gimli dit: comme quoi les goûts et les couleurs ... mon ressenti est donc totalement opposé. Je trouve que les mécanismes de Cuba colle bien au thème (hormis l'activation des batiments sur la ligne et la colonne) alors que Puerto Rico me dérange par la diversité des manières de gagner des points de victoire A Puerto Rico, il est possible de gagner sans bcp exporter ... dans Cuba non ...
Je ne compare absolument pas les deux jeux. Encore une fois, même l'adéquation au thème de Cuba n'est pas réellement en cause et je n'ai pas d'avis sur cette question. Par "philosophie" du jeu j'entend : qu'on voulu faire les auteurs ? Pourquoi ont-ils choisi une mécanique plutôt qu'une autre et comment ont-il tout articulé autour de leur idée directrice ?
Rien à voir avec le thème ou la stratégie, la tactique ou les lois...
autant pour moi, j’avais mal compris … et la question est en effet intéressante.
néanmoins, le liant de tout cela, dans un jeu, ca peut aussi être le thème … je pars du thème et je colle les mécanismes. Je ne dis pas que c’est le cas dans Cuba. Mais si les auteurs sont partis du thème je trouve l’ensemble cohérent (je fais travailler tous mes travailleurs sauf un que j’envoie soudoyer des gens aux parlements), je produis, j’achete/je vends et j’exporte. Pour le reste, je suis d’accord avec Pyjam, les batiments apportent plus de latitude pour répondre à toute opportunité mais pas de réelle stratégie pour gagner.
maintenant, je te renvoie la question : j’aimerais savoir le schéma directeur de la conception d’Amyitis ? on s’éloigne du sujet mais après une partie, j’ai apprécié le jeu, je reconnais l’intérêt stratégique mais j’ai le même ressenti que pour PR, la diversité des manières de gagner des PV fait que je perds le fil directeur
gimli dit:autant pour moi, j'avais mal compris ... et la question est en effet intéressante. néanmoins, le liant de tout cela, dans un jeu, ca peut aussi être le thème ... je pars du thème et je colle les mécanismes. Je ne dis pas que c'est le cas dans Cuba. Mais si les auteurs sont partis du thème je trouve l'ensemble cohérent (je fais travailler tous mes travailleurs sauf un que j'envoie soudoyer des gens aux parlements), je produis, j'achete/je vends et j'exporte. Pour le reste, je suis d'accord avec Pyjam, les batiments apportent plus de latitude pour répondre à toute opportunité mais pas de réelle stratégie pour gagner.
Partir du thème ne suffit généralement pas à rendre un ensemble cohérent. Je pense qu'effectivement certains thèmes très forts peuvent définir une philosophie mais le jeu à l'allemande ne dispose généralement pas de thèmes assez fort pour prétendre à cela (cela vaut pour Ystari)...
maintenant, je te renvoie la question : j'aimerais savoir le schéma directeur de la conception d'Amyitis ? on s'éloigne du sujet mais après une partie, j'ai apprécié le jeu, je reconnais l'intérêt stratégique mais j'ai le même ressenti que pour PR, la diversité des manières de gagner des PV fait que je perds le fil directeur
Je l'attendais un peu celle là et c'est vrai qu'elle est hors sujet La philosophie d'Amyitis est de présenter un jeu de gestion différent de ce qui existe non pas par de nouveaux mécanismes (je ne prétend pas vraiment qu'il y ait de réelle nouveauté, encore que je n'ai jamais vu le mécanisme de passage utilisé jusqu'à présent), mais par une dynamique particulière. Je m'explique :
Amyitis est un jeu entièrement basé sur le tempo et developpé dans cette philosophie. Dans la partie tu essaye de te ménager des "fenêtres de tir" en jouant sur les trois leviers que sont la collecte d'éléments (ressources et chameaux), la position de la caravane et la situation des jardins (a cela on peut rajouter la dynamique des temples qui fonctionnent généralement de façon désynchronisée et doivent donc être gérés "en plus"). Concrètement, il ne suffit pas de planter n'importe quoi pour gagner, mais d'un autre côté, pour planter ce qui t'arrange tu dois vraiment te synchroniser avec le jeu de tes adversaires...
Je pourrais détailler mais ce n'est pas l'endroit mais comme tu vois cela n'a pas un rapport direct avec le thème (et pourtant Amyitis a été développé à partir de son thème).
