[Cthulhu Wars] De la Stratégie

Pitpipo dit :
dadou dit :Oui c'est le chaos qui gagne le plus souvent.

Si vous ne jouez pas aggressif c'est normal puisqu'il est le plus mobile/meilleur à gérer son pouvoir

Dadou: Bonne nouvelle! Tu vas pouvoir surprendre et embêter tes compagnons de jeux en jouant moins stéréotypés maintenant :) Profite de l'invocation d'un monstre et va capturer les adorateurs adverses. Un nouveau monde s'ouvre à toi. Celui de la destruction et la corruption, on y prend vite goût ;)











dadou dit :Oui c'est le chaos qui gagne le plus souvent.

C'est ce que je pensais :)
Le chaos bouge vite et si il a 4 portes et n'est pas vite stoppé il devient très difficile à arreter.
Il faut absolument empecher les bleu d'avoir 4 portes trop vite (d'ailleurs vous pouvez l'empecher d'en avoir 3 c'est encore mieu)
Comme la faction de Narly bouge vite et vas voler les portails , c'est aussi une faction qui ne sais pas tout protèger.
Cthulhu doit pouvoir aller lui casser quelques dents.
La chèvre est sans doute bien protègée au début mais devrait un peu lui faire peur pour avoir le temps de débloquer ces grimoires et essayer de gagner.
(avatar si un cultiste est seul sur une porte).
Le signe jaune peux faire la technique zingaya et franchement mettre une balle dans le pied ...
Toutes les factions du jeux sont fortes et malheureusement , si 1 joueur prend l'avantage, les deux autres devraient aller lui botter les fesses.

(Je dis malheureusement car , le peu de fois ou j'ai eu l'avantage dans le jeu, je me suis fait remettre en place illico ...)
 

Rappelez vous ce dicton japonais “le faucon astucieux cache ses griffes”; l’important à Cthulhu Wars c’est d’avoir l’avantage sans que cela se voit trop… Si vous prenez trop d’avance visible sur les autres joueurs, on viendra vous casser la bouche

On doit être autour de 6 tours de moyenne par chez moi.
Clairement le 1e tour classique de 3 portails chacun, on l’a fait à la 1e partie et après on a vite compris que c’est mal. Laisser 3 portails à quelqu’un au 1e tour c’est trop, surtout pour Nyarla en effet.

Les grand pretres j’ai mis qq parties à le sortir pour la 1e fois et j’ai vite compris son billisme. Finalement tu le rembourses en un tour au pire. Il te rapporte 1 PP au prochain tour et si tu le sacrifies tu recup 2, résultat remboursé ! Et le nombre de possibilités qu’il t’offre est énorme à tout point de vue.

Bonjour, 

J’ai testé une sortie qui s’éloigne un peu de mes sentiers battus hier soir.

Mes opposants étaient la chèvre et le poulpe. Je jouais le signe Jaune.

1er tour 
Pas trop de folies, Chtulhu et Shubby se crèpent un peu le chignon.

ma sortie:
1 cultiste en océan arctique (1PP)
invoquer le roi en jaune (4PP) - grimoire “les morts hurlants” (après coup j’aurais pris “Passion” ou “négation dimensionnelle”)
ouvrir un portail dans ledit océan (3PP)
  
Mes adversaires se retrouvent aussi avec 1 portail chacun: Shubby sacrifie des cultistes et sors “signe rouge” + 1 rejeton, place un portail et va faire peur à un cultiste de Cthulhu (pas de capture) // Cthulhu bouge 2 cultistes et tente d’ouvrir 2 portails mais est mis en difficulté par shubby. Le grand vert se retrouve donc avec 1 portail 1 shoggoth et 1 profond

2eme tour:
Phase de l’apo on se rue sur les monstres neutres. Chaque joueur se retrouve donc à 0 pt d’apocalypse.

et là c’est le drame:
J’ai un grand ancien sur un portail que je contrôle =>invocation d’Azatoth dans l’océan arctique (4PP - la chance) – tout le monde choisit 6 au dé …

ça nous a fait une partie où tout le monde sort son grand ancien tour 2 et où l’on a pu continuer à jouer sur le tour 2!
De plus le grimoire d’Azatoth a été débloqué quasiment dans la foulée. Et à partir de là ça a été le chaos. 

