[Création] Le nouveau Pirates the Boardgame !

je ne suis pas spécialement pour inclure le fantastique (à part quelques sorcières vaudous à la limite…Aaaah ! Monkey Island (2)… Mais on peut en discuter, bien sûr…


Sinon, je suis pour garder les deux systèmes aussi.

La carte proposée par Piesstou retrace bien l’ensemble du terrain de jeu des pirates. ca me plait plus qu’une carte inventée. Cette carte devrait être, je pense, connue de tous dès le début de la partie. Par contre, de nombreuses îles seront inconnues (n’existeront pas sur la carte ou de géographie inconnue) ( on pourrait donc y cacher ses trésors sans que personne ne sache rien).

Par contre, il y a tellement de propositions que je m’y perds déja un peu…

Je vais voir si je peux trier et compiler toutes les idées en un seul message.

Alors, pour essayer de structurer.

Partie 1 : Mode Navire.

-Gestion de la météo
-Navigation (bien prendre le vent, garder le cap …)
-Gestion de l’équipage (mutinerie, supplice de la planche, abandon sur île déserte…)
-Combats navals
-Abordages
-Pillages
-Capture de bateaux (constitution d’une flotte)
-Attaque de forts
-Découvrir de petites îles encore vierges
-Chercher des trésors
-Gestion de la famine et des maladies (les médicaments étaient bien souvent des prises plus précieuses que l’or)




Partie 2 : Mode personnage.

-Gestion de la carrière
-Caractéristiques de jeux de rôle (escrime, tir, acconier, astuce, connaissance, navigation…)
-Personnage évolutif (bonus/malus…)
-Tavernes : enrôlement d’équipage, tuyaux sur des cibles, des trésors, des quêtes, des mystères, des missions (convoyer quelqu’un, venger quelqu’un, voler quelque chose…)
-Visite de villes et de villages
-Achat d’équipement et de nourriture (en mois de nourriture : table par rapport à la taille de l’équipage…)
-Soins des pirates
-Gestion et achat de ses terres
-Créer un tissu relationnel
-Gain de charisme
-Avoir un camp de base
-Cacher ses trésors (de manière à ce que personne ne le sache) et être obligé de tenir à jour une carte (que les autres joueurs pourraient voler)
-Inclure une vie de famille




Pour gagner :

-Charisme
-Notoriété
-Richesse
-Peur
-Vie de famille
- Survivre contre les chasseurs de pirates (européens…)



Système à déterminer :

-Carte connue ou inconnue ?
-Carte renouvelable ou pas ?
-Carte imaginaire ou réelle ?
-Plein d’autres choses…
-Objectifs secrets et/ou publics ?
-Système de jeu évolutif
-Pouvoir se retirer de la piraterie et devenir honnête (marchand…) voire choisir son rôle au début du jeu (bateau de guerre espagnol ou anglais, pirate, corsaire, marchand, gouverneur…) ?
-Déterminer le système de combat
-Déterminer le système de plateau
-Réaliste ou fantastique ?
-Enormément de choses en fait
-…


Dîtes moi si j’ai oublié quelque chose, j’éditerai mon message.

Piesstou dit:J'aime bien les "Evènements aléatoire" mais faut voir pour rester dans l'équilibre bonus/malus (ça donnera un aspect "chaotique" au jeu, mais ça peut aussi être fun... c'est à double tranchant)


Il y a des méthodes pour faire en sorte que sur le long terme les cartes ne favorise personne en particulier.

@copyright:
Je rajouterai dans les conditions de victoire : simplement survivre. Imaginons que plus la partie avance, plus les pays européens veulent se débarasser des pirates. Toutes les actions qui augmenteraient la renommée augmenterait aussi les chances de faire venir des navires spécialement affrétés pour la chasse aux pirates. Evidemment si on meurt le jeu ne s'arrêterait pas, On jouerait le second.
J'aimerai vraiment un système à la res publica romana où les joueurs doivent parfois s'allier entre eux pour que le jeu ne les écrabouille pas (ou un peu comme dans la vallée des mamouths.. cela m'est déjà arrivé de voir des parties où c'étaient les animaux qui gagnaient)

Par exemple on pourrait dire que l'ile de la tortue est un endroit inconnu des pays européens. Et que s'ils découvrent l'emplacement de cette ile alors le jeu est fini, les pirates se faisant rapidement écrabouillés ensuite.
Or toute action de piraterie donnerait des informations aux pays européens sur la position de cette ile. En gros plus on fait du grabuge, plus il y a de chances pour que les pirates se fasse remarquer (ce qui est finalement assez logique)

