piesstou dit:Et ? On cherche quoi donc ? Paske les conditions de victoire ça fait une plombe qu'on en parle et qu'on les a vu que personne ne donne d'autres pistes. Il faut donc peut-etre passer à la suite, quitte à revenir sur ce point plus tard...
Oui, on va faire ça.
Donc oui, je pars dans tous les sens pour "dégrossir", non pas pour finaliser. Accessoirement, et comme pour tout projet de grande ampleur, on fait souvent un "Brainstorming" avec une pelleté d'idées de partout, qu'on classe par la suite au fur et à mesure de l'avancée des choses. (En tous cas c'est un peu comme ça que je bosse habituellement )
Je parlais pas de toi particulièrement Piesstou... On est tous parti tambour battant excités qu'on était (et qu'on est toujours), mais maintenant va falloir faire le point et cocher au fur et à mesure des avancées.
Donc ? C'est quoi le point suivant alors ? (paske là dsl mais je saisi pas trop ce qu'on attend )
Faut faire le point et synthétiser les idées données.
Un jeu finalement assez “libre”, j’entends, où même s’il y a des conditions de victoire, chacun peut vraiment gérer sa partie comme il le souhaite.
un jeu où les adversaires sont les uns contre les autres, mais le jeu joue pour lui aussi. je trouve d’ailleurs bonne l’idée de scénario : exemple : jeu en 20 tours. pour chaque tour (1, 2, 3…) un tas de carte (un tas 1, un tas 2…). A chaque début de partie, on tire une carte de chaque tas. on retourne ensuite la carte correspondante au tour, créant ainsi des scénarios modulables.
Un système météo à la FMP serait aussi pas mal (le pirate aguerri aurait accès à la météo: intempéries, tempêtes, sens des vents.)
Un plateau fixe (la carte qu’a montré Piesstou) avec des petites îles disposées en plus à chaque partie (mais comment ?)
Voila tout pour mes idées.
Malgré tout, je pense qu’il faut partir en système d’atelier (vous me dîtes si vous êtes ok). Un atelier a un thème, et on bosse là dessus ensemble. Si on a des idées pour plus tard, on les note de notre côté pour l’atelier correspondant (sauf si ça influe directement sur l’atelier en cours).
Je pense qu’on a pas mal creusé ce qu’on voulait, ce qui permet de recentrer un peu les choses.
Par contre, si les dés ne me dérangent pas trop dans les combats (si les probas sont bien faites : d’ailleurs, comptez pas sur moi pour faire cette partie là ou alors un radeau gagnerait à Trfalgar sur un lancer de d6 ), les systèmes de cartes à outrance me dérange plus (autant acheter du matériel en toute connaissance de cause, et non pas le recevoir par hasard comme dans La Crique des pirates, non ?)
On lance l’atelier 1 que l’on soit efficace ?
Qui propose un thème ?
Je propose : la navigation.
Manière d’avancer, météo.
En fait, c’est peut être pas très judicieux ?
autres idées d’atelier:
- Les phases de jeu - Le plateau de jeu - Les combats navals - Les combats terrestres - Le commerce - Le plateau de jeu - le plateau de jeu individuel - Les bateaux et équipements - Les réparations - La gestion des équipages - Les trésors - Les îles inconnues - Les objectifs - Les îles avec gouverneur (tarverne, commerçant…) - Les conditions de victoire
“Sam le pirate” … arf non c’est deja pris ^^ “Nos amis les Pirates” … mouai…
Sinon plus sérieusement :
“Corsairs & Buccaneers” “Wild Sea” “Guns & Powder” “Au gré du vent” “The Caribbean Sea” “Flibustiers” “L’odeur de la poudre” …etc
Pour les ateliers, je vais attendre de voir ce qui est proposé car j’ai des idées à droite à gauche maispour certains c’est le calme plat : Pour la météo par exemple (oh lala, jeu de mot ^^)
Sinon, comme je l’ai dit au tout début (dans mon mail) j’ai plus d’imagination que l’esprit mécanique, donc pour les mécanismes pointues, recherchés et autres, ça va être tendu pour moi
Ok pour la navigation. Comme je le suggérai avant, je pense qu’il est nécessaire de mettre sur le plateau des hexagones pour les déplacements. Puis il faut à notre disposition tout un arsenal de bateau qui iront + ou - vite. Il faut donc établir une liste de navire car pour causer navigation on va en avoir besoin.
piesstou dit:"Sam le pirate" ... arf non c'est deja pris ^^ "Nos amis les Pirates" ... mouai... Sinon plus sérieusement : "Corsairs & Buccaneers" "Wild Sea" "Guns & Powder" "Au gré du vent" "The Caribbean Sea" "Flibustiers" "L'odeur de la poudre" ...etc ++
Black Jack et Jolly Roger aussi (en référence aux noms du drapeau pirate)
Un système d’hexagone est indispensable je pense. j’avais ainsi été très déçu par la crique des pirates, qui n’a pas de navigation.
