Copyright dit: je me voyais déja en train de me donner mes propres objectifs, de calculer mon itinéraire en fonction d'une météo aléatoire (mais prévisible), pillant, attaquant, cherchant des trésors, vengeant ma famille, épousant des filles de gouverneurs, trinquant dans des tavernes, enrôlant des équipages, commerçant, voler, réparer et revendre des bateaux...
Piesstou dit:Bref on n'est pas rendu si on veut que le jeu ressemble à ça : (vite fait entre 2 dossiers au taf') - Réaliser de nombreux objectifs synonymes de Points de Victoire (un peu à la TI3 ?) ou de Points de Notoriété qui font évoluer le "statut" du joueur au fur et à mesure de la partie. Du "level 1" (Marin d'eau douce?) au "level X" (Gouverneur?) - Gestion de la météo, - Mouillage dans des villes et villages (recrutement, commerce, informations, améliorations, alliance, pillage...) - Abordages, Fuites, Rémission - Attaque de Navires marchands, ou de vaisseaux militaires - Attaque de Forts, - Quête de trésors, - Gestion de l'équipage, recrutement (définir les différents postes, leurs rôles..) - Mutinerie de l'équipage (ligne de mécontentement sur le plateau) - Possibiliter d'épouser une fille de gouverneur, une fille de pirate ou une citadine/villageoise (avoir une descendance?) - Trinquer dans des tavernes, - Faire du commerce avec les autres pirates, avec les villes/villages - Acheter, améliorer, réparer son bateau (ou sa flotte ?) - Créer, améliorer son camp de base - Contrôler/Acheter/Gagner des terres, des régions, des villes, des espaces maritimes... - Gestion de son trésor de guerre (solde de l'équipage/entretien du navire/armes et munitions/vivres...) - Alliance/Trahison avec un gouverneur ("Lettre de marque"/"Lettre de course" (Attention à la diplomatie avec les 4 Nations concernées : france ? angleterre ? espagne ? hollande ?) - Missions/Contrats données par le gouverneur - Arrestation/Prison/Echaffaud/Evasion - Chronologie ? (contexte historique... un peu comme Age of Renaissance) ... Bref... des idées y'en a... mais pour le reste Ca botterait ptet aussi Islandis, Zargl ou je sais pas qui encore ? Ou quelqu'un qui aurait un esprit "mécanique" plus qu' "imaginatif"
Zargl21 dit:On recense les idées qu'on a et ensuite on fait le tri entre ce qui semble adaptable et ce qui le semble moins : Moi je vois bien le jeu en "2 parties" distinctes : le personnage et le navire.
1) D'un côté le perso est en mer et on passe en "mode navire" : - Attaque des autres bateaux, des forts, îles de pirates, - Détermination des itinéraires (en fonction de la météo :tirage de cartes pour celle-ci ou système de compteurs à la dune ?) - Upgrade du navire (canons, voiles, vivres, tout ce qui est matériel) avec augmentation des dégâts, de la rapidité, etc. - Achat/ vente de navires, - Etc. Je vois bien un grand plateau quadrillé représentant les Caraïbes et permettant l'utilisation de diverses tactiques (récifs, vents contraires, tempêtes...)
2) D'un autre côté, le personnage avec son propre plateau traduisant son évolution : - Combat au sabre, au mousquet, - Charisme/ réputation dans les Caraïbes (avec, à la clef, des baisses de prix chez le marchand), - Talent de navigateur, - Etc.
3) Un autre plateau représentant une colonie "générique" et des bâtiments pour exécuter différentes actions : - Recruter un équipage et accepter des missions dans les tavernes, - Une maison du Gouverneur pour la cambrioler et accepter des missions officielles (qui a dit gardée par des caniches-piranhas ?) - Une Eglise pour épouser la fille du Gouverneur (ça fait très Monkey Island Sourire) - Une prison en cas de cambriolage/ piratage raté (au bout de 3 fois en prison, la partie est perdue), - Une boutique pour commercer : achat, vente d'équipement, - Un quai pour réparer et acheter-vendre des navires, - Etc. Le plateau de la colonie pourrait être réversible afin de posséder un verso "ïle" où le perso irait cacher son butin ou créer son propre repaire. Il pourrait y avoir un système de tours limitant la durée de la partie : exemple, les joueurs ont 10 tours pour faire vivre la légende de leur apprenti pirate. Ces 10 tours représenteraient les faits marquants de son existence et le joueur ayant le plus de points de prestige à la fin serait élu meilleur pirate de la partie. Ce n'est qu'un début, mais je suis sûr qu'on peut faire quelque chose de bien Ok !