En somme une partie bien bordélique qui s’achève sur une victoire du signe jaune tour 5 (36pts) suivi par Cthulhu (31 pts) et un peu à la traîne La chèvre noire (25 pts).



A l’issue de cette partie, un problème de taille se pose ( je précise que je n’ai pas de faction supplémentaire à part Azatoth). Les conditions de sortie d’Azatoth sont vraiment simples à remplir pour le signe jaune.
Techniquement rien ne l’empêche réellement de s’accaparer Azatoth à chaque partie, ou alors j’ai compris quelque chose de travers?

En tout cas première sortie du grand ancien indépendant, son arrivée en jeu est vraiment drôle et son grimoire rajoute une petite touche de fun aux parties.

edit: oups, désolé pour le pavé!

MR_la_b@te dit :
A l'issue de cette partie, un problème de taille se pose ( je précise que je n'ai pas de faction supplémentaire à part Azatoth). Les conditions de sortie d'Azatoth sont vraiment simples à remplir pour le signe jaune.
Techniquement rien ne l'empêche réellement de s'accaparer Azatoth à chaque partie, ou alors j'ai compris quelque chose de travers?

En tout cas première sortie du grand ancien indépendant, son arrivée en jeu est vraiment drôle et son grimoire rajoute une petite touche de fun aux parties.

edit: oups, désolé pour le pavé!

Rien n'empêche mais bon si tout le monde met 1 au dé ça fait cher pour un Ancien de cette puissance :-(
Par contre, dès que tu utilises un Grand Ancien indépendant, il ne faut pas en mettre qu'un seul: moi je suggère nombre de joueurs moins un

Pitpipo dit :
MR_la_b@te dit :
A l'issue de cette partie, un problème de taille se pose ( je précise que je n'ai pas de faction supplémentaire à part Azatoth). Les conditions de sortie d'Azatoth sont vraiment simples à remplir pour le signe jaune.
Techniquement rien ne l'empêche réellement de s'accaparer Azatoth à chaque partie, ou alors j'ai compris quelque chose de travers?

En tout cas première sortie du grand ancien indépendant, son arrivée en jeu est vraiment drôle et son grimoire rajoute une petite touche de fun aux parties.

edit: oups, désolé pour le pavé!

Rien n'empêche mais bon si tout le monde met 1 au dé ça fait cher pour un Ancien de cette puissance :-(
Par contre, dès que tu utilises un Grand Ancien indépendant, il ne faut pas en mettre qu'un seul: moi je suggère nombre de joueurs moins un

Arf problème je n'ai que la boîte Azatoth en sus du jeu de base ... pour l'instant ^^

Il va falloir proxifier!

 

Hop premier retour sur la Faction des Choses très Anciennes (désolé pas eu le temps avant) :

Déjà quelques petits points :
-Fonctionnement page 2 du topic
-le grimoire permettant de détruire un portail est devenu le grimoire permettant de désactiver un portail pour un tour.
-le grimoire manquant est devenu un grimoire permettant à Ubbo de faire venir tout ses Shoggoths si il se fait attaquer.
-On a fait la partie avec les portails rapportant des PdV pour cette faction (question qu’on se posait précédemment : avec ou sans le gain des portails côté PdV)

Résumé rapide de la partie :
Nous avons donc fait une partie à 3 joueurs (1ère partie à 3 pour moi), avec la Chèvre Noir et le Chaos Rampant.
En début de partie, la nouvelle faction est restée sur sa zone de départ invoquant shoggoths et anciens sans se préoccuper des autres factions.
Elle a gagné pas mal de points de victoires (à commencé à se démarquer des autres à partir du 2ième tour).
Les 2 autres factions se cherchant plus ou moins l’un l’autre (capture d’un cultiste pour débloquer un grimoire pour le Chaos Rampant), tout en essayant de garder une bonne défense.
Après des erreurs de la part de la Chèvre Noir, le Chaos Rampant a pris l’avantage sur la map et a commencé à aller “embêter” la faction des Choses très Anciennes (CTA). Une 1ière idée était d’invoquer Nyrla (cette technique marchant avec les autres factions) pour aller capturer des cultistes mais aussi attaquer la zone des CTA sans soucis avec le grimoire Emissary of the Outer Gods, mais pris de “rapidité”, Ubbo a été invoqué avant. Le Chaos a donc cassé la stratégie des CTA en utilisant des maigres bêtes de la nuit et le grimoire “Abduct” (sacrifice des maigres bêtes obligeant l’adversaire à sacrifier aussi soit cultistes soit monstres). Le Chaos a bien entendu répété cela plusieurs fois dans le même tour pour être suffisamment efficace.
La partie s’est fini à 8PdV pour la Chèvre Noir, 18 pour les CTA et 31 pour le Chaos Rampant.

