[Cthulhu Wars] De la Stratégie

Aujourd’hui je vous propose, pour changer un peu des “habituelles” ouvertures des factions de base, la description d’une faction créée par un ami (Guillaume de son petit nom) :


La Faction des Choses Très Anciennes :

Cette faction n’a pas encore été testée. Il y a quelques  détails à régler avant de commencer une phase de tests.
Le design de la faction est basé sur le livre “Les Montagnes Hallucinées”.

0.Principe :

L’idée principale de cette faction repose sur les Anciens. Leur destin ne peut être évité : ils sont condamnés à disparaitre. Néanmoins ils se battront jusqu’à leur dernier souffle. La faction est basée sur un équilibre entre les points de pouvoir, le nombre de Shoggoths (qui représente la véritable force de combat de la faction) et la survie des Anciens qui sont essentiels à la mécanique de cette faction. L’autre idée était de créer une faction qui ne soit pas centrée sur les portails (comme le Signe Jaune).

1.Compétence de Faction :

Rébellion :
Lancez séparément les dés de combat des Shoggoths, de Ubbo-Sathla et des Anciens.
Si vous avez plus de Shoggoth que d’Anciens impliqués dans le combat, la moitié des morts et des blessures venant des Shoggoths (en commençant par les morts) sont distribués aux Anciens (Ubbo-Sathla compte pour 2 Shoggoths pour Rébellion).
Dans le cas où il n’y a pas assez d’Anciens, le reste est attribué aux ennemis. En cas de résultat impair, on arrondit à l’inférieur (par exemple si les shoggoths obtiennent 1 mort et 3 blessures, les Anciens ne subiront aucune mort mais une blessure)
Tout les dés de combat des Anciens sont adressés aux ennemis.
 
Vous décidez l’attribution des morts pour chacun de vos Anciens (Venant de vos Shoggoths ou de l’ennemi).
Dans le cas où Hastur serait impliqué dans le combat ou si le Chaos Rampant a débloqué le livre “Folie”, vous décidez en premier l’attribution des morts et des blessures de vos Shoggoths, puis Hastur répartit le reste des morts aux factions correspondante (il est à noté qu’un ancien ayant survécu aux morts des Shoggoths peut se voir par la suite attribuer une mort de la part d’Hastur).
 
Rébellion et les différents grimoires ne fonctionnent qu’avec les Shoggoths de la faction des choses très anciennes.

2.Mise en place :
 
6 Cultistes et un portail sur l’Antarctique.
 
3.Cultistes :
 
nombre  6, cout 1, combat 0
 
4.Monstres:
 
-Ancien:
 
nombre 4, cout 3, combat 1
 
Au début du tour, le joueur  gagne 1 point de victoire et  1PP pour chaque Ancien en jeu.
Peut seulement être invoqué par un cultiste sur une zone avec portail que vous contrôlez.
 
-Shoggoth:
 
nombre 8, cout 2, combat 2
 
Peut seulement être invoqué par un Ancien, dans n’importe quel  zone qu’il y ait un portail ou non et que ce dernier soit contrôlé ou non par le joueur.
 
 
5.Grand Ancien Ubbo-Sathla:
 
nombre 1, cout 8, combat (nombre de monstres + cultistes)/nombre de joueurs.
 
Ubbo-Sathla lance un nombre de dés de combat égal au total du nombre de monstres (rappel : les Grand Anciens ne sont pas considérés comme des monstres) et de cultistes en jeu, divisé par le nombre de joueurs. Le résultat est arrondi à l’inférieur (exemple si il y a 3 grands Anciens, 12 monstres et 16 cultistes en jeu, à 3 joueurs, Ubbo Sathla lancera 9 dés de combat)
 
Comment le réveiller:
Avoir 2 shoggoths et 1 Ancien sur la même zone.
Payer 8PP et  sacrifier les 2 shoggoths.
 