Vieux Chat dit:Ok alors soyons organisés : Quelles sensations/actions voulons nous dans le jeu? Une fois la liste faite, on regarde quels mécanismes sont à mieux de les simuler. Ensuite travail d'épurage. Les graphismes ce n'est qu'à la fin. Pour ce qui est de l'équilibrage il faudra faire des tests. Mais donc les actions listées dans un ancien message de piesstou me paraissent un bon point de départ. A vous les studios PS: à quels jeux de pirates avez vous déjà joués? Que l'on sache déjà quelles seront les inspirations. Perso : barbe noire (un vieux wargame), la crique des pirates, attention pirates (le ptit dernier de knizia), pirates of the spanish main
Je rajouterais une chose : après avoir lu les commentaires à la fin de la règle de barbe noire les auteurs font remarquer que la vie de pirates était au final peu glamour. En effet les pirates mourraient autant de maladie que de blessures. Leur vie était en fait une succession de moments très dynamiques, avce beaucoup d’action et des moments de grand calme plat (dans leur vie, je ne parle pas de la météo )
Bref je rajouterai un point qui peut rendre les choses intéressantes : l’hygiène.
Ensuite la deuxième question qui se pose pour classer un peu toutes ces idées : comment gagner? Est-ce un jeu coopératif? Du chacun pour soi? Chacun pour soi contre le jeu (à la res publica romana)? Une victoire à plusieurs est-elle possible en cas d’alliances? Autre manière de gagner?
Pour les conditions de victoire on peut partir sur plein d’idées en fait, avant de se mettre d’accord. Pour ma part, je n’aime pas les jeux à “élimination” car ça sous-entend qu’au bout d’un moment un joueur quitte la table, puis un autre, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un seul. Or, pour un jeu de ce type que l’on voudrait aussi complet que “complexe” (koike pas trop non plus), c’est pas top de perdre au bout d’une heure alors qu’il reste potentiellement 3-4h de jeu
Les PV on est d’accord c’est un peu “commun” mais ça a le mérite d’être efficace. En fait, pour un jeu de pirates j’aime assez l’idée d’avoir plusieurs choses à gérer, comme par exemple : - Les points de notoriété (avec déclinaison en X levels) - La richesse - L’influence / Les terres possédées - La vie de famille (mariage, descendance…etc)
Je pense qu’on peut faire un mix de tous ces points ou n’en prendre qu’un ou deux, ou encore, mettre en place un système de “période historique” à la Age of Renaissance avec des évènements et un tas de carte qui s’épuise à chaque tour de jeu jusqu’à la fin ou on fait le décompte des 4 points cités plus haut pour déclarer le vainqueur.
Ce serait donc plus un “chacun pour soi” avec possibilité d’alliance orales en cours de jeu comme dans de nombreux autres jeux, avec le facteur “jouer contre le jeu” qui pourrait être apporté par les cartes évènements si on opte pour la gestion chronologique par période (et en reprenant quelques évènements réels si possible genre : Fin XVIe siècle, l’Angleterre encourage les corsaires => Contrats, Argent, Missions… etc… dans le Deck “Evenement Periode 1” Mais 2 siècles plus tard elle veut les faire disparaitre : Attaque, Chasse, Arrestations…) => Plus de cartes dangereuses pour tout le monde dans le Deck évènement : donc petite possibilité de coop’ par moment)
'Fin voilà… (ya du boulot … disons qu’au moins, on est motivé pour le moment ^^ …)
Vieux chat dit:Je rajouterais une chose : après avoir lu les commentaires à la fin de la règle de barbe noire les auteurs font remarquer que la vie de pirates était au final peu glamour. En effet les pirates mourraient autant de maladie que de blessures. Leur vie était en fait une succession de moments très dynamiques, avce beaucoup d'action et des moments de grand calme plat (dans leur vie, je ne parle pas de la météo ) Bref je rajouterai un point qui peut rendre les choses intéressantes : l'hygiène
Houlà, je pense qu'il faut éviter de tomber dans le "simulationnisme" aussi...