L’idée du jeu qui joue contre les joueurs est bonne…Excellente même…

Par contre, je n’aime pas trop l’idée de la course contre la montre (avec l’île de la tortue…). Mais rien n’empêche que la navigation des pirates et leur accostage sur des îles soient de plus en plus dur (sauf s’ils se transforment en corsaires ou s’ils payent certains gouverneurs corrompus par exemple).

certaines villes, en fonction des activités des héros, pourraient aussi refuser l’accès au port (attaque d’un galion espagnol…)

Copyright dit:-Carte connue ou inconnue ?
-Carte renouvelable ou pas ?
-Carte imaginaire ou réelle ?
C'est bien de recentrer les infos. En ce qui concerne la carte je verrai un petit mix de tout ça, je m'explique.
J'aime bien les plateaux qui se renouvellent (ex : colons de catane, TI3...) ça évite la lassitude. Mais dans le cas de Pirates je privilégie une carte connue à l'avance. Mais rien n'empêche de rajouter quelques petites îles dans le cours du jeu au fur et à mesure des périgrinations et des découvertes des joueurs. On conserve ainsi le thème sur les pirates des caraïbes tout en ayant un plateau légèrement modulable.
Je pense qu'il ne faut pas s'éloigner du jeu PC, s'il a eu du succès ce n'est pas pour rien. En reprenant ses composantes on s'assure de sa perenité.

LES CERTES :

S’il y a effectivement des méthodes pour ne pas trop favoriser/défavoriser de joueur sur l’ensemble de la partie alors je suis POUR le système de cartes à la “Age of Renaissance”

Par contre : Il y a 2 systèmes !
Retourne t-on la carte au début du tour et est-ce qu’on applique son effet immédiatement (un peu comme LCDLTR), ou plus comme dans “Age of Renaissance”, on tire tous une carte qu’on pourra jouer plus tard dans la partie ? (avec un nombre max de cartes en mains, et pourquoi pas un cout d’entretien obligeant à à jouer régulièrement sans pouvoir se faire une main de “porc”)

Dans ce Deck qui symboliserait la durée d’une partie, on pourrait mettre :

- Des évènements majeurs (mouvement des nations, attaques, renforts, en rapport avec un contexte historique si on peut pour renforcer l’immersion)
- Des évènements mineurs : un peu à la Arkham Horror. Il se passe quelquechose. On est confronté à un test (sur une des carac’ du perso, sur une des carac’ d’un bateau ou autre, et il se passe quelquechose suivant la réussite ou non du test)
- Des bonus : (pour l’ensemble des joueurs si on ne tire qu’une carte par tour / pour le joueur qui tire la carte si on choisit ce système) découverte d’une carte au trésor, des ressources sur une épave qui dérive, des informations
- Des malus : Récifs qui stoppent le mouvement ce tour, vents contraires qui ralentissent la progression, avarie, rats, forte chaleur…

On pourrait aussi voir 2 Decks finalement :
:arrow: Un Deck de “Progression” (Une carte tous les tours, on applique immédiatement son effet, et arrivé à la dernière carte le jeu se termine si personne n’avait encore gagné)
:arrow: Un Deck dans lequel les joueurs piocheraient leur(s) carte(s) par exemple au début de leur tour de jeu.

===========
COMBATS :

Pour le système des combats, voici à quoi j’ai pensé (rapidement hein :oops: )
Les bateaux auraient 3 caractéristiques (ou plus), un peu comme dans “La Crique” :
- Les voiles pour le déplacement
- La coque pour la résistance
- Les canons pour l’attaque