Impressions sur les CTA :
Je ne sais pas si vous avez pu le deviner mais j’ai joué le Chaos Rampant lors de cette partie, je demanderai à Turtle qui a joué les CTA de venir faire un retour de la partie pour que vous aillez une vue “interne” de la faction en plus de cette vue “externe”. De mon point de vue, les CTA gagnent assez vite des PdV en début de game mais à la différence du Signe Jaune, ces PdV sont directement visible, il se mettra donc rapidement à dos les autres factions.
En “combat” il ne fait pas le poids mais comme pour le Signe Jaune aura quand même quelques moyens de pressions.
Je n’ai pas vu de déséquilibre flagrant néanmoins la partie a été rapide, nous n’avons pas pu voir tout les grimoires des CTA en actions et surtout nous n’avons fait qu’une 1ière partie à 3 joueurs. Je pense qu’il faudra encore d’autres parties pour confirmer la validité de cette faction : partie à 4 et 5 joueurs mais aussi avec le Signe Jaune, Cthulhu et bien plus tard les autres factions. La taille de la map étant aussi un facteur à prendre en compte.

PS : j’éditerai la description des CTA concernant la modification des 2 grimoires.


Pourquoi ne pas rajouter les esclaves ou des animacules comme autres bestioles ? ça permettrait de varier un peu la jouabilité
- shoggoht /esclaves façon cthulhu 
-le GOO/ animacule: échange de place, cout diminué quand les animacules se battent etccc.

Sinon deux parties à mon actif et je retombe un peu sur les mêmes résultats que vous
-1 ere: victoire de Nyarly, le signe jaune est loin derrière
-2nd: victoire du signe jaune, sous estimé par les autres qui se liguent contre lui tardivement

Par contre je reste dubitatif sur la victoire de la chèvre, je vois pas vraiment comment il peut dépasser les autres, à moins de faire du “prendre et tenir”

Il n’est pas spécialement difficile de gagner avec la Chèvre Noire. c’est une faction plus puissante qu’il n’y parait, ne serait-ce que par sa capacité à gagner des Signes des Anciens via Sacrifice Sanglant.
Obtenir ses grimoires de répartition géographique ou de contact avec l’ennemi n’est pas si compliqué que cela grâce à Avatar ou la Nécrophagie des Goules.
Non, franchement, chez nous, elle gagne tout autant que les autres…

Dweller on the Threshold dit :Il n'est pas spécialement difficile de gagner avec la Chèvre Noire. c'est une faction plus puissante qu'il n'y parait, ne serait-ce que par sa capacité à gagner des Signes des Anciens via Sacrifice Sanglant.
Obtenir ses grimoires de répartition géographique ou de contact avec l'ennemi n'est pas si compliqué que cela grâce à Avatar ou la Nécrophagie des Goules.
Non, franchement, chez nous, elle gagne tout autant que les autres...

j'en suis convaincu mais je ne dois pas utiliser la bonne stratégie car chez nous aussi elle a du mal a être dans les premières

Alors perso j’ai joué les 7 factions à minima 2 fois chaque
La chèvre et une de mes favorites
le seul grimoire que je n’exploite pas est groth
Son pouvoir de faction est juste une tuerie défensive
Une fois sub sortie avec son pouvoir d’échange de place c’est juste un holdup
Le sacrifice des acolytes pour avoir des signes c’est un must have…


lotardh dit :Alors perso j'ai joué les 7 factions à minima 2 fois chaque
La chèvre et une de mes favorites
le seul grimoire que je n'exploite pas est groth
Son pouvoir de faction est juste une tuerie défensive
Une fois sub sortie avec son pouvoir d'échange de place c'est juste un holdup
Le sacrifice des acolytes pour avoir des signes c'est un must have...