6.Obtentions des grimoires :
 
-Au moins 3 Anciens en jeu.
-Avoir plus de Shoggoth que d’Ancien en jeu (rappel : les shoggoths ne peuvent être invoqués QUE par des anciens et pas par des cultistes).
-Un Ancien doit être tué par un Shoggoth.
-Réveiller Ubbo-Sathla.
-Sacrifier 1 Ancien et 2PP.
-Sacrifier 2 Anciens et 3PP.
 
 7.Descriptions des grimoires :
 
The Allfather/La Fontaine de Vie (post-bataille):
A chaque fois que Ubbo-Sathla est impliqué dans un combat, s’il soit toujours en vie et qu’il n’a pas eu à fuir après ce combat, vous pouvez invoquer un Shoggoth sur cette zone sans payer de PP.
 
Psychic masters/Maîtres psychiques (permanent):
La condition pour Rébellion est maintenant de 2 fois plus de Shoggoth que d’Anciens impliqués dans le combat.
 
Elder’s fate/Le destin des Anciens (permanent):
A chaque fois qu’un Ancien est tué par un Shoggoth, vous gagnez un signe des anciens.
 
Gate keepers/Gardiens des portails (action : cout 2):
Vous pouvez détruire un portail abandonné ou contrôlé par n’importe quel joueur.
 
Survivors of the abyss/Survivants des abysses  (permanent):
Les Anciens peuvent être invoqués dans les océans et en Antarctique même si vous ne contrôlez pas de portail, à condition de posséder un cultiste dans la zone et de dépenser 3PP.
 
The ultimate experience/L’expérience ultime :
Livre affectant Ubbo-Sathla.
Encore à créer.
 
8.Notes:
 
La faction n’ayant pas encore été testée et les Anciens donnant des points de victoire au joueur (cf. description Anciens), nous attendons la phase de test pour savoir si cette faction obtient des points de victoire en contrôlant des portails.
A priori oui étant donné que les portails sont quand même dans une moindre mesure nécessaire à la faction pour invoquer leurs Anciens, cependant il faut voir si l’apport de point de victoire n’est pas trop important.

Concernant le dernier grimoire, il est toujours en cours d’étude. Il faudrait un effet qui donne un avantage non-combat à Ubbo-Sathla (qui bénéficie déjà d’une force de combat très intéressante et d’un grimoire redoutable) sans casser la mécanique de fond instaurée pour la faction. Pour l’instant est à l’étude un grimoire qui donnerait un bonus de déplacement aux Shoggoths.


Voila. J’espère qu’elle vous plais et puis si vous avez des questions, idées… n’hésitez pas !

Flokiche.
 

Dur du juger avant un test mais le pouvoir :

Flokiche dit :
Gate keepers/Gardiens des portails (action : cout 2):
Vous pouvez détruire un portail abandonné ou contrôlé par n’importe quel joueur. 
paraît complètement ingérable. ça te coûte 3PP pour faire un portail et çà lui coûte que 2 pour le détruire sans autre condition (Sans parler des conditions de déblocages de Yog, atteindre 12 portails avec un joueur qui les détruits à tour de bras…)
  

Flokiche dit :Aujourd'hui je vous propose, pour changer un peu des "habituelles" ouvertures des factions de base, la description d'une faction créée par un ami (Guillaume de son petit nom) :

La Faction des Choses Très Anciennes :

Cette faction n'a pas encore été testée. Il y a quelques  détails à régler avant de commencer une phase de tests.
Le design de la faction est basé sur le livre "Les Montagnes Hallucinées".


Flokiche.
 

Il y'a déjà enormement de faction HOMEMADE sur BGG et peut être même ailleurs, je pense que si j'en joue une ce sera une qui est consideré comme équilibré ou l'une que j'aurai faites après beaucoup de partie.