Lors d’une confrontation entre 2 bateaux le joueur aura le choix de faire feu sur un de ces 3 points.
:arrow: Viser les voiles rendra la fuite plus délicate. Par contre, même réduites à ZERO, le combat ne sera pas fini pour autant car le bateau aura toujours ses canons pour faire feu ET sa coque pour flotter.
Il se peut alors que le navire sans voiles gagne qd même le combat. A l’issu de la confrontation, il pourra repartir avec un déplacement divisé par 2 (ou pourra réparer sur place pendant 1 tour s’il a les ressources nécessaires à bord suivant les avaries)
:arrow: Viser la coque permettra de couler aussitôt le navire si celle-ci arrive à ZERO. En contrepartie, le vainqueur ne pourra pas s’emparer du butin ni faire de prisonniers car le bateau reposera au fond de la Mer mais par contre, il augmentera d’autant plus sa “Renommé” (ou je ne sais pas comment on l’appellera) car il sera considéré comme un Pirate sans pitié.(Moins de ressources mais plus de renommé donc)
:arrow: Viser les canons permettra de rendre le navire ennemi inoffensif et on pourra ainsi passer à l’abordage (si le joueur le désire, car il sera alors possible de “finir” l’attaque et de couler le navire s’il ne parvient pas à s’enfuir)

Phase d’abordage :

1/ Confrontation de l’équipage :
:arrow: On pourrait tenir compte de “qui est l’attaquant” (Bonus pour celui qui aborde)
:arrow: On pourrait tenir compte du nombre d’homme d’équipage (Bonus pour le + nombreux)
:arrow: On pourrait tenir compte de l’armement des hommes (Bonus pour le mieux armé)
:arrow: On pourrait tenir compte du moral de l’équipage (Bonus pour le plus haut moral)
:arrow: On tiendra compte du Rang du Capitaine (Bonus pour le plus “gradé”)

On pourra lancer les dés, et utiliser un peu le système de “Successors” pour les pertes par exemple (ou d’un autre jeu si vous avez des idées)

2/ Duel des capitaines :
Une fois l’équipage réduit à un certains nombre (à définir), le Capitaine attaqué pourra choisir de :
:arrow: Se rendre
:arrow: Se battre en Duel avec le Capitaine attaquant

Si le “défenseur” gagne le Duel, il gagne le droit de repartir sur les flots en réglant une légère compensation financière
Si le “défenseur” perd, l’attaquant prend immédiatement le controle du bateau et prend l’intégralité des ressources présentes. Le perdant se retrouve prisonnier (ou déposé sur l’ile la plus proche, ou autre ?)

============
Ceci dit en écrivant ça je me pose les questions suivantes :

RESSOURCES :

Quel intérêt de transporter des ressources sur un de ses bateaux si l’ont risque de se les faire piquer ?
Quelles ressources pourrait-on transporter ? (y’aurait-il une phase de “production” grâce à ces ressources ? … bois=> coque / tissu=>voiles / poudre=>munitions / nourriture pour l’équipage / acier=>armes … )
Ce qui signifierait que dans son “camp de base” on aurait une phase de développement possible “à la Puerto Rico” avec des Batiments de production. On ne pourrait pas tous les construire (manque de place ou indisponibilité car déjà construits par les autres) et ça obligerait à créer des échanges commerciaux avec les villes et les autres pirates.

Bref… des tonnes d’idées que voilà…
Mais c’est encore très brut tout ça :? … et pour l’esprit de synthèse, ne comptez pas sur moi, je n’en ai pas le moindre :) (dsl)

CONDITIONS DE VICTOIRE :

Conditions Majeures : (on peut gagner en atteignant un seuil dans l’une d’elles)
1- Richesse
2- Notoriété (qui se gagne par la Peur, par le Charisme, par la Gloire, par l’Influence acquise auprès d’un Gouverneur…)

Conditions “Mineures” : (Sorte de passage obligé pour pouvoir réclamer la victoire)
3- Vie de famille

LES MISSIONS :

:arrow: soit dans l’une des piles “Missions” (Une Pile “Facile”, et une Pile “Difficile”) données par les Gouverneurs. Du genre : Escorte d’un point A à un point B, Transfert de ressource d’un point A à un point B, Voler des ressources à un autre joueur, Couler un ou plusieurs navires…
:arrow: soit dans le Deck évènement (Donc accessibles à tous), du genre “capturer un navire”, “couler une flotte”,…

Bon, c’est vraiment un 1er jet… mais ça peut peut-être permettre de rebondir et de compléter.

++

Copyright dit:L'idée du jeu qui joue contre les joueurs est bonne...Excellente même...
Mais rien n'empêche que la navigation des pirates et leur accostage sur des îles soient de plus en plus dur (sauf s'ils se transforment en corsaires ou s'ils payent certains gouverneurs corrompus par exemple).
certaines villes, en fonction des activités des héros, pourraient aussi refuser l'accès au port (attaque d'un galion espagnol...)


