[Cuba]
Je sais qu’il est un peu tôt pour parler de stratégie à Cuba mais je me suis posé pas mal de questions concernant les bâtiments.
Autant j’ai aimé le flot global de Cuba, autant je reste vraiment perplexe sur l’intérêt de pas mal de bâtiments sur les 25, en tête de liste les bâtiments qui apportent des points de victoires:
- Rum ou Zigarren Café: convertir rhum ou cigares en 2 points est juste tout aussi rentable que d’envoyer dans un bateau au niveau 2 et moins qu’un bateau au niveau 3: étant plus rares on peut espèrer charger ces denrées sans s’encombrer d’un bâtiment à activer tout en concurrençant les autres. Je trouve le principe du bâtiment bonus (que je n’ai pas ) bien plus sympa: convertir 1 et 1 seul rhum en 5 points (déjà ça marque plus les esprits).
- Cement factory ou Saw mill: convertir bois ou pierre en 1 point ne parait juste pas rentable vu la rareté de ces ressources
- Golf course: idem que précédemment même si la combinaison avec le barrage (dam) l’atténue
- Monastery: à quoi bon convertir des produits à un taux de 1 point quand on peut les envoyer au pire pour le même taux, et souvent beaucoup mieux (2 ou 3 points) dans les bateaux tout en prenant des places pour les autres. Oui je sais si les bateaux sont déjà pleins (mais c’est juste tellement plus intéressant de décaler dans ce cas son chargement aux tours suivants ou les conserver pour remplir une loi)…
- Inn: est-ce que contraindre son placement juste pour 1 point bonus est rentable?
Est-ce que vous avez réussi à vraiment rentabiliser un de ces bâtiments?
Peut-être que je me pose la mauvaise question et qu’il n’y a pas de stratégies forcé dedans, juste une philosophie de conversion de son reliquat tout en envoyant principalement dans les bateaux. J’aurai aimé des stratégies un peu alternatives.
Après dans les proportions:
- entre Small bank et Town hall, il y en a un de trop (même coût - le premier étant plus versatile, le 2ème plus puissant si un Corruption act sort). Il y a beaucoup de conversion en thunes ce qui n’aide pas dynamiser le marché…
- y’avait-il besoin de doubler les bâtiments de conversion d’un produit en tabac ou rhum qui atténue la dynamique du cours au marché (si les 2 sont construits).
Avez-vous dans vos parties les 2 construits efficacement?
Je ne trouve pas non plus l’investissement dans Church (poser le véto), Lighthouse (changer les cartes bateaux) et 2ème warehouse intéressants du fait de devoir les activer à chaque fois pour les rendre utile (c’est couteux en action et en liberté de mouvement du travailleur) et surtout sur le fait que la partie dure 6 tours.
Enfin le Black Market parait cher (3bois - 2 pierres) pour permettre de troquer une seule fois par activation.
Par contre je trouve les Offices vraiment intéressants dans le sens où il désynchronise le chargement.
Au final sur les 25, je n’en considère qu’une dizaine: golf course, small/large branch office, hotel, general store, product house, small/large bank, cigar factory, distillery et dam. Les autres je ne comprends vraiment pas comment les utiliser.
Combien de bâtiments construisez-vous en moyenne dans vos parties (j’ai vu de 1 à 4 pour l’instant)?
Tout cela ne reste que des impressions mais j’aimerai bien savoir comment se déroule vos parties concernant vos constructions.
Tu me rappeleras de ne pas jouer contre toi
Karis dit:Tu me rappeleras de ne pas jouer contre toi
Moi ce qui me fera sourire, c'est de relire ce post dans 6 mois et voir à quel point j'ai pu dire des conneries

Mais de quelle planète il vient ce Grunt ???
(Grunt, quand tu veux pour te mettre la patée à PiquePlume!)
Et la porte, ça sert à qq chose, la porte ?
Et l’le dispensaire c’est trop fort, ça tue le jeu directos (pensez donc, un colons gratos sur chaque plantation !)
bonobo dit:Mais de quelle planète il vient ce Grunt![]()
(Grunt, quand tu veux pour te mettre la patée à PiquePlume!)
Alors pique-plume je trouve vraiment que l'oeuf au plat est beaucoup plus facile à dsitinguer que le lapin de pâques, du coup c'est plus facile de te voler dans les plumes quand tu es devant