Par contre, je comprends pas en quoi c'est tiré des montagnes halluciné.
Oui, les choses très ancienne mais pas de soggoth et dans mon souvenir c'est pas Ubbo le grand ancien c'est gobgeg le 2 fois invoqués.
Enfin, c'est cool, de mettre de nouvelle idée.
Si quelqu'un le test et que ça tourne bien , alors on donnera peut être une chance.

Haazhel_Thorn dit :Dur du juger avant un test mais le pouvoir :
Flokiche dit :
Gate keepers/Gardiens des portails (action : cout 2):
Vous pouvez détruire un portail abandonné ou contrôlé par n'importe quel joueur. 
paraît complètement ingérable. ça te coûte 3PP pour faire un portail et çà lui coûte que 2 pour le détruire sans autre condition (Sans parler des conditions de déblocages de Yog, atteindre 12 portails avec un joueur qui les détruits à tour de bras...)
  

Je m'en doutais déjà un peu mais c'est bien d'avoir aussi un autre avis. Merci pour ta réponse.
La faction reste en effet à tester et autant à l'ouverture elle semble équilibrer, autant je pense qu'en mid-game et fin de game, il reste des tests à faire.
 

une fois équilibré je pourrai te faire un joli plateau si tu veux…

krisspics dit :
Par contre, je comprends pas en quoi c'est tiré des montagnes halluciné.
Oui, les choses très ancienne mais pas de shoggoth et dans mon souvenir c'est pas Ubbo le grand ancien c'est gobgeg le 2 fois invoqués.
Enfin, c'est cool, de mettre de nouvelle idée.
Si quelqu'un le test et que ça tourne bien , alors on donnera peut être une chance.

Bien sûr que les Shoggoths se doivent de figurer au casting!
Dans la nouvelle, Dyer mentionne la rencontre avec l'un d'eux comme cause de leur fuite de la Cité. Ubbo-Sathla est également cité je crois dans les délires de Danforth.

Dweller on the Threshold dit :
krisspics dit :
Par contre, je comprends pas en quoi c'est tiré des montagnes halluciné.
Oui, les choses très ancienne mais pas de shoggoth et dans mon souvenir c'est pas Ubbo le grand ancien c'est gobgeg le 2 fois invoqués.
Enfin, c'est cool, de mettre de nouvelle idée.
Si quelqu'un le test et que ça tourne bien , alors on donnera peut être une chance.

Bien sûr que les Shoggoths se doivent de figurer au casting!
Dans la nouvelle, Dyer mentionne la rencontre avec l'un d'eux comme cause de leur fuite de la Cité. Ubbo-Sathla est également cité je crois dans les délires de Danforth.

Le mention d'ubbo sathla est possible même si je n'ai aucun souvenir (mais bon, beaucoup de grands anciens sont cités sans qu'il soit directement lier au nouvelle avec H.p.l.
Par contre, je me souvient vraiment pas du soggoth, mais en même temps, c'est pas trop grave je relis un peu de notre ami pour le moment, je me replongerai donc avec plaisir dans les montagnes hallucinées.
Bon, Hop, on retourne sur les stratégies :P

Bien, en ce moment je sors le jeu 1 jour sur 2, j’ai pu testé pas mal de choses. La mécanique tourne vraiment bien, et mis à part je 1er tour qui manque parfois un peu de piquant, tout est génial. 

Juste que pour introduire des nouveaux joueurs, les parties peuvent vraiment s’éterniser (4h30 !).


Par contre concernant le mode 2 joueurs, il y a problème (d’où mon post ici).

- le mode proposé par le jeu est problématique ( 2 vs 2 certaines combinaisons sont vraiment abusées) et c’est un peu compliqué à mettre en place (jouer avec 2 factions c’est pas évident)

- on a essayé avec juste 2 factions sur le terrain (chèvre VS nyarla) sur le plateau 3 joueurs avec le ritual track 3 joueurs.
  Le jeu tourne bien mais le côté “bras-de-fer” est un peu compliqué à gérer. Dès qu’un des 2 prends la tête, point de contre-pouvoir et la partie peut être vite pliée. 