 

Holdup mais pas sans danger, car avec Avatar, la Chèvre se retrouve seule. Elle devient donc une cible facile pour des pouvoirs tels que La Terrible Malédiction d'Azathoth, ou simplement contre une attaque (surtout dans la dernière phase de la partie lorsque la bataille devient une action illimitée)

Quant à Ghroth, effectivement, je n'ai personnellement jamais recouru à lui. Cependant avec sa remise à niveau (le fait de pouvoir mettre en jeu un adorateur, de quelque faction que ce soit) il est certainement à creuser...

Dweller on the Threshold dit :
Quant à Ghroth, effectivement, je n'ai personnellement jamais recouru à lui. Cependant avec sa remise à niveau (le fait de pouvoir mettre en jeu un adorateur, de quelque faction que ce soit) il est certainement à creuser...

il me semble que Pit l utilise a outrance Ghroth 

ritchi101 dit :
 

il me semble que Pit l utilise a outrance Ghroth 

Plus précisément je l'utilise quand j'ai un avantage de PP: c'est à dire 3 Portails, chacun gardé par un Rejeton
Je passe alors en mode défensif et je Ghroth comme un porc pour forcer les autres à s'affaiblir et se bouffer les uns les autres... En suite je ramasse les miettes à coup d'Avatar.
D'ailleurs en parlant d'Avatar, si vous avez peur de laisser votre Chèvre toute seule voilà ma tactique préférée:
- je déplace un Rejeton (avec Signe Rouge) dans une région ennemie
- là l'adversaire invoque un Monstre
- je fais avatar (si le cultiste se barre mon Rejeton prend le portail, si c'est le monstre je capture le cultiste et prend le portail)

:)

Dweller on the Threshold dit :
lotardh dit :Alors perso j'ai joué les 7 factions à minima 2 fois chaque
La chèvre et une de mes favorites
le seul grimoire que je n'exploite pas est groth
Son pouvoir de faction est juste une tuerie défensive
Une fois sub sortie avec son pouvoir d'échange de place c'est juste un holdup
Le sacrifice des acolytes pour avoir des signes c'est un must have...


 

Holdup mais pas sans danger, car avec Avatar, la Chèvre se retrouve seule. Elle devient donc une cible facile pour des pouvoirs tels que La Terrible Malédiction d'Azathoth, ou simplement contre une attaque (surtout dans la dernière phase de la partie lorsque la bataille devient une action illimitée)

Quant à Ghroth, effectivement, je n'ai personnellement jamais recouru à lui. Cependant avec sa remise à niveau (le fait de pouvoir mettre en jeu un adorateur, de quelque faction que ce soit) il est certainement à creuser...

Moi je l'aime bien la chèvre.
j'ai joué avec et sans ghroth et j'ai pas été convaincu mais je retenterai.
La chèvre est à mon avis (avec opener of the way) une des factions les plus difficile a prendre en main, mais aussi, l'une des plus polivalentes et fexible du jeu.

Amusant, chez moi c’est Cthulhu qui est à la traîne, tandis que Shubby squatte plutôt le haut du panier

MR_la_b@te dit :Amusant, chez moi c'est Cthulhu qui est à la traîne, tandis que Shubby squatte plutôt le haut du panier

Pareil. Cthulhu m'apparait également comme le parent pauvre, probablement à tort, car je sais combien Sandy Petersen est versé dans l'art de l'équilibrage.

Pour que le grand monsieur tout vert gagne il faut faire un usage intensif de submersion pour pourrir les plans des autres.
ça et les larves stellaires :).

Avec la transfo en profond pour se défendre ça passe bien

Avec Cthulhu il faut faire régner l’équilibre de la terreur: attaquer une première fois dès le Tour 2 et ensuite garder un Cthulhu submergé avec une armée prêt à tomber sur quiconque bronche. Normalement on a trois Portails dans l’eau que les gens laissent tranquilles car ils ne veulent pas prendre le poulpe sur la tête…
Voilà mon ouverture “classique”:
Tour 1: 
un Acolyte dans l’océan indien (pour menacer simultanément le Rouge et le Bleu)
un Portail dans l’océan indien
une larve dans l’océan indien
un profond dans le pacifique sud (comme ça les 2 portails sont protégés donc le bleu ne pique pas d’adorateur)
Tour 2: 
Régénération comme grimoire 
la larve débarque chez le rouge ou le bleu et commence les combats (en général le bleu sauf s’il a pris enlèvement)
Là on choppe assez aisément son premier kill voire on prend un Portail…
Tour 3:
Cthulhu sort et c’est parti le règne de la terreur