Je pense que pas mal de bâtiments font en effet doublons avec les bateaux par exemple. Cependant, ils permettent plus de liberté. J’avais un joueur qui avait le bâtiment inversant les bateaux et il pouvait faire de super blocage. J’avais la chaîne de production pour café et du coup je m’en suis astreint. De même, ça permet d’avoir un rôle de plus à jouer vu que tu ne joues pas le maire.
Merci Scoubi pour ton retour, je me permets de discuter sur les points que tu soulèves (pour le plaisir un peu ).
Scoubi dit:Je pense que pas mal de bâtiments font en effet doublons avec les bateaux par exemple. Cependant, ils permettent plus de liberté.
Justement je trouve que la tension en pâtit et que ça te divertit de ce qui te fera vraiment gagner: une expédition efficace tout en satisfaisant les lois.
Scoubi dit:J’avais un joueur qui avait le bâtiment inversant les bateaux et il pouvait faire de super blocage.
Ca perturbe les plans mais ça ne te fait pas gagner de points. De plus en privilégiant le chargement tu “voles” des places aux autres et c’est cet aspect concurrentiel qui parait intéressant.
Scoubi dit:J’avais la chaîne de production pour café et du coup je m’en suis astreint.
Tu parles de celui qui convertit tabac en cigares? Il en effet très utile (1) convertit des produits non stockable en cigares stockables 2) bon taux de vente 3) moins prisé à l’expédition). Par contre convertir cigares en 2 points, j’avoue que j’ai plus de mal…
Scoubi dit:De même, ça permet d’avoir un rôle de plus à jouer vu que tu ne joues pas le maire.
Oui mais des rôles qui rapportent autant de points?
Grunt dit:Alors pique-plume je trouve vraiment que l'oeuf au plat est beaucoup plus facile à dsitinguer que le lapin de pâques, du coup c'est plus facile de te voler dans les plumes quand tu es devant



(Et pis, jouer, c'est quand même bien + marrant que d'analyser -sauf p'tete à PiquePlume?-).
désolé pour le polluage du post, je recommencerai plus
ReiXou dit:Et la porte, ça sert à qq chose, la porte ?
Et l'le dispensaire c'est trop fort, ça tue le jeu directos (pensez donc, un colons gratos sur chaque plantation !)



Je trouve que la cigare factory est en effet énorme car production illimitée de trucs non destructibles. Par contre, l’effet changement de bateaux a fait que seulement deux bâteaux sont partis dans la partie. Ca fait super limite et personne n’a pu prendre les points (il ne laissait juste qu’un spot, ça rendait le chargement très peu attrayant).
Après réflexion, je ne sais pas comment on a fait pour ne pas plus charger les bateaux.
En tout cas, avec ma tactique, je faisais 6 points par tour. Par contre, je suis arrivé à cours d’argent et c’est ça qui m’a fait perdre la partie de quelques points (sachants que j’accusais un retard au début d’une dizaine de points).
Plus sérieusement ,apres une seule partie, je suis d’accord pour dire qu’a priori les navires sont + puissants que les batiments (c’est une évidence).
Donc ayant réalisé ça, ils devraient se remplir tres tres vite.
Du coup les batiments redeviendraient interessants (sans compter qu’ils rapportent eux mm 2 pts / batiments).
ReiXou dit:Et la porte, ça sert à qq chose, la porte ?
Et l'le dispensaire c'est trop fort, ça tue le jeu directos (pensez donc, un colons gratos sur chaque plantation !)