Les questions :
- Comment simuler le vent ? - Comment gérer la météo ? - Comment décider quels bateaux font quoi (taille, capacité de stockage, d’équipage) - Faut-il faire deux échelles : une pour la navigation et l’autre pour les combats navals (qui seront gérés dans un autre atelier) - Comment décider du nombre de jours en mer pour la npurriture ?
Par contre, je peux pas rester là je vous retrouve demain !
Pour ce qui est du but du jeu : pourquoi ne pas choisir secrètement au début du jeu un objectif? Par exmeple il pourrait y avoir les objectifs richesse/renommée/famille Et on en prend une que les autres ne connaissent pas. Si on la réussi fin du jeu …
Ce n’est qu’un eidée en l’air mais en affinant on pourrai tavoir un truc vraiment pas mal non? Avec des situations tendues à l awanted où au début on se demande “Mais qui est se crongneugneu d’adjoint?”
Pour la mer : bon là j’ai des tonnes d’idées donc je vais aller d’abord manger et ensuite j’essaie de faire un truc concis
Pareil je suis “POUR” une map en hexagones ou en “petits carrés” comme “La Crique des Pirates” bien que là ça ne serve à rien.
Y’a quelqu’un qui me suit dans mon idée de “batiments” à construire dans le camp de base ? (je dis ça car c’est important pour ce qui suis) Le “Port” permettrait d’acquérir une amélioration de bateau à chaque tour maxi, avec les bateaux suivant :
1/ Chaloupe
2/ Brigantin
3/ Brick
4/ Frégate
5/ Galion
Sinon, on est d’accord pour les caracrtéristiques des bateaux ou pas ?
- Voile => Déplacement - Canons => Puissance de feu - Coque => Résistance - Capacité => Emplacements pour transporter les ressources, les munitions, l’équipage, les vivres…
Chaque début de tour on pourrait lancer 1d10 : N: Nord N-E: Nord-Est E: Est S-E: Sud-Est S: Sud S-O: Sud-Ouest O: Ouest N-O: Nord-Ouest - : Calme Plat * : Tempète
En utilisant une map avec des petits-carrés : Certains bateaux, notamment les plus petits (niveau 1 à 3 par exemple) pourrait se déplacer en diagonale tandis que les plus gros devraient obligatoirement se déplacer sur toutes les cases du fait d’une moindre manoeuvrabilité.
Grosso-modo : Se déplacer exactement dans le sens du vent : Déplacement x 2 Se déplacer exactement contre le vent : Déplacement /2 Se déplacer dans une autre direction que le vent : Déplacement normal Calme Plat : Déplacement divisé par 3 Tempète : Risque d’avaries après tests (plus le bateau est gros, plus il y a de risque… Bonus selon le niveau de “Navigation” du Capitaine ?)
Problème : C’est EXTRÊMEMENT aléatoire… et ça ne me plait pas trop de lasser un capital “chance” aussi énorme chaque tour de jeu. Si vous avez des idées pour compléter ou même des pistes complètement différentes…
++
PS: Pour Vieux Chat => L’idée d’un Objectif Secret n’est pas mal et j’aime bine l’idée qu’il reste une inconnue sur les autres joueurs dès le début. Or, comment faire sans un système d’Objectifs Secrets à la TI3 ?
piesstou dit:Les Bateaux : (merci google ) Pareil je suis "POUR" une map en hexagones ou en "petits carrés" comme "La Crique des Pirates" bien que là ça ne serve à rien
Ok pour les hexagones mais faudrait pas non plus tomber dans le World in Flames...avec ses milliers de cases.
Y'a quelqu'un qui me suit dans mon idée de "batiments" à construire dans le camp de base ? (je dis ça car c'est important pour ce qui suis)
Ben pas trop Piesstou...c'est un jeu de Pirates et je vois pas trop les pirates se lancer dans la production de diverses ressources à la Puerto Rico. Faut pas tomber dans la micro gestion non plus. Enfin je pense.