Moi je verrais plutôt un jeu genre ambiance Pirates des Caraïbes, Monkey Island (sans forcément les anachronismes) et Pirates! de Sid Meier.
Un jeu épique où l'on doit sentir le souffle de la grande aventure nous hérisser le poil chaque fois que l'on prend la mer, un jeu de cape et d'épée où les combats aux sabres sont des morceaux d'anthologie...
Bref, un jeu de pirates "romantique" et enlevé plus dans le sens où l'on conçoit cette vie que dans un sens historique pur et dur
Zargl21 dit: Houlà, je pense qu'il faut éviter de tomber dans le "simulationnisme" aussi...
Ce que je vais dire va à l'encontre de cette dernière réflexion donc vous en faites ce que vous voulez, mais si vous cherchez des idées pour le thème et /ou le mécanisme, je vous conseillerais le livre "D'or, de rêves et de sang" de M. Le Bris. Je ne l'avais pas trouvé très bien écrit (c'est-à-dire agréable à lire, mais ça c'est très personnel), mais il remet pas mal de choses en place sur la vie de pirates et est très intéressant. À l'époque, ça m'avait fait penser à un jeu qui aurait été du genre : dans une première partie, le but pour 4 nations (Angleterre, Espagne, Protestants, France ou Portugal) est d'amasser le plus de richesse pour constuire la flotte la plus conséquente possible, avec un mécanisme déséquilibré (en gros l'Espagne (et le Portugal) essaie(nt) de ramener des richesses et a un gros avantage, les autres essaient de lui en piquer en s'en entre piquant aussi), et la seconde partie serait plus un jeu de guerre, tournant autour de l'histoire de l'Armada (que se serait-il passé s'il n'y avait pas eu cette tempête ?). On pourrait soit enchainer les deux parties, soit n'en faire qu'une (à ce moment-là, des conditions initiales seraient proposées pour la seconde partie).
[Edit] : oui, bon, j'ai relu l'autre sujet, je suis à côté de la plaque, là. Mais bon...
Zargl21 dit: Moi je verrais plutôt un jeu genre ambiance Pirates des Caraïbes, Monkey Island (sans forcément les anachronismes) et Pirates! de Sid Meier. Ludovic.
Parfaitement !
Je suis vraiment motivé à fond...
je n'ai pas très bien compris le système d'atelier mais ca va le faier.
Pour la documentation sur les pirates, j'ai plein de bouqins, ça va le faire.
Par contre, il va falloir être assez clair dans l'avancée des travaux pour ne pas se disperser.
Je suis d'accord avec toutes vos idées.
Pourquoi ne pas noter les étapes et faire unse sorte de chemin de fer ?
Genre :
1/ Listing des idées de jeu en partant du thème. 2/Recherche d'une mécanique allant de pair avec les idées. 3/... 4/...
Une idée de la localisation (pour la map du plateau de jeu par exemple) : L’intérêt est qu’il y a beaucoup d’iles différentes, donc beaucoup de possibilités pour les villes, les camps, les zones etc… et aussi pour les caches des différents trésors.
D’ailleurs en parlant des trésors, comment pourrait-on mettre en place un système qui ressemblerait au système de “Heroes of the Might & Magic” avec une carte qui apparait au fur et à mesure de l’avancée du jeu et de la découverte par exemple de fragment de cartes (et qui serait différente à chaque partie pour éviter la mémorisation d’une partie à l’autre)
Zargl21 dit: Moi je verrais plutôt un jeu genre ambiance Pirates des Caraïbes, Monkey Island (sans forcément les anachronismes) et Pirates! de Sid Meier. Ludovic.