Karis dit:Mon ressenti personnel (c'est le joueur qui parle) est que Cuba est un empilage de bonnes mécaniques mais qu'il y aurait pu y avoir d'autres mécaniques à la place de certaines sans pour autant que les joueurs soient choqués car ces mécaniques ne servent absolument pas une "philosophie" d'ensemble.
Effectivement, je ne comprends pas du tout de quoi tu parles, ou alors je ne comprends pas du tout pourquoi tu ressens ce que tu décris.
Justement, ce que j'aime dans Cuba, c'est son côté “naturaliste”. Quand j'y joue, je m'y crois.
C'est presque comique parce que ton commentaire exprime en revanche tout à fait ce que je ressens avec la plupart des jeux que tu édites : je n'y perçois qu'un empilement de mécanismes abstraits et déconcertants, rien de plus. Ce qui explique pourquoi je n'ai jamais envie d'y jouer, et peut-être aussi pourquoi tu n'accroches pas à Cuba.
Mais bon, les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas comme on dit.
Karis dit:Amyitis est un jeu entièrement basé sur le tempo et developpé dans cette philosophie. Dans la partie tu essaye de te ménager des "fenêtres de tir" en jouant sur les trois leviers que sont la collecte d'éléments (ressources et chameaux), la position de la caravane et la situation des jardins (a cela on peut rajouter la dynamique des temples qui fonctionnent généralement de façon désynchronisée et doivent donc être gérés "en plus"). Concrètement, il ne suffit pas de planter n'importe quoi pour gagner, mais d'un autre côté, pour planter ce qui t'arrange tu dois vraiment te synchroniser avec le jeu de tes adversaires...
Merci pour cet éclairage intéressant.
Je ne sais pas si le créateur de Cuba avait un projet aussi ambitieux et s'il a échoué. Je crois qu'il a voulu faire un jeu assez familial qui ne déconcerte pas les joueurs (pour certains, on dirait que c'est raté).
Karis dit:Mon ressenti personnel (c'est le joueur qui parle) est que Cuba est un empilage de bonnes mécaniques mais qu'il y aurait pu y avoir d'autres mécaniques à la place de certaines sans pour autant que les joueurs soient choqués car ces mécaniques ne servent absolument pas une "philosophie" d'ensemble.
Effectivement, je ne comprends pas du tout de quoi tu parles, ou alors je ne comprends pas du tout pourquoi tu ressens ce que tu décris. Justement, ce que j'aime dans Cuba, c'est son côté “naturaliste”. Quand j'y joue, je m'y crois. C'est presque comique parce que ton commentaire exprime en revanche tout à fait ce que je ressens avec la plupart des jeux que tu édites : je n'y perçois qu'un empilement de mécanismes abstraits et déconcertants, rien de plus. Ce qui explique pourquoi je n'ai jamais envie d'y jouer, et peut-être aussi pourquoi tu n'accroches pas à Cuba. Mais bon, les goûts et les couleurs, ça ne se discute pas comme on dit. Pyjam
Tu as raison, on ne discute pas des goûts.
D'un autre côté, je ne prétend pas éditer de jeux qui détiennent une quelconque vérité. Par contre je veux m'assurer que les gens qui aiment à Amyitis trouveront toujours du plaisir à le faire dans 5 ans (comme j'ai moi même du plaisir à jouer aux jeux de mes "maîtres" après toutes ces années).
Dans cette optique, il me parait important de les développer avec une ligne directrice, sous peine de les voir disparaitre par manque d'âme. Ce n'est que mon avis, mais un jeu sans âme est condamné à être poussé vers la sortie par la founée Essen 08 ou la suivante. Le pire c'est qu'à la limite on peut pousser ses propres jeux vers la sortie
Je vois plus Cuba comme un jeu d’optimisation et d’opportunisme qu’un jeu de développement. Il ne faut oublier que contrairement à puerto ou caylus, il ne dure que 6 tours. Il faut donc faire de son mieux à chaque tour, et ne pas chercher à faire un combo de batiments sur toute la partie, mais une combo qui rapportera plein de points à un instant t. Un ami m’a dit qu’il préférait Cuba à puerto car à ce dernier, entre joueurs initiés à ce jeu, on cherche à appliquer le mieux possible une stratégie toute préfaite tandis qu’à cuba on cherche en permanence à s’adapter à la situation du jeu.