     Y-a-t-il une autre alternative prévue? Ou avez-vous des idées pour un mode 2 joueurs avec seulement 2 factions en jeu?


MR_la_b@te dit :Bien, en ce moment je sors le jeu 1 jour sur 2, j'ai pu testé pas mal de choses. La mécanique tourne vraiment bien, et mis à part je 1er tour qui manque parfois un peu de piquant, tout est génial. 

Juste que pour introduire des nouveaux joueurs, les parties peuvent vraiment s'éterniser (4h30 !).


Par contre concernant le mode 2 joueurs, il y a problème (d'où mon post ici).

- le mode proposé par le jeu est problématique ( 2 vs 2 certaines combinaisons sont vraiment abusées) et c'est un peu compliqué à mettre en place (jouer avec 2 factions c'est pas évident)

- on a essayé avec juste 2 factions sur le terrain (chèvre VS nyarla) sur le plateau 3 joueurs avec le ritual track 3 joueurs.
  Le jeu tourne bien mais le côté "bras-de-fer" est un peu compliqué à gérer. Dès qu'un des 2 prends la tête, point de contre-pouvoir et la partie peut être vite pliée. 

     Y-a-t-il une autre alternative prévue? Ou avez-vous des idées pour un mode 2 joueurs avec seulement 2 factions en jeu?


 
Il y a une alternative officielle de prévue (qui se fait attendre) par Sandy.

Ohoh, intéressant^^ 

Wait&see donc

MR_la_b@te dit :Ohoh, intéressant^^ 

Wait&see donc

J'en connais un qui n'a pas pledgé pour le OS2....
Aie aie aie :p

J’ai vu que les late pledge sont ouverts jusque milieu mai.

Et Madame est convertie à la cause de Cthulhu Wars.

Just as planned :wink:

La vie est bien faite !

Pitpipo dit :La vie est bien faite !

Non, si la vie etait bien faites j'aurais 32 reins et j'aurais pas peur de me faire operé...
Histoire d'avoir tout sur le myth et une grande maison pour y jouer tout les jours

Alors hier soir partie à 3
Chèvre, Cthulhu , Dormeur
J’ai sorti et joué le dormeur pour la première fois…
j’ai ouvert comme un pied…
Tour 1 :
Déplacement -1 PP
Invocation de portail - 3PP
invocation de 2 mage - 2PP

en fait je voulais optimiser le monstre gratuit à la phase d’apo… et c’était pas une super idée dès le tour 1 .

Cthulhu a senti venir l’embrouille et c’est lâché sur moi… j’ai ramé un moment mais j’ai fini par gagner ouf…
J’ai pas réussit a sortir mon ancien avant le tour 3 parce que je voulais optimiser son reveil avec 
Sorcellerie Ancienne => Cthulhu

Du-coup pour la prochaine fois je préconise plutôt une ouverture du type :

Dépenser 3 PP pour en donner 1 à chaque autre joueurs 3PP => Sommeil Maléfique
Placer mon portail de départ sur ma fiche de Faction 1PP
Invoquer un portail sur ma zone de départ 3PP
invoquer un sorcier 1PP

Si tu veux vraiment optimiser ton pouvoir de faction avec le Dormeur il faut partir sur l’approche “long terme” (mais ça ne marche pas si ya trop de factions rapides):
Tour 1 tu sors tous tes Sorciers et tous tes Hommes Serpents (tu ne fais que ça)
Comme ça dès le Tour 2 tu reçois un Monstre à 3 Points gratuits (et tu te garantis qu’on attaquera pas ta zone de départ tout de suite)

Ouaip j’y ai pensé et tu reveille qu’apartir du tour 3 le 2 tu debloques des grimoires

Bonjour à tous,

c’est moi qui ait proposé la fonction des choses très anciennes.
Pour répondre aux questions sur le lore, dans les montagnes hallucinées, toute l’histoire des choses très anciennes et de leurs créatures : les shoggoths qui se sont rebellées sont assez bien détaillées (et il est sous entendu à la fin que le shoggoth qui est dans la cité à tué les choses très anciennes qui ont été réveillées par l’expédition) concernant Ubbo Sathla, il me semble que son histoire est relaté dans les nouvelles co-écrites et le lore étendu et pas directement dans les nouvelles de Lovecraft lui même si j’ai bonne mémoire mais il a bien été crée par Ubbo Sathla.