Parfaitement ! Je suis vraiment motivé à fond... je n'ai pas très bien compris le système d'atelier mais ca va le faier. Pour la documentation sur les pirates, j'ai plein de bouqins, ça va le faire. Par contre, il va falloir être assez clair dans l'avancée des travaux pour ne pas se disperser. Je suis d'accord avec toutes vos idées. Pourquoi ne pas noter les étapes et faire unse sorte de chemin de fer ? Genre : 1/ Listing des idées de jeu en partant du thème. 2/Recherche d'une mécanique allant de pair avec les idées. 3/... 4/...
Tout pareil Mais il faut un "chef de projet" capable d'orienter, de diriger, de décider, etc.. etc... Si Copy' ou quelqu'un d'autre se sent partant c'est cool (moi je suis trop lunatique pour ça ^^)
Le système de Nouveau monde est très bien fait je trouve pour ça… Tu as un plateau vierge, on ne vois que la mer. Ensuite à chaque tour on “construit” le plateau de jeu en explorant. En gros on achète une tuile et on la pose en suivant une ou deux règles qui font que l’on découvre peu à peu le terrain.
A la limite il faudrait qu equelqu’un fasse un fichier excel qui garderait une trace concise de nos débats.
Sinon au sujet du simulationisme, c’était juste une idée que j’avais trouvée vraiment… excellente en jeu. Car même un pirate bien parti avait toujours la possibilité de voir apparaitre des maladies à bord. Cela donnait à barbe noire un frisson tout au long du jeu…
Mais j’aime aussi l’idée de pirates “romantiques”. Quant à pirates des caraibes… j’ai tout simplement adoré ce film. Maintenant il faut se poser la question :
Allons nous introduire des éléments… fantastiques (comme des malédictions) dans le jeu?
Je précise que j’ai joué aux monkey Island et que j’ai bien evidemment adoré… L’idée de joutes verbales est tout simplement… truculente.
Copyright dit:Un système de tuiles comme Carcassonne mais en plus grosses ? Comment simuler aussi le changement d’échelle entre la navigation et les différentes îles ?
En gros nouveaux mondes reprend le principe de carcassonne mais en limitant le terrain dès le départ. Quant au changement d'échelle il suffirait d'avoir deux plateaux : une à l'échelle "stratégique" façon wargame, et un eéchelle tactique avec des plateaux pour chaque type d'endroit possible : plages, villes, cache aux trésor etc.... façon allemande ("un peu comme" dans puerto rico)
piesstou dit:Une idée de la localisation (pour la map du plateau de jeu par exemple) : L'intérêt est qu'il y a beaucoup d'iles différentes, donc beaucoup de possibilités pour les villes, les camps, les zones etc... et aussi pour les caches des différents trésors.
D'ailleurs en parlant des trésors, comment pourrait-on mettre en place un système qui ressemblerait au système de "Heroes of the Might & Magic" avec une carte qui apparait au fur et à mesure de l'avancée du jeu et de la découverte par exemple de fragment de cartes (et qui serait différente à chaque partie pour éviter la mémorisation d'une partie à l'autre) ++
Sinon mes beaux-parents ont barbe noire chez eux.. Il y a une carte des caraibes... Dès que je vais chez eux je la prends en photo.
Je me suis demandé aussi comment on pourrait faire une map qui se construirait au fur et à mesure pour ce jeu. Soit par des tuiles que l’on découvre au fur et à mesure en les retournant (Colons de Catane - Variante de Seefahrer), soit en plaçant soi-même les tuiles à son tour de jeu comme dans Nouveau Monde, soit en créant la map au départ à la Twilight 3. Or je ne pense pas que ça soit “gérable”, si ? (par exemple pour les tuiles représentant de la terre lorsqu’elles seraient adjacente à une tuile de mer) Ne devrait-on pas plutôt partir sur une map “fixe” qui serait un mix de “Barbe Noire” + Map de la Mer des Caraïbes standard, découpées en carrés ou hexagones ? Voir même une map complètement imaginaire à la “Crique des Pirates” ?
Sinon, OUI, je suis 1000 fois “POUR” les maledictions, les vaisseaux fantômes, les trésors hantés, et les mythes et légendes pour ce jeu Ca fait partie du rêve, non ?
