jouer à un jeu.
Prenons un jeu que tout le monde connait : Othello
Pour inventer ce jeu, nul besoin d’être un fin mathematicien, tu prends en etau tu retournes. C’est basique, pas besoin de reflechir au nombre de pions ou a la dimension du plateau, on arrive au même résultat avec un plateau deux fois plus grand ou deux fois plus petit.
Les pièces c’est du 50/50, niveau cp.
Et quand on joue avec un matheux, il t’explique que tout se calcule dès le depart alors que tu joues au pif au début, il te démontre avec moultes explications mathematiques le pourquoi du comment, il t’annonce la couleur avant et tu ne peux rien faire, te dit qu’il a calculé 20 coups a l’avance qu’il va te rester x pions, ce qui s’avère exact. Etc Etc…
conclusion :
Pas besoin d’être un matheux pour qu’un matheux s’éclate à compter ses coups.
Cqfd
BdC
forest dit:Peut-être que le terme de logique est inadapté à la situation...et qu'il faudrait plus utilisé le terme de BON SENS. Non ? (le tout soupoudré avec un peu de logique mathématique et de calculs digne du CM2 !).
M. Forest
Le terme logique est parfaitement adapté. C'est le terme scientifique qui ne l'est pas.
Pour la création, c'est tout le reste: inspiration, conception, intuition... qui fait la différence. Toutes ces qualités ne sont ni l'appanage des "scientifiques" ni celle des "non-scientifiques". La logique, c'est ce que tout le monde a !
Et la logique, c'est pas le bon sens ! Mais peut etre en faut il aussi.
Yep…
JmGuiche dit:Pour la création, c’est tout le reste: inspiration, conception, intuition… qui fait la différence. Toutes ces qualités ne sont ni l’appanage des “scientifiques” ni celle des “non-scientifiques”.
Je trouve assez surprenant de voir le terme de CONCEPTION entre intuition et inspiration. En effet, suite à ma formation, je puis dire que je suis concepteur de bases de données. Et je vois la conception d’une manière scientifique tout comme les mathématiques.

Pour ma part, j’ai fait une extrapolation du terme ESPRIT MATHEUX de l’intitulé du sujet. Pour moi, cela veut dire qu’un créateur de jeu est une personne qui suit un raisonnement, une démarche où viennent se greffer des idées, des mécanismes…La création d’un jeu nécessite une certaine rigueur de la part de son auteur. J’y vois là dessous plus une forme de procédure (terme purement scientifique) et c’est pour cela que je pense que la création d’un jeu utilise un esprit matheux, si on est d’accord que sous ce terme se cache la notion de procédure.

M. Forest
bruno faidutti dit:forest dit:En gros, JE pense (et j'ai bien dit JE) que la cvommunauté scientifique est plus apte à jouer à un large éventrail de jeux contrairement à d'autres joueurs/créateurs issu d'autres formations.
Et j'aurai tendance à penser exactement le contraire
Tout pareil, littéraire pur et joueur, petit ami d'une littéraire pure et joueuse, avec des amis joueurs pas forçément tous scientifiques, je trouve quand même ça un peu

Reste, bien sur, que dans les fait, le "milieu" des joueurs est plutôt peuplé de jeunes mâles scientifiques, mais de là à en tirer des "essentialisations" conceptuelles...
bruno faidutti dit:Qu'il faille une certaine dose de logique pour créer un jeu est évident, mais mon expérience est que la création d'un jeu s'apparente beaucoup plus à la conception (je dis bien conception, pas écriture) d'un roman, ou sans doute d'un script de cinéma, qu'à la résolution d'un quelconque problème de mathématique. Pour moi créer des jeux est un travail d'écrivain, à la rigueur d'artiste, certainement pas de chercheur, même quand ce jeu fait (ce qui est finalement assez rare et presque toujours marginal) appel à des outils mathématiques.
Moi je rejoint Bruno l'invention d'un jeu, la CONCEPTION (qui n'est pas strictement applicable qu'au science) révéle plus du domaine artistique..... le jeu est un travail artistique.
Certes il demande une logique, mais écrire un livre faire une bd faut être logique pour que cela tienne la route....
Et pourtant je suis aussi (et toujours) de formation scientifique (animateur scientifique, étudiant...).
Je dit donc que les auteurs peuvent être scientifique, literraire ou ce que tu veu... mais réalise dans tout les cas un travail artistique.
Ils sont des ARTISTES.
Boule de cristal dit:Qu'on me montre un jeu ou la complexité des deplacements ou des règles dépassent le niveau de maths appris en cm2.
BdC
C'est là le pb : il me semble que la question n'est pas de trouver un jeu aux règles complexes ou au système de déplacement alambiqué, mais de trouver des exemples de jeu qui émanent d'un esprit scientifique.