Et en effet je pense que cela sera comique de relire dans 6 mois

ReiXou dit:Plus sérieusement ,apres une seule partie, je suis d'accord pour dire qu'a priori les navires sont + puissants que les batiments (c'est une évidence).
Donc ayant réalisé ça, ils devraient se remplir tres tres vite.
Du coup les batiments redeviendraient interessants (sans compter qu'ils rapportent eux mm 2 pts / batiments).
Je suis d'accord que c'est ce qui doit se passer.
C'est aussi pour ça que j'ai hâte d'y jouer à 5 où la concurrence est la plus forte. A 2 ou 3, les bateaux restent nettement dominants.
Pour les 2 points tu peux aussi utiliser l'effet alternatif de l'architecte (sans dépenser de ressources - limité à 1 fois par tour).
C’est vrai ça… Elle sert à quoi la porte dans Caylus ? On n’a jamais pu lui trouver une utilité… Probablement parce qu’on jouait tout le temps à 5…
Pour Cuba, je reviendrai un peu plus tard parce que là, pas assez de recul… Mais j’ai bien aimé construire le bâtiment qui rapporte 2 points de victoire. Et hop… A chaque tour, 2 PV sans les mains.
Et finalement cette histoire de Foreman… Il active les batiments comme le fait le Worker sur les champs (ligne ET colonne) ? Ou il active soit une ligne, soit une colonne ? Il y a polémique, et la lecture des règles ne nous permet pas de trancher…
C’était quoi le sujet à la base encore ?
Pour moi, l’avantage des bâtiments est de permettre de gagner des PV en jouant le Foreman plutôt que le Maire, ou de l’argent sans aller au marché, ou de convertir ses marchandises en d’autres qui rapportent plus par rapport aux attentes des cargos à quai. Il s’agit donc de gagner en souplesse pour saisir des opportunités. Un système bien différent d’un autre jeu que tu connais bien avec des tuiles bâtiments.
Grunt dit:- Cement factory ou Saw mill: convertir bois ou pierre en 1 point ne parait juste pas rentable vu la rareté de ces ressources
Le bois et la pierre ne servent qu’à construire des bâtiments, mais il en faut souvent plus de deux, différents, pour gagner 2 PV, tandis que ces deux-là rapportent 1 PV pour 1 cube. Certes les bâtiments ont également un effet qui augmente leur valeur, néanmoins, on ne peut pas activer tous les bâtiments qu’on possède à chaque tour. En fin de jeu, il est plus rentable de convertir ses cubes inutiles que de construire des bâtiments inutiles.
Pyjam
Quel lourd ce Reixou
poifpoif dit:
Pour Cuba, je reviendrai un peu plus tard parce que là, pas assez de recul… Mais j’ai bien aimé construire le bâtiment qui rapporte 2 points de victoire. Et hop… A chaque tour, 2 PV sans les mains.
Oui je trouve aussi qu’il vaut le coup (moins pour celui à 1 point).
poifpoif dit:Et finalement cette histoire de Foreman… Il active les batiments comme le fait le Worker sur les champs (ligne ET colonne) ? Ou il active soit une ligne, soit une colonne ? Il y a polémique, et la lecture des règles ne nous permet pas de trancher…
Soit Colonne ET Ligne, soit un bâtiment de ton choix.
Grunt dit:- y'avait-il besoin de doubler les bâtiments de conversion d'un produit en tabac ou rhum qui atténue la dynamique du cours au marché (si les 2 sont construits).
Avez-vous dans vos parties les 2 construits efficacement?
Construit au plus tôt dans la partie 2 batiments, tabac-cigare et cigare-points (je n'ais pa les noms désolé). pas assez de tour pour les rentabiliser (ou j'ai mal joué ce qui est fort possible) et je finis 3ème sur 4, loin derrière les deux premiers joueurs ayant eu une stratégie bateau + cartes lois.
pyjam dit:Pour moi, l'avantage des bâtiments est de permettre de gagner des PV en jouant le Foreman plutôt que le Maire, ou de l'argent sans aller au marché, ou de convertir ses marchandises en d'autres qui rapportent plus par rapport aux attentes des cargos à quai. Il s'agit donc de gagner en souplesse pour saisir des opportunités. Un système bien différent d'un autre jeu que tu connais bien avec des tuiles bâtiments.
Grunt dit:- Cement factory ou Saw mill: convertir bois ou pierre en 1 point ne parait juste pas rentable vu la rareté de ces ressources
Le bois et la pierre ne servent qu'à construire des bâtiments, mais il en faut souvent plus de deux et différents pour gagner 2 PV, tandis que ces deux-là rapportent 1 PV pour 1 cube. Certes les bâtiments ont également un effet qui augmentent leur valeur, néanmoins, on ne peut pas activer tous les bâtiments qu'on possède à chaque tour. En fin de jeu, il est plus rentable de convertir ses cubes inutiles que de construire des bâtiments inutiles.
Pyjam
Ca me parle. C'est une gestion du reliquat de nos actions workers (on récupère des produits expédiables et des ressources pas forcément utiles).
Scoubi dit:Je trouve que la cigare factory est en effet énorme car production illimitée de trucs non destructibles.
En contrepartie, il y a surproduction de cigares dans le jeu. Tout le monde se précipite pour prendre les places de cigares dans les bateaux, personne n'en achète au marché et les vendre est peu profitable.
ReiXou dit:Plus sérieusement ,apres une seule partie, je suis d'accord pour dire qu'a priori les navires sont + puissants que les batiments (c'est une évidence).
Donc ayant réalisé ça, ils devraient se remplir tres tres vite.
Du coup les batiments redeviendraient interessants (sans compter qu'ils rapportent eux mm 2 pts / batiments).
Exactement. C'est pour moi tout l'intérêt de ces bâtiments. Se rappeler aussi que lorsqu'on ne joue pas le Maire, on le garde pour la phase de vote où sa valeur de 5 voix apporte un bel avantage.
J'ai joué une partie à 5, et je peux vous dire que ça se battait pour charger ses marchandises en premier. Dans cette partie, éviter la concurrence était très avantageux.
Pyjam