[Cuba] Utilité des bâtiments

pyjam dit:
J'ai joué une partie à 5, et je peux vous dire que ça se battait pour charger ses marchandises en premier. Dans cette partie, éviter la concurrence était très avantageux.

Ca me rassure un peu...
Grunt dit:Soit Colonne ET Ligne, soit un bâtiment de ton choix.


[Hors sujet] C'est sur ça ?
Mince on a fait soit ligne, soit colonne, chez nous [/HS]
ReiXou dit:
Grunt dit:Soit Colonne ET Ligne, soit un bâtiment de ton choix.

[Hors sujet] C'est sur ça ?
Mince on a fait soit ligne, soit colonne, chez nous [/HS]

J'ai pu mal joué alors mais ça va pas aider à améliorer l'intérêt des bâtiments.
la régle dit:
You use, in any order, all buildings
that are in the same row or column
as the playing piece, including the
building that may be underneath the
playing piece (no matter if the worker
card has already been played).

Pour moi le OR n'est pas exclusif mais j'ai pas trouvé sur BGG la réponse.

Ce qui me met le doute c’est comment est formulé le worker

Then,
you “activate” those 6 fields of your
plantation that are in the same row and
column
as the piece.


C’est aussi en gras dans la regle anglaise.

Grunt dit:
pyjam dit:J'ai joué une partie à 5, et je peux vous dire que ça se battait pour charger ses marchandises en premier. Dans cette partie, éviter la concurrence était très avantageux.

Ca me rassure un peu...

Oui, vue la diversité des ressources (5) accessibles pour ainsi dire sans grosses contraintes, j'ai l'impression que Cuba tourne mieux à 4 ou 5 joueurs qu'à 3.

La partie que j'ai jouée à 5 a vraiment bien tourné et j'ai ressenti l'aspect concurrence. Dès le premier tour j'ai construit le bâtiment qui convertit le tabac en cigare, mais quelqu'un a acheté l'autre (il y en a 2). Il y avait déjà trop de cigares en jeu. Quelqu'un en a vendu, et d'autres en ont achetés. Au bout d'un moment, 4 ou peut-être même 5 joueurs en avaient, et à ce moment-là, il valait mieux expédier des agrumes ou du sucre que des cigares.

Pyjam

J’ai l’impression que l’on gagne avec les cigares/rhum que si l’on arrive à créer une demande. Les tabacs étaient au min, les rhum épuisés et rien ne changeait. En gros, le marché tournait mal.

Hier soir, à l’Interlude, partie à 4. J’avais envie de tester une combo Barrage + éventuellement 2è entrepot avec l’idée de produire 4 ressources par tour pour avoir toujours de quoi remplir les cargos et payer la redevance.

Pas de pot, première action du jeu, 7Tigers choisit Architecte et construit le barrage… Bon, ce sera pour une autre fois alors. :bonnetpouic:

Je reste tout de même sur mon idée d’une production diversifiée, et je construis la Manufacture de cigares. J’ai joué a peu près toute la partie rien qu’avec ce bâtiment et l’Entrepot de base. Par la suite, pour consommer mes cubes, j’ai construit le Grand Magasin, utilisé une seule fois, puis un autre bâtiment non utilisé.

Je finis premier à 86 points. Tout cela ne prêche donc pas en faveur d’une stratégie complexe tirant partie des bâtiments. Cela dit, c’était tout de même une partie de débutants, ma seconde, et la première pour les autres joueurs. Quand la concurrence est féroce, il faut peut-être trouver des voies de développement originales. L’avenir le dira.

Je pressens que le Barrage est sans doute le bâtiment le plus fort du jeu si l’on s’en sert bien, mais 7Tigers n’a pas pu en faire la démonstration à cause d’un placement à mon sens peu favorable qui ne lui a pas permis d’en tirer avantage.

Pyjam

moi dans 2 parties que j’ai faite , j’ai vu les lois bloquées par un corruption act et un joueur qui avec les 2 point de plus et qui du coup faisait à chaque tour passer les lois qu’il voulait. Ca en combo avec le bâtiment qui permet de charger 2 X un type de bâtiment sur un bateau , c’est très puissant.