Ouais, ce serait intéressant :)

Pourquoi pas un facteur "danger en mer" croissant avec la notoriété du héros, ses exactions en mer, ses attaques de colonies européennes, etc. ?

Par contre, il va falloir commencer à réfléchir aux implications pratiques de toutes les idées que l'on vient d'évoquer..."systémiser" tout ça en quelque sorte.

Ex : les maladies sur les bâteaux, ok mais concrètement ?

- Quand apparaissent-elles ? Lesquelles ? Fréquence d'appariton ? Remède ? Efficacité du remède ? Coût du remède ?

- Conséquences humaines ? Perte d'équipage ? Combien ? En combien de temps ?

- Conséquences "matérielles" ? Diminution des capacités de navigation ? Dans quelle mesure (nombre de cases en moins) ?

Bref, commencer à s'interroger sur les causes et les effets de chaque trouvaille : quels mécanismes pour quels impacts sur le jeu ?


Ludovic.
Copyright dit:L'idée du jeu qui joue contre les joueurs est bonne...Excellente même...
Si vous souhaitez partir dans cette direction, je pensai à un truc...
Que diriez vous d'apposer sur le plateau un "compte à rebours" sous forme d'une suite de x cases. Le marqueur démarre sur la case 0 et détermine la fin du jeu lorsqu'il arrive au bout des x cases.
On crée alors des scénarii qui dictent la ligne principale que va tenir le jeu à l'encontre des joueurs, et leurs actions feront avancer le marqueur du compte à rebours. Il se passera des évènements majeurs (inconnu car sous forme de carte aléatoire qui seront déterminés à l'avance par le scénario), lorsque le marqueur atteindra certaines cases clés du compte à rebours.
Ainsi on peut arriver à faire des parties qui ne se ressembleront pas.
J'essaye par ce moyen d'arriver à retrouver le plaisir que me procuraient mes parties acharnées de Pirates sur mon vieil Amstrad (Bon sang on n'est plus en guerre contre l'Espagne ? Arf comment je vais gagner mes titres de noblesse maintenant ? :wink: ) Ah que de bons souvenirs... :)

LES MALADIES

On pourrait visualiser une Grille de “Santé” pour le Capitaine, et une pour l’équipage.
Disons (par exemple) que le Capitaine aurait une Grille allant de 15 à 0. Tout le monde commencerait la partie à 10. On pourrait améliorer sa “Santé” avec une bonne hygiène de vie (nourriture OK en fin de tour/pas de blessure lors des combats, etc…), mais on pourrait tout simplement mourir en atteignant 0 (maladie, blessure, faim…etc)

Les maladies pourraient apparaitres dans la pioche de “Progression” dont je parle juste au dessus. Frappant ainsi TOUS les joueurs sans exceptions.
On ferait alors un TEST, plus ou moins difficile selon la maladie.
A la différence près que certains joueurs auraient construit une “infirmerie” dans leur camp de base, ce qui leur permettrait de mieux se “défendre” contre la maladie (+1 aux dés, ou +2 suivant le batiment). Les batiments étant limités, les autres auraient la possibilité de se rendre dans l’une des grandes villes possédant une infirmerie et en payant les soins (attention alors aux relations avec le Gouverneur local qui pourrait laisser les portes de la ville fermées)

Idem pour l’équipage mais avec un jet de perte à déterminer si nécessaire.

:arrow: Scorbut
:arrow: ?
:arrow: ?

'Fin voilà, l’idée me parait pas trop mal (mais TRES largement paufinable tant c’est “brut de décoffrage” là :? :D
… pis j’en demande peut-être trop ^^

LE JEU CONTRE LES JOUEURS

L’idée du jeu qui “joue contre les joueurs” n’est pas mauvaise. Mais pourrait se limiter à l’aspect “Deck de Progression” je pense. Après, à nous d’inventer les cartes intéressantes, et à la limite de trouver un moyen de ne pas mettre tout le temps les mêmes cartes dans le Deck lors de la mise en place de la partie, non ?
(je pense que c’est la méthode la plus simple, à condition d’avoir des idées pour les cartes)

