[Cthulhu Wars]
Bonjour à tous,
Je n’ai pas réussi à trouver sur Tric Trac un topic sur Cthulhu Wars concernant la stratégie du jeu.
Du coup ça tombe bien, premier topic pour moi et je commence par l’ouverture de la faction du Grand Cthulhu lui même (trop peur de le contrarier !).
Mais avant toute chose, si vous ajoutez du contenu sur une des factions en particulier mettez le nom de la faction dans la couleur qui lui est associé dans le jeu (le Grand Cthulhu, le Signe Jaune, la Chèvre Noir, le Chaos Rampant…).
Quelques petits lien utiles :
-Règles du jeu : https://www.fichier-pdf.fr/2013/06/11/cthulhu-wars-fr/preview/page/3/
-Fonctionnement des factions : http://cthulhuwars.wikia.com/wiki/Cthulhu_Wars_Strategy_Wikia
-Le plateau 3 joueurs : https://boardgamegeek.com/image/1602392/cthulhu-wars?size=large
-Le plateau 5 joueurs : https://boardgamegeek.com/image/1602394/cthulhu-wars?size=large
-Le plateau 4 joueurs :
Et c’est partie, on commence par faire un petit tour en mer :
Le Grand Cthulhu :
Le principe :
Cette faction est la plus orientée combat, mais il vous faudra quand même faire preuve de prudence par moment. Combattre avec Cthulhu est un bon moyen de se faire des points de victoires car à chaque fois que vous l’invoquez vous récolterez un signe des anciens. Cependant vous devez garder une bonne défense dans la zone de départ de la faction (Le Pacifique Sud) , puisque ce grand ancien ne peut être invoqué que dans cette zone.
L’ouverture :
Début du tour : 8 de pouvoirs (PP)
-Déplacement d’un cultiste dans l’Océan Indien (-1) : 7 restant.
-Création d’un portail sur cette zone (-3) : 4.
Et à partir de là, j’ai trouvé 2 possibilités
A. comme mis dans le wikia ci-dessus :
- -Déplacement d’un second cultiste cette fois dans l’Atlantic Sud ou le Pacific Nord (-1) : 3 restant.
- -Création d’un portail sur cette zone (-3) : 0.
- -Invoquer un Shoggoth sur l’océan indien (-2) : 2 restant.
- -Déplacer le Shoggoth sur une zone avec un cultiste ennemi généralement l’Arabie ou l’Afrique de l’Est (-1) : 1.
- -Capturer le cultiste ennemi avec le Shoggoth (-1) : 0.
Fin du tour : 0 de pouvoirs
-Si vous avez suivi le cas A :
- -Avantages : 12 de pouvoirs, 3 points de victoire et un grimoire (3 portails dans des océans).
- -Inconvénients : comme un membre me la fait remarqué en dessous, vous êtes très vulnérable.
- -Avantages :
- 11 à 12 de pouvoirs : 8 + 2 (second portail) + 1 (cultiste capturé) + 1 (si portail resté vide)
- 2 points de victoires
- 1 monstre invoqué
- et vous avez commencé à pourrir une faction adverse et ça ça n’a pas de prix !
- -Inconvénients : vos 2 portails sont vulnérables et vous pouvez avoir une faction direct sur le dos.
Voila je crois n’avoir rien oublié. Bien entendu si vous avez d’autres idées, que j’ai oublié un point de règle, que mon article n’est pas assez clair, etc…, n’hésitez pas à laisser des commentaires. Je fais une partie ce dimanche et j’espère bien mettre la paté à mes amis . Je ferais probablement un sujet par faction et je les complèterai peu à peu.
Flokiche.