Si c’est gérable, enfin je trouve. Si tu as déjà joué à Nouveaux monde : les tuile contiennent forcément des morceaux de terre. Un peu comme si à carcassonne tu avais toujours un morceau de forêt dessus. Le seul “souci” c’est que nouveaux monde prend quan dmême 1 heure 30 … Or si l’étape d’exploration prend 1h30 … bon… je sais qu’on va se créer un euro monster game (:p) il faudrait garder la durée de jeu raisonnable non? (genre moins de 4 heures?)
Ou alors on vise une sorte de civilization-like dans les caraibes? Et là on s’en fiche de la durée
EDIt:
Sinon, OUI, je suis 1000 fois “POUR” les maledictions, les vaisseaux fantômes, les trésors hantés, et les mythes et légendes pour ce jeu Sourire Ca fait partie du rêve, non ? Yo Man !
En fait je suis totalement de ton avis, j’adore le fantastique. Et dans ce cas on peut carrément partir sur un jeu avec une carte “sublimée” des caraibes… Ou alors les caraibes infestée de morts-vivants, zombis et il va falloir pratiquer autant le vaudou que de la rapière pour se frayer un chemin… (pour ceux qui connaissent le jeu de rôle deadlands : c’est un western… mais avec des morceaux de fantastique;. bref si on fait ça pour les pirates je suis à 34523464526,2% sur le projet !!!)
Selon moi pour bien retranscrire l’idée du jeu, Je le verrai comme ceci :
Un grand plateau reprenant les caraïbes avec des styles de mouvement et des mini pions à la « Pirates des nouveau monde » et ces magnifiques pions bateau, plus petit, les grand c’est pour la partie tactique.
Sur le plateau on verrait les villes avec des garnison des troupes des région occupé par des nation d’autre neutre… des vents dominants…
Avec une carte tactique pour les combats naval de coté. (comme le passage zoomé pour le jeu vidéo) qui pourrait utiliser les principes de Pirates du nouveau monde…
Des « mission/objectif » qui pourrait être disponible pour tous et/ou secret, correspondre à des nations (français /anglais/hollandais) Avec possibilité de se mettre à plusieurs pour réaliser les objectifs rapportant le plus de gloire (attaque du train d’argent, de la flotte royale …)
Des pions cachés aventure sur le plateau qui apparaîtraient selon les rumeurs et ou un système que-je-n’imagine-pas-encore…
Une partie plateau individuel avec caractéristique du héros et développement de ces richesses, compétences et titre de noblesse. Une partie pour le(s) bateau(x) et équipage as well.
Forcément il y aurait des évènements aléatoires (sic) (mutinerie, calme plat/tempête, attaque de pirates, des nations, des valeur de moral pour l’équipage, de cupidité, des points de bravoure…)
Je verrai bien une partie wargame sur la carte principale mais qui racontera les guerres et paix entre les 5 grandes nations de l’époque, comme dans le jeu. Mais ce qui serait top c’est que la partie Wargame ne soit que très peu orienté par les joueurs (que sur quelques villes arraché à l’ennemie pour le compte d’une nation.) La majorité de cette évolution des nations sur le nouveau monde se ferait de manière connexe et servirait le coté épique du jeu… (Un peu à la Tyros de M wallace…) De la manière d’une histoire racontée… la guerre des nations influera les possibilités des joueurs (une nation tirant à vu, un combat entre 2 nation bloquant une zone) mais ils aurait un pouvoir minime de changer le cours de l’Histoire…
L’objectif pour les pirates pourrait être d’avoir le plus de point de renommé, de réaliser x objectifs communs (titre de noblesse de chaque nation, Se marier et vivre heureux, retrouver sa famille perdue, retrouver tel trésor, devenir le Pirates le plus sanguinaire…) avec pourquoi pas des objectif opposé (Sanguinaire/héroique, Selon les guerre des nations) dont la proximité influera sur le jeu… (la une touche de FFFF adapté au pirates)
Pour réaliser cela il me faudrait un Faidutti et un Wallace associé, avec une pointe de Laget pour simplifier les brouettes d’actions et d’évènements… et un André Casasola pour des mécanismes astucieux et huilé…
Post it après lecture rapide du sujet: Bon ça ne colle pas avec un monde qui se découvre… (mais on fera 2 jeux C’est pas grave…) A mon avis la découverte du monde au fur à mesure ne correspond pas au monde des pirates, ou les cartes au trésors existent et la zone de “travail” est connue… La c’est plus un monde christophe colomb.