Je ne comprends pas trop le reproche consistant à dire que le jeu est un empilement de mécanismes sans lien entre eux. C’est un empilement de mécanismes OK; mais le tout est parfaitement cohérant! Puisqu’on parle d’Amyitis (que j’adore d’ailleurs!) c’est du pareil au même : un petit mécanisme de majorité pour les champs; un coup de pousse toi de là que je m’y mette pour les temples; un petit mécanisme de carte qui se retourne pour les plantations. Plein de petits trucs qui n’ont rien à voir entre-eux et pourtant le tout est fluide est génial à jouer. Pour Cuba c’est pareil, plein de mécanisemes mais le tout est sympa à jouer et reste fluide.
De toute façon si le jeu manquait de cohérence, je pense que le tour de jeu ne serait pas aussi fluide.
pyjam dit: Je ne sais pas si le créateur de Cuba avait un projet aussi ambitieux et s'il a échoué. Je crois qu'il a voulu faire un jeu assez familial qui ne déconcerte pas les joueurs (pour certains, on dirait que c'est raté). Pyjam
En fait, ce n'est pas "ambitieux". Je crois que tous les auteurs (tout du moins ceux que j'aime, de Kramer à Burm en passant par tous les autres) ont tous une idée "fondatrice" forte à partir de laquelle ils développent leurs jeux et qui définit sa ligne directrice. Attrention ! Cela ne signifie pas forcément que les jeux sont bons...
Par contre, je crois que cette notion est effectivement en perte de vitesse ces dernières années et qu'on voit beaucoup de jeux de "faiseurs talentueux", catégorie dans laquelle je range personnellement les auteurs de Cuba qui ont tout compris à l'alchimie créatrice, mais que j'ai du mal à cerner en tant qu'auteurs. Wait & See...
Après vaut-il mieux une idée directrice et un mauvais jeu ou l'inverse ? Je serai tenté de dire aucun des deux...
repier dit: De toute façon si le jeu manquait de cohérence, je pense que le tour de jeu ne serait pas aussi fluide.
Je crois que tu n'as pas lu ce que j'avais écrit. Je ne reproche rien à la mécanique de Cuba et je ne discute absolument pas de son positionnement tactique/stratégique. Je ne le compare pas non plus à Puerto Rico. Enfin, je ne parle pas de son thème...
Pour Amyitis non plus je ne peux rien dire de plus que ce que j'ai écrit....
C’est amusant, pour ma part, je trouve le thème de Cuba assez présent et très bien retranscrit. Les lois y sont certainement pour beaucoup, mais même la mécanique générale du jeu avec le contremaître qui se balade dans la plantation, les illustrations… Globalement, je pense qu’on peut faire un certain nombre de reproches à Cuba, mais à mon sens, le thème est bien présent. Quand à l’enchaînement des phases, c’est quelque chose de très subjectif comme ressenti, mais je le trouve plutôt naturel : lois/actions/vote, avec le vote à prendre très fortement en compte lors des actions.
Karis dit:Mon ressenti personnel (c'est le joueur qui parle) est que Cuba est un empilage de bonnes mécaniques mais qu'il y aurait pu y avoir d'autres mécaniques à la place de certaines sans pour autant que les joueurs soient choqués car ces mécaniques ne servent absolument pas une "philosophie" d'ensemble.
C'est exactement ce que je pense... et ce que j'ai voulu dire.
COntent de voir que Kalbut et Karis sont sur la même longueur d'onde que moi, c'était difficile à exprimer, ce sentiment diffus.
merci pour ton éclairage Karis je ne cherchais pas à te piéger avec amyitis mais simplement à mieux comprendre le fond de ta pensée. et aussi car la réponse m’intéresse au plus haut point …
J’ai donc compris ce que tu reproches mais pour ma part, je suis comme Pyjam, ca ne me dérange aucunement.