Pour ce qui est de la question d’équilibrage concernant Yoggy, plusieurs points sont à éclaircir : les choses très anciennes (seule créatures ayant la faculté de détruire un portail, ca n’avait en effet pas été précisé) sont très fragiles et facilement éliminables (sans parler de leur cout en PP) et elles ne retirent pas de bénéfice direct de la destruction d’un portail, si ce n’est ralentir un joueur. De plus il est aussi à préciser qu’elles doivent se trouver sur la région du portail qu’elles veulent détruire. Cela leur donne une alternative pour ralentir les autres joueurs. En conséquence ca ne sera pas une action utilisée à tort et à travers de part son cout et la difficulté d’execution mais plus un moyen de pouvoir prendre un avantage (par exemple en dernière action pour doubler les autres joueurs et devenir premier joueur, ou les empêcher d’invoquer). Alors oui c’est chiant pour le joueur opener of the way mais à ce titre, toutes les factions peuvent se faire bloquer.

D’un point de vue théorique la faction me parait équilibrée et valide dans les configurations ou je l’ai testé et selon ma compréhension des mécaniques du jeu (d’ou la difficulté de statuer sur le dernier grimoire) mais je dois encore confronter cette faction à d’autres esprit que le mien pour voir si elle l’est vraiment. J’apprécie en tout cas vos remarques sur le sujet.

lotardh dit :Ouaip j'y ai pensé et tu reveille qu'apartir du tour 3 le 2 tu debloques des grimoires

Sauf que Tour 3 avec peu de pouvoir et sans Grimoire, ça pue le paté (au tour 3 le Signe jaune ou le Chaos sont souvent déjà bien devant)

Turtle dit :
Pour ce qui est de la question d'équilibrage concernant Yoggy, plusieurs points sont à éclaircir : les choses très anciennes (seule créatures ayant la faculté de détruire un portail, ca n'avait en effet pas été précisé) sont très fragiles et facilement éliminables (sans parler de leur cout en PP) et elles ne retirent pas de bénéfice direct de la destruction d'un portail, si ce n'est ralentir un joueur. De plus il est aussi à préciser qu'elles doivent se trouver sur la région du portail qu'elles veulent détruire. Cela leur donne une alternative pour ralentir les autres joueurs. En conséquence ca ne sera pas une action utilisée à tort et à travers de part son cout et la difficulté d'execution mais plus un moyen de pouvoir prendre un avantage (par exemple en dernière action pour doubler les autres joueurs et devenir premier joueur, ou les empêcher d'invoquer). Alors oui c'est chiant pour le joueur opener of the way mais à ce titre, toutes les factions peuvent se faire bloquer.

D'un point de vue théorique la faction me parait équilibrée et valide dans les configurations ou je l'ai testé et selon ma compréhension des mécaniques du jeu (d'ou la difficulté de statuer sur le dernier grimoire) mais je dois encore confronter cette faction à d'autres esprit que le mien pour voir si elle l'est vraiment. J'apprécie en tout cas vos remarques sur le sujet.

Coucou Turtle ! 
Il faut que je me penche sur cette faction fan made :) Quoi qu'il en soit, détruire un Portail en tant que capacité devrait coûter aussi cher que de le construire (pas uniquement pour des raisons d'équilibre mais aussi parce que CW est un jeu où l'on ne revient pas en arrière et une capacité régressive trop peu chère irait à l'encontre de cette philosophie).