++

piesstou dit:LES MALADIES
On pourrait visualiser une Grille de "Santé" pour le Capitaine, et une pour l'équipage.
Disons (par exemple) que le Capitaine aurait une Grille allant de 15 à 0. Tout le monde commencerait la partie à 10. On pourrait améliorer sa "Santé" avec une bonne hygiène de vie (nourriture OK en fin de tour/pas de blessure lors des combats, etc...), mais on pourrait tout simplement mourir en atteignant 0 (maladie, blessure, faim...etc)
Les maladies pourraient apparaitres dans la pioche de "Progression" dont je parle juste au dessus. Frappant ainsi TOUS les joueurs sans exceptions.
On ferait alors un TEST, plus ou moins difficile selon la maladie.
A la différence près que certains joueurs auraient construit une "infirmerie" dans leur camp de base, ce qui leur permettrait de mieux se "défendre" contre la maladie (+1 aux dés, ou +2 suivant le batiment). Les batiments étant limités, les autres auraient la possibilité de se rendre dans l'une des grandes villes possédant une infirmerie et en payant les soins (attention alors aux relations avec le Gouverneur local qui pourrait laisser les portes de la ville fermées)
Idem pour l'équipage mais avec un jet de perte à déterminer si nécessaire.
:arrow: Scorbut
:arrow: ?
:arrow: ?
'Fin voilà, l'idée me parait pas trop mal (mais TRES largement paufinable tant c'est "brut de décoffrage" là :? :D
... pis j'en demande peut-être trop ^^


Vous y tenez vraiment à cette histoire de "maladies" ? :)

On rentre vraiment dans la simulation là je trouve, avec des jets de dés en fonction de tableau à double entrée et tout le toutim...

Faudrait pas en faire un JDR non plus :D

Essayons déjà de trouver une mécanique globale qui permettrait de faire tourner le bébé.


Ludovic.

Pour la maladie :

  • Quand apparait-elle :
    • A la suite d’un combat
    • Lors d’une tournée à la taverne
    • Lorsque la nourriture vient à manquer
    • Lorsqu’on a passé plus de “x” tours en mer

  • Comment la faire disparaitre : A chaque tour on fait un test sur une table d’aggravation de la maladie : cela irait de “guérison” à “mort” en passant par maladie réduite, maladie qui stagne, maladie aggravée


Les conséquence de la maladie serait une baisse des caractéristiques du pirate et une baisse de moral de l’équipage.

Personne n’a d’autres idées pour le “but” du jeu? Parce que personnellement je commence à en avoir marre des jeux à points de victoire (et gagner si on dépasse un certain seuil dans les caractéristiques renommée et/ou richesse ce sont des points de victoire déguisés)

Essayons déjà de trouver une mécanique globale qui permettrait de faire tourner le bébé.


Mais pour cela il faut d'abord définir le but du jeu. Et c'est ensuite que l'on cherchera les moyens d'y arriver.

Donc... il faut que nous nous metions d'accord sur le but du jeu.. on verra ensuite pour les moyens.

LES BATEAUX :
La “Place” serait également une caractéristique importante pour les bateaux. On pourrait transporter plus de ressources, ou plus d’hommes, ou plus de vivres…
On pourrait améliorer ses navires chaque tour à l’aide d’un de ses batiments (le “Port” par exemple), simplement en payant les ressources nécessaires : bois, tissu, or suivant le niveau des navires.

Purement à titre d’exemple :
Trois-Mats => 3 Bois/3 Tissu/15 Or
Galion => 4 Bois/4 Tissu/25 Or


++

piesstou dit:LE JEU CONTRE LES JOUEURS
L'idée du jeu qui "joue contre les joueurs" n'est pas mauvaise. Mais pourrait se limiter à l'aspect "Deck de Progression" je pense. Après, à nous d'inventer les cartes intéressantes, et à la limite de trouver un moyen de ne pas mettre tout le temps les mêmes cartes dans le Deck lors de la mise en place de la partie, non ?
(je pense que c'est la méthode la plus simple, à condition d'avoir des idées pour les cartes)
++
Comme je le disais plus haut, on peut mettre à disposition des joueurs des scénarii qui diffèrent selon l'époque, un thème, une guerre... A partir de là on crée un deck composé d'évènement majeur lié au thème, et dont ces cartes s'appliquent lorsque le "compte à rebours" l'indique. Le marqueur de ce compte à rebours étant avancé par les actions des joueurs, lesquelles sont liées au scénario.
Je sais pas si j'ai été clair là ?