Et là tu en as à la pelle, qui utilise partiellement ou entièrement des principes mathématiques :
- Pueblo : 3D
- Pfeffersäcke, Logistico : voyageur de commerce
- Adel Verpflichtet : dilemme du prisonnier
- Quads : topologie
- Finstere Flure : algorithmique
- Perudo, Coyote : probabilités
Et certains autres que j'ai plus de mal à caractériser : 6 nimmt, Samurai,...
Je suis absolument persuadé que cette voie est une manne pour inventer des jeux fluides, non complexes et ludiques.
Ludo le gars dit:
C'est là le pb : il me semble que la question n'est pas de trouver un jeu aux règles complexes ou au système de déplacement alambiqué, mais de trouver des exemples de jeu qui émanent d'un esprit scientifique.
Et il y a aussi une autre facon de voir le probleme:
l'une des parties les plus longues et les plus lourdes dans le developement d'un jeu est, il me semble, la partie test, ou il faut jouer des centaines de fois pour equilibrer et finaliser le jeu. Et la, meme si a l'origine le jeu a ete cree par un esprit 'artitistique', sans consideration mathematico-ludique, pouvoir modeliser le jeu permet d'accelerer et d'augmenter la qualite de la partie test.(c'est une lapalissade, car l'une des applications des maths et de la logique est justement la modelisation).
Un exemple tout bete, c'est celui de l'inventeur de pile ou face: a-t-il lance 10000 fois la piece en guise de test, ou s'est-il base sur des 'stats' ?
Reponse: c'etait les stats. En effet, pile ou face a ete depose par Reiner Pierre-a-feu, au grand dame de son concurent de l'epoque, Bruno Pierre-a-feu, qui en etait au 7624eme lance quand le jeu a commence a connaitre la celebrite.....
Bref, les esprits scientifiques peuvent parfaitement s'allier avec des artistes pour creer des jeux - comme ca, tout le monde est content.
(dans le cas de Reiner, ses jeux etant des le depart bases sur des modeles, la partie test doit etre reelement tres rapide, d'ou la forte productivite du bonhomme).
Et d'un point de vue plus large, il semble que la grosse tendance (et c'est bien dommage), c'est de faire dominer la mecanique au depend de la thematique (c'est une (des) mecanique(s) qui dirige(nt) le developement d'un jeu, plutot qu'un theme (on colle un theme a une mecanique)). Et force est de reconnaitre que dans ce cas, les esprits logiques/scientifiques prennent le dessus.
Ludo le gars dit:
- Pueblo : 3D
Si tu le prend comme ça, quaisment tous les autres jeux sont 2D....
- Adel Verpflichtet : dilemme du prisonnier
On retrouve le dilemme du prisonnier dans Cosmic Encounter (avec le jeu des compromis), ou dans Fantasy Business, mais je ne le vois pas dans Adel Verpflichtet, qui s'inspire plutôt de Pierre-feuille-ciseaux. En outre, je ne vois pas ce que le dilemme du prisonnier a de particulièrement mathématique - cela me semble relever plutôt de la psychologie.
Quads : topologie
Je connais vaguement le mot mais n'ai aucune idée de sa signification, ce qui ne m'empèche pas de jouer à Quads.
Finstere Flure : algorithmique
Exactement la même remarque !
Je suis absolument persuadé que cette voie est une manne pour inventer des jeux fluides, non complexes et ludiques.
Je crains au contraire que cette voie, si elle venait à être emprunté systématiquement, ne débouche que sur des jeux un peu froids. En outre, le fait que tu retrouves tes maths dans tel ou tel jeu ne signifie nullement qu'il ait été construit à partir de ces outils.
Wasabi dit:Reponse: c'etait les stats. En effet, pile ou face a ete depose par Reiner Pierre-a-feu, au grand dame de son concurent de l'epoque, Bruno Pierre-a-feu, qui en etait au 7624eme lance quand le jeu a commence a connaitre la celebrite...
Certes, mais Bruno Pierre-à-feu s'est vite aperçu que le jeu n'était vraiment pas fun, tandis que Reiner Pierre-à-feu ne le sait pas encore. La fonction numéro un des tests n'est pas de vérifier si le modèle mathématique - quand il y en a un - marche, mais de voir si le jeu est amusant et intéressant à jouer comme il est. Il y a sans doute un modèle mathématique qui marche parfaitement dans pile ou face, cela n'en fait pas un bon jeu.
J’ajouterai que non seulement je ne suis pas un scientifique, mais si je suis auteur de jeu, c’est un peu par défaut, faute de pouvoir être écrivain. Je ne pense pas me tromper en disant qu’il en est un peu de même de Sylvie Barc (qui vient du jeu de rôles, donc de la littérature), de Philippe des Pallières (qui a une formation artistique), d’Alan Moon (qui vient du théâtre), et sans doute de beaucoup d’autres que je connais moins.
