[Cthulhu Wars] De la Stratégie

[Cthulhu Wars]

Bonjour à tous,

Je n'ai pas réussi à trouver sur Tric Trac un topic sur Cthulhu Wars concernant la stratégie du jeu.
Du coup ça tombe bien, premier topic pour moi et je commence par l'ouverture de la faction du Grand Cthulhu lui même (trop peur de le contrarier !).

Mais avant toute chose, si vous ajoutez du contenu sur une des factions en particulier mettez le nom de la faction dans la couleur qui lui est associé dans le jeu (le Grand Cthulhu, le Signe Jaune, la Chèvre Noir, le Chaos Rampant...).

Quelques petits lien utiles :

-Règles du jeu : https://www.fichier-pdf.fr/2013/06/11/cthulhu-wars-fr/preview/page/3/
-Fonctionnement des factions : http://cthulhuwars.wikia.com/wiki/Cthulhu_Wars_Strategy_Wikia
-Le plateau 3 joueurs : https://boardgamegeek.com/image/1602392/cthulhu-wars?size=large
-Le plateau 5 joueurs : https://boardgamegeek.com/image/1602394/cthulhu-wars?size=large
-Le plateau 4 joueurs :
5d8defe62d7ddf50442bd984c831f241566c.jpe


Et c'est partie, on commence par faire un petit tour en mer :
 

Le Grand Cthulhu :


Le principe :

Cette faction est la plus orientée combat, mais il vous faudra quand même faire preuve de prudence par moment. Combattre avec Cthulhu est un bon moyen de se faire des points de victoires car à chaque fois que vous l'invoquez vous récolterez un signe des anciens. Cependant vous devez garder une bonne défense dans la zone de départ de la faction (Le Pacifique Sud) , puisque ce grand ancien ne peut être invoqué que dans cette zone.

L'ouverture :

Début du tour : 8 de pouvoirs (PP)

-Déplacement d'un cultiste dans l'Océan Indien (-1) : 7 restant.
-Création d'un portail sur cette zone (-3) : 4.
 
Et à partir de là, j'ai trouvé 2 possibilités

A. comme mis dans le wikia ci-dessus :
  • -Déplacement d'un second cultiste cette fois dans l'Atlantic Sud ou le Pacific Nord (-1) : 3 restant.
  • -Création d'un portail sur cette zone (-3) : 0.
B. une idée encore à tester et plus agressive :
  • -Invoquer un Shoggoth sur l'océan indien (-2) : 2 restant.
  • -Déplacer le Shoggoth sur une zone avec un cultiste ennemi généralement l'Arabie ou l'Afrique de l'Est (-1) : 1.
  • -Capturer le cultiste ennemi avec le Shoggoth (-1) : 0.

Fin du tour : 0 de pouvoirs

-Si vous avez suivi le cas A :
  • -Avantages : 12 de pouvoirs, 3 points de victoire et un grimoire (3 portails dans des océans).
  • -Inconvénients : comme un membre me la fait remarqué en dessous, vous êtes très vulnérable.
-Si vous avez suivi le cas B :
  • -Avantages :
    • 11 à 12 de pouvoirs : 8 + 2 (second portail) + 1 (cultiste capturé) + 1 (si portail resté vide)
    • 2 points de victoires
    • 1 monstre invoqué
    • et vous avez commencé à pourrir une faction adverse et ça ça n'a pas de prix !
  • -Inconvénients : vos 2 portails sont vulnérables et vous pouvez avoir une faction direct sur le dos.

Voila je crois n'avoir rien oublié. Bien entendu si vous avez d'autres idées, que j'ai oublié un point de règle, que mon article n'est pas assez clair, etc..., n'hésitez pas à laisser des commentaires. Je fais une partie ce dimanche et j'espère bien mettre la paté à mes amis . Je ferais probablement un sujet par faction et je les complèterai peu à peu.

Flokiche.

        

 

Je pense que la méthode A reviens à offrir un portail à l'adversaire (surtout si Nyrla est de la partie) créer 2 portails au 1er tour marche que contre des joueurs inexpérimentés.