Une autre stratégie qui dépote c’est de prendre le changement de bateau en étant dernier ce tour las , mais en passant premier au tour d’après. 15 point à chaque fois. Je l’ai vu faire une fois et doit y avoir moyen de le faire 2 fois dans la partie ce qui fait ses 30 points quand même.

drax dit:Une autre stratégie qui dépote c'est de prendre le changement de bateau en étant dernier ce tour las , mais en passant premier au tour d'après. 15 point à chaque fois. Je l'ai vu faire une fois et doit y avoir moyen de le faire 2 fois dans la partie ce qui fait ses 30 points quand même.

Ah non, ça ce n'est pas possible parce que la fonction de ce bâtiment, le Phare, c'est d'échanger le bâteau qui est en mer, c'est-à-dire celui qui est au sommet de la pile, avec un bâteau de la pile. Ça n'a aucun effet sur les bateaux à quai.

Pyjam
pyjam dit:
drax dit:Une autre stratégie qui dépote c'est de prendre le changement de bateau en étant dernier ce tour las , mais en passant premier au tour d'après. 15 point à chaque fois. Je l'ai vu faire une fois et doit y avoir moyen de le faire 2 fois dans la partie ce qui fait ses 30 points quand même.

Ah non, ça ce n'est pas possible parce que la fonction de ce bâtiment, le Phare, c'est d'échanger le bâteau qui est en mer, c'est-à-dire celui qui est au sommet de la pile, avec un bâteau de la pile. Ça n'a aucun effet sur les bateaux à quai.
Pyjam

ha oui du coup comme ça , j'en vois peu l'intérêt alors !

Lors de mon unique partie à 5 joueurs on ne peut pas dire que le chargement de bateau a porté ses fruits. En effet un joueur riche a dès le départ posé la loi sur la production (une seule production avec le worker), qui est restée en vigueur presque toute la partie!

Un autre joueur nous a donné des sueurs froide avec une combo batiment qui converti du sucre en rhum + batiment qui convertit rhum en points. Il a fait ça toute la partie, marquant un max de points à chaque tour. Malheureusement enfermé dans cette combo il n’a pas réussi à faire de l’argent, qui lui aurait permi de faire passer certaines lois bien utiles. Il est battu de justesse sur les points de batiment. Il aura fait un seul chargement de bateau de toute la partie.

Stratégie des bateaux surpuissante? Pas si sûr… En tout cas sur cette partie les deux joueurs en tête (et pas qu’un peu) n’auront fait à eux deux qu’un seule chargement de toute la partie!

Totalement conquis par ce jeu.

Grunt dit:Pour moi le OR n'est pas exclusif mais j'ai pas trouvé sur BGG la réponse.

Elle y est pourtant, ou non exclusif.
En y rejouant hier, j'ai trouvé une réponse évidente : la carte Foreman elle-même ! Elle dit "tous les bâtiments activés".
repier dit:Lors de mon unique partie à 5 joueurs on ne peut pas dire que le chargement de bateau a porté ses fruits.

A 5, à moins d'avoir la loi qui fait partir les bateaux tout de suite, il y a trop de compétition en effet et les bâtiments sont un bon moyen de trouver un débouché à tes marchandises.
A 2 par contre, il y a de la place dans les bateaux ...
Oliv dit:
repier dit:Lors de mon unique partie à 5 joueurs on ne peut pas dire que le chargement de bateau a porté ses fruits.

A 5, à moins d'avoir la loi qui fait partir les bateaux tout de suite, il y a trop de compétition en effet et les bâtiments sont un bon moyen de trouver un débouché à tes marchandises.
A 2 par contre, il y a de la place dans les bateaux ...