Avant d’être un modèle mathématique, un jeu, même un jeu abstrait, c’est un récit, une histoire qui se déploie, avec des personnages, des intrigues, des tensions, des retournements de situation - et c’est cela qui fait son charme. Alors certes, en cherchant bien, on peut souvent y retrouver des outils mathématiques, mais leur fonction est accessoire, ils ne sont là que pour supporter le récit. Et que l’on y retrouve parfois un modèle mathématique ne signifie pas pour autant que l’auteur l’y avait mis.
Cher Mr Brumoon Faidutti…
Je comprends tout à fait vos arguments qui tentent de décrier le raccourci que l’on pourrait faire entre “Créateur de jeux et esprit mathématique”… Votre exemple du récit que l’on déplie pour créer un jeu est très éclairant pour ma part…
Sinon j’avais un peu plus cibler mon questionnement sur la place accordée à la variable mathématique dans la création d’un jeu ? Est-elle (ou peut-elle être) prépondérante ou secondaire ? peut-elle être la base de l’élaboration d’un jeu ? ou un outil au service d’une vérification de combinaisons servant le jeu ?
Mais je crois, en vous lisant, que vous avez répondu en partie, voire à toutes mes questions… Sinon j’avais lancé ce sujet parce que je me rends compte qu’à l’école primaire (et sans doute après au collège ?)… on se sert souvent de situation ludique pour faire émerger une règle mathématique… et je me demandais si l’inverse pouvait être valable ?
Bien ludiquement, Rémy-lee
Il y a des jeux (jouets) directement sorti d’une reflexion mathemetique (du moins je crois).
Le rubik cube,
Le jeu de la vie (et donc tout ce qui s’en inspire)
Il doit exister d’autre exemples.
A mon avis, peu importe quelles sont les sources d’inspiration d’un jeu ou ses méthodes de mise au point, du moment que le jeu plait à l’arrivée !
Les maths servent peut-être à accélérer le réglage des jeux et à diminuer les tests, d’ailleurs il me semble que Knizia essaie de les affiner un maximum avant de démarrer les tests avec de vrais joueurs. Je pense aussi que les bons matheux font finalement preuve de créativité et d’imagination dans leur domaine.
Evidemment ça n’empêche pas les littéraires ou créatifs de tout poil ignorants en maths de faire d’excellents jeux.
C’était quoi exactement le but de la question ? Rassurer ceux qui sont nuls en maths ?
A mon avis, peu importe quelles sont les sources d'inspiration d'un jeu ou ses méthodes de mise au point, du moment que le jeu plait à l'arrivée !
Euh... Mr PNL... c'est un argument d'économiste... de littéraire... ou de mathématicien....?

Non plus sérieusement, le but de la question est une interrogation personnelle pour connaître la démarche des créauteurs de jeux ? et savoir si cette démarche peut être nourrie par une réflexion mathématique à la base ? savoir s'il est possible et pensable que la variable mathématique peut être source de jeux ? et occasion ludique....?
Bien ludiquement, Rémy-lee
bruno faidutti dit:J'ajouterai que non seulement je ne suis pas un scientifique, mais si je suis auteur de jeu, c'est un peu par défaut, faute de pouvoir être écrivain.
[...]
Avant d'être un modèle mathématique, un jeu, même un jeu abstrait, c'est un récit, une histoire qui se déploie, avec des personnages, des intrigues, des tensions, des retournements de situation - et c'est cela qui fait son charme. Alors certes, en cherchant bien, on peut souvent y retrouver des outils mathématiques, mais leur fonction est accessoire, ils ne sont là que pour supporter le récit. Et que l'on y retrouve parfois un modèle mathématique ne signifie pas pour autant que l'auteur l'y avait mis.
Je pense aussi que pour être auteur de jeu, il faut avant tout avoir envie de créer et de faire partager ses créations.
Alors après ça, que l'on crée des romans, des jeux de société ou des jeux vidéo, des sculptures, peu importe... Pourtant, certaines de ces créations s'accommodent bien de démarches ou de savoir faire techniques et ça n'entre pas pour autant en contradiction avec la sensibilité de l'auteur, littéraire ou scientifique (si tant est que l'on puisse les partager dans ces deux catégories).
Le jeu en particulier repose sur des mécanismes plus ou moins élaborés ; les outils mathématiques peuvent donc être utilisés à profit, par exemple pour éviter des blocages, des chances trop inégales et trop de tatonnement avant de pouvoir faire des tests vraiment constructif.Ca n'est évidemment pas indispensable et c'est encore moins un critère de réussite garanti.
Au final, le jeu restera encore le fruit d'une alchimie difficilement reproductible !
Rémy-lee dit:on se sert souvent de situation ludique pour faire émerger une règle mathématique.... et je me demandais si l'inverse pouvait être valable ?
A mon avis, une grande partie des énigmes que l'on peut trouver dans le forum du même nom répondent à ta question.