Un exemple plus "prudent":

Tour 1 (8PP) :
-Bouger un cultiste dans une zone d'ocean (7PP)
-créer un portail dans cette zone (4PP)
-invoquer un shoggoth dans cette zone (2PP)
-invoquer un shoggoth dans votre zone de départ (0PP)

Tour 2 (10PP) :
(prendre "régression" en phase funeste)
-Bouger un cultiste dans une zone d'ocean libre (9pp)
-créer un portail dans cette zone (6PP) (débloque un nouveau grimoire)
-invoquer une larve stellaire dans cette nouvel zone (3PP)
-invoquer une larve stellaire dans votre zone de départ (0PP)

Tour 3 (12PP) :
-invocation de Cthulhu (2PP) (prendre grimoire Submersion)
-invoquer un profond dans la zone de départ (1PP)
-invoquer un profond dans la zone de départ (0PP)

Tour 4 (12PP) :
Début du tour 4 utiliser submersion et allez chercher les dernières conditions de grimoire (relativement facile avec une zone de départ bien fournie : 4cultistes, 2profonds, 1Shoggoth, 1larve amorphe et ...... un Cthulhu) 

sinon pour les non anglophobes les conseils du maître Himself :
https://www.kickstarter.com/projects/1816687860/cthulhu-wars-onslaught-two/posts/1415161



 

Et si les autres factions créent 2 portails au premier tour ?! Je suis le cas B ou il y a d'autres possibilités ?

Merci de ton avis, il me conforte dans ce que je pensais (je trouvais le premier tour assez redondant et mou dans le fait d'invoquer simplement 2 portails sauf pour la faction jaune).

Flokiche dit :Et si les autres factions créent 2 portails au premier tour ?! Je suis le cas B ou il y a d'autres possibilités ?
 
Vu que tu es le 1er joueur tu sera le 1er à cour de PP, donc si il y a bien quelqu'un qui risque de ce faire enlever un cultiste (voir piquer un portail) c'est bien toi ... 

J'espère que ce topic va bien se développer :)

oui ça parait logique. En regardant ton exemple et le cas B que j'ai posté plus haut le début reste le même, il me reste qu'à prendre un cas ou l'autre en fonction des mouvements des autres joueurs. Si je les vois commencer à invoquer je pense que ça sera mauvais signe et que ta prudence sera de mise !

J'espère aussi Six !

Yep,
Je plante mon drapeau et j'essayerai de mettre quelques petites choses.
Mais j'attends d'abord une victoire avec une bonne strategie.


Petite suggestion...
Serait il possible de mettre tout ce qui est stratégie CW dans un seul topic ?
J'ai vu que tu avais mis aussi un topic sur le signe jaune mais, je crois que ça vas être lourd à retrouver à chaque fois.
Deplus, (hormis peut être quelques personnes) j'imagine que l'on va jouer avec toutes les factions (ou contre toutes) à un moment du jeu.

sur ce :


Voici en très résumé les conseils donné par sandy petersen dans son update CW Onslaught2
Comment perdre à Cthulhu wars.

https://www.kickstarter.com/projects/1816687860/cthulhu-wars-onslaught-two/posts/1415277

J'ai résumé pour deux raisons
A) ce sont des conseils qui sont donné par SP et non par moi.
B) Je suis feignant


- Erreur 1 Constuire 3 portails au premier tour.
Sauf si vous êtes certain que personne puisse capturer l'un de vos cultiste et vous couter une porte.
Normalement il n'y à que le choas rampant qui peux s'assurer de ça; et même lui ne sauras sans doute pas le faire si d'autres joueurs reste attentif.
- erreur 2 bouger une unité quand vous pouvez en invoquer une.
- Erreur 3 faire la tortue.
Cthulhu wars est un jeu aggressif et vous ne pouvez pas attendre et esperer que tout vas juste aller pour le mieu.
- Erreur 4 ignorer la date d'expiration.
Certains grimoires et capacites sont meilleurs au début de jeu.
Utiliser les.
Exemple d'avatar qui est super utile en début de partie et très dangereux en fin...

C'est plus long et plus dévellopé sur la page en lien au dessus.Mais l'idée y est.
J'espère que ça aidera quelques joueurs non anglophone et ceux qui ne passe que sur TT.

 

Tu fais comment pour invoquer 3portails avec 8 pp ? 

Mauvais Karma dit :Tu fais comment pour invoquer 3portails avec 8 pp ? 
Tu triches!!

J'imagine qu'il faut comprendre "tenter de contrôler 3 portails" au premier tour (celui de base et en construire deux nouveaux). A vérifier sur le lien avec la VO.




Sinon, je suis aussi partisan de regrouper les stratégies sur un seul et même forum (en épinglant sur la première page les liens avec récapitulatifs pour chaque faction).


 

2 déplacements -2pp
2 invocations portails-6pp

Total 8pp 

Faut tricher gras. ^-^


Pas de soucis, je vais tout regrouper.C'était dans l'idée que ça soit plus claire si vous cherchez une faction en particulier.
 