Oui le problème c'est qu'à 2 et 3 joueurs, je ne vois pas comment éviter de faire du chargement dans les bateaux. Ce que j'espère c'est que la moitié des bâtiments dont je n'arrive pas à comprendre l'intérêt prenne au moins leur valeur à 5 joueurs (et si possible 4).
A noter que j'avais mal saisi le bâtiment Lighthouse: on choisit la carte qu'on remplace en parcourant la pioche, ce qui au vu de son coût peu cher le rend quand même plus intéressant.
Oliv dit:
Grunt dit:Pour moi le OR n'est pas exclusif mais j'ai pas trouvé sur BGG la réponse.

Elle y est pourtant, ou non exclusif.
En y rejouant hier, j'ai trouvé une réponse évidente : la carte Foreman elle-même ! Elle dit "tous les bâtiments activés".

Merci (en même temps j'avais vraiment pas envie de la joueur autrement :)).
repier dit:Lors de mon unique partie à 5 joueurs on ne peut pas dire que le chargement de bateau a porté ses fruits. En effet un joueur riche a dès le départ posé la loi sur la production (une seule production avec le worker), qui est restée en vigueur presque toute la partie!

Oui mais l'eau permet de contourner cette limitation? Dans ce cas un barrage (dam) devait être bien utile à construire.
repier dit:Un autre joueur nous a donné des sueurs froide avec une combo batiment qui converti du sucre en rhum + batiment qui convertit rhum en points. Il a fait ça toute la partie, marquant un max de points à chaque tour. Malheureusement enfermé dans cette combo il n'a pas réussi à faire de l'argent, qui lui aurait permi de faire passer certaines lois bien utiles. Il est battu de justesse sur les points de batiment. Il aura fait un seul chargement de bateau de toute la partie.

Autant je pense que le bâtiment sucre --> rhum l'a bien aidé (et celui là fait partie des vraiment utiles), je me demande à quel point perdre son temps à convertir le rhum en 2 points grâce à un bâtiment est mieux que de le vendre (justement s'il avait un problème de thunes) ou de le charger sur un bateau. Ou si le cours du rhum était vraiment bas, de construire celui qui convertit rhum en 6 sous.

Quelques réflexions sur les bâtiments, classés par intérêt.

Premier ordre :
- Cigar Factory : permet de diversifier sa production. Excellent.
- Distillery : permet de diversifier sa production. Excellent.
- Dam : gagner 2 cubes d’eau par tour (avec le choix du placement du barrage), c’est gagner 2 ressources par tour. En combo avec le second Entrepot, c’est énôrme !
- Large Branch Office : permet d’exporter sans utiliser le Maire. Redoutable en combinaison avec une Cigar Factory ou une Distillery. Excellent.

Deuxième ordre :
- Rum Café : utile pour exporter son rhum sans utiliser le Maire ou pour se défendre contre une utilisation malveillante du Phare par un autre joueur.
- Zigarren Café : utile pour exporter ses cigares sans utiliser le Maire ou pour se défendre contre une utilisation malveillante du Phare par un autre joueur.
- General Store : il ne coûte pas cher à construire et rapporte beaucoup d’argent sans qu’il soit nécessaire d’utiliser la Marchande; mais son autre intérêt est de permettre de vendre rhum et cigares sans qu’ils rentrent au marché, donc en évitant que d’autres les rachètent à bas prix et viennent ensuite concurrencer sur le marché de l’exportation.
- Product House : comme le General Store, il coûte peu cher et assure un revenu décent tout en évitant d’alimenter le marché avec des ressources peu chères à racheter. Je pense que c’est un bon bâtiment de seconde moitié de jeu.
- Lighthouse : permet de contrôler la demande des cargos. En plus, c’est pas cher.

Troisième ordre :
- Warehouse : principalement utile si l’on a pu s’offrir le Dam.
- Cement Factory : utile en fin de partie pour convertir les pierres inutiles.
- Saw Mill : utile en fin de partie pour convertir les bois inutiles.
- Small Branch Office : comme le LBO mais en moins efficace.
- Hotel : 5 cubes est un coût bien elevé pour un bâtiment qui sera sûrement construit en seconde moitié de jeu et rapportera donc assez peu.
- Ressource House : bâtiment de milieu de jeu pour faire quelque chose des cubes inutiles, mais je préfère gagner des PV.
- Small Bank : pas très cher, peut-être utile en seconde moitié de jeu pour assurer des revenus.
- Town Hall : pas très cher; si la Small Bank est déjà prise et qu’on ne sait pas quoi faire de ses cubes, pourquoi pas.