A ISLANDIS :
OK pour un Deck de Progression donc, qui pourrait aussi être utilisé avec un système de scénarios en le rendant mudulable.
Toutes les cartes pourraient être numérotées, et pour tel ou tel scénar’ on utiliserait les cartes numéro X :)
Simple, faisable et efficace je trouve.

A ZARGL :

Ex : les maladies sur les bâteaux, ok mais concrètement ?
- Quand apparaissent-elles ? Lesquelles ? Fréquence d’appariton ? Remède ? Efficacité du remède ? Coût du remède ?
- Conséquences humaines ? Perte d’équipage ? Combien ? En combien de temps ?

Moi les Maladies à la limite je m’en fiche, mais c’est toi qui pose toutes ces questions ^^
Et à la limite je trouve l’idée sympa quand même et pas forcément difficile à gérer (voir détails plus haut, toujours avec le Deck “Progession” … oui je sais j’y tiens :oops: … mais bon, si ça convient pas on vire, sauf que ça peut résoudre pas mal de choses je pense)
Puis les batiments dans son camp de base ou les infirmeries dans les villes… etc (voir plus haut également)

A VIEUX CHAT :

Le système de PV et de seuil n’est certes pas le plus original mais reste le plus efficace et le plus simple à équilibrer. Surtout que là, on a qd même plusieurs façon de gagner.


J’ai un peu développer mais j’ai l’impression que personne n’a lu finalement… :?
Dites le si vous n’aimez pas, n’hésitez pas je m’en fout ^^
Mais au moins ne me laissez pas développer 3 plombes dans le vide ;)

++

Je suis pas trop pour gérer un système de maladie.
Après pour le but du jeu je suis favorable à ce qui a été dit précedemment, à savoir : la renommée acquise par divers facteurs (titres de noblesse, peur engendrée par des actes de piraterie, trésor enfouis, la réussite personnelle comme mariage famille terres…), et la richesse bien sûr !
Le tout compilé par un habile système de points qui fait que le meilleur au score gagne. Par contre afin de faire durer le suspens jusqu’au bout je suis favorable pour que l’on ne puisse pas calculer les points en cours de partie. Tout au plus pourrait-on faire une estimation du plus fort afin de pouvoir le ralentir mais pas plus.

Vieux chat dit:
Essayons déjà de trouver une mécanique globale qui permettrait de faire tourner le bébé.

Mais pour cela il faut d'abord définir le but du jeu. Et c'est ensuite que l'on cherchera les moyens d'y arriver.
Donc... il faut que nous nous metions d'accord sur le but du jeu.. on verra ensuite pour les moyens.


Pour le but du jeu, j'ai parlé plus haut de points de prestige qui représenteraitent les grandes action de son alter ego.

Quelles autres propositions avez-vous ?

Ludovic.
piesstou dit:Moi les Maladies à la limite je m'en fiche, mais c'est toi qui pose toutes ces questions ^^

Ah bah non dis pas ça, je m'en fiche aussi des maladies figure-toi :lol: :kingboulet:

J'ai un peu développer mais j'ai l'impression que personne n'a lu finalement... :?
Dites le si vous n'aimez pas, n'hésitez pas je m'en fout ^^
Mais au moins ne me laissez pas développer 3 plombes dans le vide ;)


Si j'ai lu mais le problème c'est que ça fait beaucoup d'infos à synthétiser : ça part dans tous les sens et, à mon avis, on rentre trop dans les détails : on va bientôt se demander comment gérer l'évolution du prix de la voilure sur les grands marchés européens de l'époque... :P

Concentrons-nous sur les grandes lignes du jeu, après on verra pour la couleur et le poids des boulets de canon.

Ludovic.

+1 pour zargl.

Et ?
On cherche quoi donc ?

Paske les conditions de victoire ça fait une plombe qu’on en parle et qu’on les a vu que personne ne donne d’autres pistes.
Il faut donc peut-etre passer à la suite, quitte à revenir sur ce point plus tard…
Donc oui, je pars dans tous les sens pour “dégrossir”, non pas pour finaliser. Accessoirement, et comme pour tout projet de grande ampleur, on fait souvent un “Brainstorming” avec une pelleté d’idées de partout, qu’on classe par la suite au fur et à mesure de l’avancée des choses.
(En tous cas c’est un peu comme ça que je bosse habituellement :) )

Donc ? C’est quoi le point suivant alors ?
(paske là dsl mais je saisi pas trop ce qu’on attend :? )

Pis il est ou le Chef (Copy’) ? ^^
++