Dans ce cas que pensez vous de mettre juste un peu de couleurs pour s'y retrouver ? par exemple lorsqu'on parle d'une faction en particulier, juste écrire le nom de la faction de sa couleur associé dans le jeu (pas tout le texte sinon ça va piquer les yeux pour certaines factions) ?

Mauvais Karma dit :2 déplacements -2pp
2 invocations portails-6pp

Total 8pp 

Faut tricher gras. ^-^

Donc tu as 3 portails au premier tour mais plus de point d'action.
Tu triches pas, tu as juste une mauvaise ouverture.
C'est aussi l'une des ouvertures proposés pour GC sur le forum wikia et ici
 

Flokiche dit :
Pas de soucis, je vais tout regrouper.C'était dans l'idée que ça soit plus claire si vous cherchez une faction en particulier.
 
Dans ce cas que pensez vous de mettre juste un peu de couleurs pour s'y retrouver ? par exemple lorsqu'on parle d'une faction en particulier, juste écrire le nom de la faction de sa couleur associé dans le jeu (pas tout le texte sinon ça va piquer les yeux pour certaines factions) ?

Oui, quand c'est possible pourquoi pas

krisspics dit :
Mauvais Karma dit :2 déplacements -2pp
2 invocations portails-6pp

Total 8pp 

Faut tricher gras. ^-^

Donc tu as 3 portails au premier tour mais plus de point d'action.
Tu triches pas, tu as juste une mauvaise ouverture.
C'est aussi l'une des ouvertures proposés pour GC sur le forum wikia et ici
 

Ok pour moi construire 3 portails et avoir 3 portails c'est pas la même chose. 

Mais en quoi c'est une mauvaise ouverture ?

Mauvais Karma dit :
krisspics dit :
Mauvais Karma dit :2 déplacements -2pp
2 invocations portails-6pp

Total 8pp 

Faut tricher gras. ^-^

Donc tu as 3 portails au premier tour mais plus de point d'action.
Tu triches pas, tu as juste une mauvaise ouverture.
C'est aussi l'une des ouvertures proposés pour GC sur le forum wikia et ici
 

Ok pour moi construire 3 portails et avoir 3 portails c'est pas la même chose. 

Mais en quoi c'est une mauvaise ouverture ?

Les 2 portails nouvellement créé ne sont pas protégé. Enfin, je suppose que c'est ça le problème.

Du coup je déplace mon post ici :

Le Signe Jaune :

Le principe :

Invoquer le Roi en Jaune qui va se balader sur la carte avec des morts vivants et profaner sur chaque symboles différents situés sur la carte pour débloquer ses grimoires. Quand au gain de points de victoires, l'invocation d'Hastur vous permettra de récolter des signes des anciens lorsque vous profanez une zone. Vous pouvez aussi ritualiser puisque ayant 2 grands anciens, vous récolterez 2 fois plus de signes des anciens que les autres factions. En revanche, il y a peu de chance que vous gagniez beaucoup de points grâce aux portails à moins que les autres factions ne soient pas agressive envers vous.

L'ouverture :

Tour 1 (8PP):

-Déplacer un cultiste sur une zone libre généralement la Scandinavie (-1) : 7PP.
-Invoquer le Roi en Jaune (débloque un grimoire) (-4) : 3PP.

 Et à partir de là, il y a pas mal de choix possibles :

A. Construire un portail sur la zone du Roi (-3) : 0
-Avantages : 2 points de victoire et 10PP ce qui vous permettra potentiellement d'invoquer Hastur au tour 2.
-Inconvénients : 1 seul grimoire et vous êtes vulnérable (vous pouvez diminuer cet inconvénient par le grimoire Passion) .

B. Déplacer le Roi sur la zone de départ (-1) : 2
Profaner (débloque un grimoire/invoque un byakhee ou mort vivant) (-2) : 0
-Avantages : La profanation a 100% de réussite (5 cultistes + le Roi), 2 grimoires/6 de débloqué, 1 monstre.
-Inconvénients : 9PP (8 + 1 pour la profanation), vous ne pourrez donc pas invoquer Hastur au prochain tour.

C. Profaner mais je vous conseille d'avoir déplacer 2 cultistes au début pour avoir 50% de réussite sauf si vous êtes très joueur.
Après avoir invoquer le Roi il vous reste donc 2PP pour profaner.

Si vous réussissez : 9PP
-Avantages : 1 monstre, 2 grimoires et une zone libre pour construire un portail au tour 2.
-Inconvénients : la zone de départ reste vulnérable et vous ne pouvez pas invoquer Hastur au tour 2.