Le "Port" permettrait d'acquérir une amélioration de bateau à chaque tour maxi
Moi je voyais pas ça comme ça : les pirates améliorent leur bâteau quand ils vont en ville (bâtiment Chantier naval de la colonie)...je les voyais pas construire eux-même un chantier naval sur l'île de la tortue. Pour moi ils ne construisent rien : ils utilisent les bâtiments présents dans les colonies. D'où l'intérêt de passer par les colonies.
1/ Chaloupe 2/ Brigantin 3/ Brick 4/ Frégate 5/ Galion Sinon, on est d'accord pour les caracrtéristiques des bateaux ou pas ? - Voile => Déplacement - Canons => Puissance de feu - Coque => Résistance - Capacité => Emplacements pour transporter les ressources, les munitions, l'équipage, les vivres... ++
Ok pour les bateaux et les caractéristiques : ça reste simple, cohérent et "complet" en même temps.
- Comment simuler le vent ? Une roue de vent. Prenons un quadrillage à hexagones. on a donc 6 directions possibles. Lors du tour "direction du vent" on lance deux dé 6. En fonction d'un tableau "bien choisi" on décale le flèche du vent d'une, deux ou trois cases. Normalement le vent ne devrait pas être le même pour tous, mai sbon..on peut faire une petite entorse au réalisme non? La direction du vent donnerait un bonus de 2 Points de mouvement ou cases. Les deux hex sur les bords de la direction du vent ont un bonus de 1. les deux hex suivant : pas de bonus/malus et le dernier hex : malus de 1. On remarque qu'avec un tel système on a plus souvent des bonus que des malus. Il suffit ensuite de donner de faibles valeurs de mouvement aux bateaux .. entre 2 et 5 par exemple.
Ou alors ... si on rajoute la "force" du vent qui s'additionne à la vitesse du bateau et au bonus d'orientation du vent : cela donnerait 3 modificateurs(celui du bateau, de l'orientation et la force du vent)
- Comment gérer la météo ? La météo peut-elle être la même pour toute la carte? Pour simplifier je dirai oui. En plus tout le monde est alors dans le même "bateau". Ensuite différents types de météo:
Tempête
Gros grain
Grosse houle
Pluie fine
Vent fort
Calme plat
beau temps
bon j'en oublie surement. Les effets sont évidents. Calme plat : -3 aux mouvements, tempête tout le monde bloqué et jet de dégats sur voile et coque, jet de santé, etc...
- Comment décider quels bateaux font quoi (taille, capacité de stockage, d'équipage) je dirai : calles(pour les trésors et mettre aux fers), maniabilité(pour le bonus de vitesse) , nombre de mats(si on a 0 mats alors le bateau dérive...), équipage(pour faire fonctionner tout ça), canons, armes pour le combat après l'abordage et le poid maximum au dessus duquel le bateau prend des malus de maniabilité.
- Faut-il faire deux échelles : une pour la navigation et l'autre pour les combats navals (qui seront gérés dans un autre atelier)? Pas forcément. Il y a des moyens de simuler les combats navals sans passer par une autre carte. Ceci dit.. j'adorerai jouer réellement le combat naval. Pour cela les règles de Pirates of the spanish main sont très sympa.. On pourrait s'en inspirer.
- Comment décider du nombre de jours en mer pour la nourriture ? Je trouve que c'est un point dont on peut se débarrasser sans trop de remords.. S'ils manquent de nourriture hop il spèchent. Et voila.. Seul problème l'eau douce.. Mais bon .. je pense que c'est le genre de détail sympa pour un wargame .. mais pas forcément pour ce que l'on veut faire.
Je viens de lire ce qui a été mis avant mon message
Bon il y a juste un point que j’aimerai soulever : Les gros bateaux ne sont pas les bateaux idéaux pour les pirates. Ils doivent pouvoir agir vite et bien. Bref un pirate en galion … il va se faire chopper vite fait bien fait. Après on peut dire que grâce au vaudou le bateau est plus agile etc…
Je rejoins zargl sur les bâtiments : un pirate qui commence à spéculer sur l’immobilier ce n’est plus un pirate
A la limite on peut dire qu’en versant les pot de vin qu’il faut le gouverneur d’une colonie pourrait consentir à créeer une taverne plutot qu etel autre bâtiment qu’il avait prévu … Par exemple on a beosin d’une infirmerie mais la colonie veut une école. On s’en fiche de l’école alors zou pot de vin et youpie l’infirmerie !!