J'adorerai un système d'atout/handicap un peu comme les attributs dans medieval total war ou Rome total war. En gros on pourrait gagner des traits positifs : charismatique, bon bretteur etc.. et des négatifs : un doigt coupé, sourd, muet, sent l'alcool, mauvaise hygiène etc... Evidemment ces traits seraient gagnés au fur et à mesure des batailles (les doigst coupés par exemple)
Je viens de lire tout ceci et il y a plein de bonnes idées. Beaucoup d’entre elles sont difficiles à mettre en oeuvre. Et toutes ensembles c’est impossible, vous aurez à faire des choix, douloureux parfois. Je vous amène ma vision qui ne s’éloigne guère de la votre en un sens, car elle reste proche de la vision de Mr Drover. J’imagine une carte fixe des caraîbes telle qu’elle peut être dessiné à l’époque des faits. Comme j’ai pu le voir sur Barbe noire, il me semble nécessaire qu’elle comporte des hexagones afin de pouvoir déplacer les prestigieuses flottes sur le (grand) plateau. Le jeu serait axé sur 2 composantes comme il a été suggéré par Zargl21 soit : 1 partie personnage (25% du jeu) et 1 partie gestion de la flotte (75% du jeu). En fait j’essayerai de coller au thème du jeu PC qui a fait un grand succès, et j’ai peur que si on s’éloigne trop de ce cliché vous ne dénaturiez le jeu. Bien sûr on peut l’aggrémenter de vaisseau fantomes ou d’autres joyeuseté qui font le succès que l’on connait de Pirates des Caraïbes. Mais il faut faire attention à ne pas trop vouloir en rajouter car le jeu prendrait des proportions indigestes. Je ne souhaite pas m’engager à xx%, mais je reste interressé par la tournure des choses, et je m’inviterai à l’occasion pour donner mon point de vue.
En regardant bien il n’y a que deux choses sur lesquelles tout le monde soit d’accord : une partie en mer et une partie sur terre. On pourrait très bien se contenter de la partie en mer, ou de celle sur terre et simuler l’autre de manière mécanique.
Je suis partisan de garder les deux. Qu’est-ce qui fait frissonner nos âmes de joueurs? L’aventure? Mais qu’est-ce que cette aventure?
La découverte? Les combats (maritimes/terrestes/abordage)? La romance? Les longues heures en mer? La politique? La gestion? Cotoyer les maléfices vaudous?
Il faudrait que l’on se fixe deux ou trois grands points sur lesquels on ne reviendrait pas ensuite.
Partant pour un “monster” game de 4-6h - Partant pour du fantastique mais pas trop (il faut garder un univers cohérent. Par contre on peut tout à fait avoir des missions comme affronter un vaisseau fantôme, un équipage ou une ville hantée) - Partant pour les atouts/hadicaps sur le héro - Partant pour des missions disponibles pour tous et des missions secrètes (données par les Gouverneurs par ex) - Partant pour le plateau perso’ (pour gérer son héro, sa flotte, son camp de base…etc) - Partant pour que le coeur du jeu tourne autour de : * Points de notoriété (avec déclinaison en X levels) grâce aux combats, aux missions, … *La richesse *L’influence / Les terres possédées / puissance militaire (pour le coté Wargame) *La vie de famille (mariage, descendance…etc), comme dans le jeu, et pour donner un intérêt plus profond et une envie de s’investir dans son personnage.
(Bref, ultra partant pour reprendre les grandes lignes du jeu finalement)
Sinon: - Pas fan de la “construction de map”, je préfèrerais une map fixe. - J’aime bien les “Evènements aléatoire” mais faut voir pour rester dans l’équilibre bonus/malus (ça donnera un aspect “chaotique” au jeu, mais ça peut aussi être fun… c’est à double tranchant)
Et: - J’ai pas compris la partie évolution du jeu pendant la partie par contre.