sinon petit compte-rendu d’une partie hier soir pour rassurer ceux qui doutent (j’avoue qu’après ma partie à 2, j’ai commencé à douter) Ce fut donc une partie à 5 joueurs très tendue de bout en bout avec 5 stratégies différentes : -pour ma part je gagne le jeu avec 79 points en ayant choisi d’axer sur les chargements grâce notamment au batiment qui le permet mais aussi en construisant la banque qui m’a permis non seulement d’acheter qqs denrées au marché mais aussi et surtout de payer les 2 taxes à tous les tours sauf 1 - mais l’enseignement de la partie vient du 2ème joueur qui échoue à 1 point de la première place (78 points) tout en ayant TRES PEU chargé les bateaux … il a patiemment construit une stratégie lui permettant de transformer du sucre en rhum puis en PV … je dis patiemment car il est longtemps resté dernier et je pensais que ses chances étaient nulles mais sur la 2è moitié du jeu, il a fait une remontée fracassante -le 3è, et c’est la première fois que j’assiste à la mise en place de cette stratégie, a tout misé sur la production massive de cubes lui assurant des PV avec les batiments qui vont bien. revers de la médaille il a peu produit de sucre/tabac/agrumes mais a réussi à saisir qqs opportunités de chargement sur les bateaux. Sans un manque récurrent d’argent l’ayant empêcher de payer les taxes à chaque tour, je pense qu’il aurait gagné. - le 4è a construit le batiment à 2PV au premier tour et je le voyais bien parti pourtant -le 5è a sorti la combo “mairie/loi qui interdit d’acheter des voix”
bizarrerie de la partie, PERSONNE n’a investi dans le cigare si bien qu’aucun cigare n’a été chargé en dehors du 2è tour.
Ha non !!! C'est moi le troisième non mais avec mon bâtiment à point, et je pense que ce bâtiment est très rentable par ailleurs !! et le monsieur Arnaud avec ses cubes est 4em.. non mais
gimli dit:- mais l'enseignement de la partie vient du 2ème joueur qui échoue à 1 point de la première place (78 points) tout en ayant TRES PEU chargé les bateaux ...
Moi aussi sur mes deux parties, ce ne sont pas les joueurs qui ont adopté une stratégie de chargement de bateau qui ont gagné. Preuve que le chargement de bateaux n'est pas du tout incontournable.
D'un autre coté, si le jeu est effectivement un jeu d'opportunisme et non pas de développement, les stratégies adoptées par chacun ne sont pas la clé de la victoire, et dire que untel a failli gagner sans chargement n'est pas très significatif, non ?
D'un autre coté, si le jeu est effectivement un jeu d'opportunisme et non pas de développement, les stratégies adoptées par chacun ne sont pas la clé de la victoire, et dire que untel a failli gagner sans chargement n'est pas très significatif, non ?
D'un autre coté, si le jeu est effectivement un jeu d'opportunisme et non pas de développement, les stratégies adoptées par chacun ne sont pas la clé de la victoire, et dire que untel a failli gagner sans chargement n'est pas très significatif, non ?
Bon, bah après 5 parties, je botte en touche, ce jeu ne doit pas être fait pour moi, je n’y trouve pas du tout ce que j’aime ou ce que je m’attendais à y trouver, il est à vendre 25 bâlluches sur TT … Ki k’en veûûût ???
En gros, j’ai le sentiment qu’on joue un coup après l’autre sans “construire” sa partie, les choix sont restreints, on “réagit” beaucoup plus qu’on agit, je reste à chaque fois sur ma faim en ayant le sentiment d’avoir joué a un truc qui pourrait être bien, mais qui ne décolle jamais et finit en noeud de boudin… Bref, pour moi, la sauce ne prend vraiment pas, en plus, j’ai Amyitis, Brass et d’autres… Donc… Bien sûr…
D'un autre coté, si le jeu est effectivement un jeu d'opportunisme et non pas de développement, les stratégies adoptées par chacun ne sont pas la clé de la victoire, et dire que untel a failli gagner sans chargement n'est pas très significatif, non ?
et bien puisque je ne suis pas clair ... pour moi l'enseignement de la partie est qu'on peut construire sa partie tranquillement, rester dernier pendant longtemps et finir par gagner ...
donc bien que je reste sur mon point de vue (jeu d'opportunisme plus que de stratégie), j'ai découvert dans le jeu une part de "stratégie" pas si négligeable que cela ... c'est pour cela que j'ai parlé de stratégie dans mon CR car les 5 joueurs ont choisi 5 approches différentes et s'y sont tenu de bout en bout ...
maintenant, je comprends ce que Lord Kalbut lui reproche, mais moi j'ai toujours envie d'y jouer ...