Si vous avez échouez : 8PP
-Avantages : 1 monstre, une zone libre pour construire un portail au tour 2.
-Inconvénients : zone de départ vulnérable, 1 seul grimoire et 8PP au lieu de 9 ou 10.

La technique C est assez risquée mais permet au tour 2 d'avoir 2 zones avec portail.
Pour quel soit un minimum intéressante, il vous faut un mort vivant, prendre le grimoire Passion pour la défense et le grimoire The screaming dead qui vous permettra dès le tour 2 de déplacer les morts vivants avec le Roi puis profaner. Au tour 2 construisez un portail, invoquer 3 morts vivants puis déplacez le Roi et les morts vivants et profanez.

Flokiche.

Skarlix dit :
Mauvais Karma dit :
krisspics dit :
Mauvais Karma dit :2 déplacements -2pp
2 invocations portails-6pp

Total 8pp 

Faut tricher gras. ^-^

Donc tu as 3 portails au premier tour mais plus de point d'action.
Tu triches pas, tu as juste une mauvaise ouverture.
C'est aussi l'une des ouvertures proposés pour GC sur le forum wikia et ici
 

Ok pour moi construire 3 portails et avoir 3 portails c'est pas la même chose. 

Mais en quoi c'est une mauvaise ouverture ?

Les 2 portails nouvellement créé ne sont pas protégé. Enfin, je suppose que c'est ça le problème.

Oui, construire et avoir ce n'est pas la même chose, on est d'accord.
Il y avait une erreur dans le premier message de Krisspics, c'est pourquoi j'ai expliqué qu'il s'agissait certainement de contrôler et non créer 3 portails en tour1 (tu avais parfaitement relevé la nuance vu les pp nécessaires).

C'est une ouverture risquée car cela va créer des opportunités à tes adversaires pour te voler tes portails. Vu que tu jours GC, tu es le premier joueur et donc potentiellement le premier a avoir dépensé tous tes points d'actions.

C'est donc une excellente ouverture si tes adversaires ne sont pas attentifs, et une médiocre voir mauvaise ouverture si tes adversaires sont des habitués (ils vont capturer tes cultistes sans protection etc.).

 

Six dit :
 
Oui, construire et avoir ce n'est pas la même chose, on est d'accord.
Il y avait une erreur dans le premier message de Krisspics, c'est pourquoi j'ai expliqué qu'il s'agissait certainement de contrôler et non créer 3 portails en tour1 (tu avais parfaitement relevé la nuance vu les pp nécessaires).

C'est une ouverture risquée car cela va créer des opportunités à tes adversaires pour te voler tes portails. Vu que tu jours GC, tu es le premier joueur et donc potentiellement le premier a avoir dépensé tous tes points d'actions.

C'est donc une excellente ouverture si tes adversaires ne sont pas attentifs, et une médiocre voir mauvaise ouverture si tes adversaires sont des habitués (ils vont capturer tes cultistes sans protection etc.).

 

Oui, j'ai traduis le "build 3 gates" de sandy litteralement mais c'est evidement construire une troisieme porte.
C'est risqué et, si tout le monde fait la même ouverture on commence tous avec 12 points d'actions à la prochaine phase.
Donc, personne ne prends vraiment l'avantage.

Flokiche dit :Du coup je déplace mon post ici :

Le Signe Jaune :


L'ouverture :

Tour 1 (8PP):

-Déplacer un cultiste sur une zone libre généralement la Scandinavie (-1) : 7PP.
-Invoquer le Roi en Jaune (débloque un grimoire) (-4) : 3PP.

 Et à partir de là, il y a pas mal de choix possibles :

A. Construire un portail sur la zone du Roi (-3) : 0
-Avantages : 2 points de victoire et 10PP ce qui vous permettra potentiellement d'invoquer Hastur au tour 2.
-Inconvénients : 1 seul grimoire et vous êtes vulnérable (vous pouvez diminuer cet inconvénient par le grimoire Passion) .

B. Déplacer le Roi sur la zone de départ (-1) : 2
Profaner (débloque un grimoire/invoque un byakhee ou mort vivant) (-2) : 0
-Avantages : La profanation a 100% de réussite (5 cultistes + le Roi), 2 grimoires/6 de débloqué, 1 monstre.
-Inconvénients : 9PP (8 + 1 pour la profanation), vous ne pourrez donc pas invoquer Hastur au prochain tour.

 

Je pense qu'invoquer hastur au second tour empeche de jouer sur la profanation.
C'est super défensif mais c'est aussi ne pas profiter de la force principal du YS.
Après, il faut voir avec l'experience mais je pense pas que ce serait mon move (sauf contre une Chevre ou tour 1, ou peut être 3 portes pour le chaos).