Quatrième ordre :
- Large Bank : trop chère, ou alors à combiner avec la taxe de 4 pesos dès le début de partie pour créer un différentiel de 3 PV par tour par rapport aux autres joueurs.
- Golf : il y a beaucoup mieux à faire avec des cubes d’eau !
- Monastery : il y a beaucoup mieux à faire avec ses ressources !
- Inn : encore plus médiocre que l’Hotel.
- Black Market : Beaucoup trop cher et trop limité.
- Church : C’est cher ! Si une loi impopulaire est votée, on peut parier que le prochain joueur qui remportera le vote remplacera cette loi. Je ne mettrai pas pas 4 cubes là-dedans.

Pyjam

pyjam dit:Pas de pot, première action du jeu, 7Tigers choisit Architecte et construit le barrage... Bon, ce sera pour une autre fois alors.
Je pressens que le Barrage est sans doute le bâtiment le plus fort du jeu si l'on s'en sert bien, mais 7Tigers n'a pas pu en faire la démonstration à cause d'un placement à mon sens peu favorable qui ne lui a pas permis d'en tirer avantage.
Pyjam

Pour ma première partie, après un rapide balayage des batiments, le barrage m'a semblé intuitivement très sympa: le hic c'est comme je croyais naïvement que le barrage produirait 2 cubes avec le worker et pas le foreman, je l'ai placé sur le point d'eau.
Et par la suite, je n'ai pas pu voté la sécheresse et 1PV par bloc d'eau pour mettre le barrage en valeur.

Sinon, Cuba est très sympa à jouer.
Par contre, il me semble que la configuration optimale soit 5 joueurs pour obtenir un jeu tendu comme un string.
Je ne vois pas trop l'intérêt de jouer à Cuba à 2 ou 3.

Pour le foreman, l’explication qui m’a été donnée sur le stand rio grande à Essen est qu’il active tous les bâtiments sur la ligne ET la colonne ou 1 seul au choix. Mais attention, seule la carte worker permet de bouger le pion …


Sinon, j’ai 3 parties à mon actif. Une partie à 2 hier soir … le jeu tourne bien mais reste moins tendu qu’à 4 ou 5. De plus, les bâtiments en fin de pile n’arrivent jamais en jeu. Je pense qu’une adaptation pour le jeu à 2 aurait été de bon aloi (genre on peut acheter les batiments sur les 3 premières colonnes, on ne met que 2 bateaux en jeu …)

Au niveau enseignement stratégique, on constate très vite que l’emplacement pour le bâtiment n’est pas à choisir à la légère. Maintenant, comme chaque plateau est différent, je n’ai pas encore trouvé de manière satisfaisante de les placer.

Et j’ai aussi l’impression qu’une stratégie de conversion de cigare/rhum en PV ne peut marcher que si on fait très vite le bâtiment. J’imagine que le jeu a été testé mais j’aimerais bien qd même faire un essai sur 8 ou 10 tours (sans doute pas à 5 joueurs).

pyjam dit:
Premier ordre :
- Cigar Factory : permet de diversifier sa production. Excellent.
- Distillery : permet de diversifier sa production. Excellent.
- Dam : gagner 2 cubes d'eau par tour (avec le choix du placement du barrage), c'est gagner 2 ressources par tour. En combo avec le second Entrepot, c'est énôrme !
- Large Branch Office : permet d'exporter sans utiliser le Maire. Redoutable en combinaison avec une Cigar Factory ou une Distillery. Excellent.

Complètement, d'autant que le caractère illimité de la Cigar Factory et de la Distillery permet de limiter le nombre d'utilisations pour plus d'efficacité.
Pour le Dam tu voulais dire 2 produits? C'est peut-être dans ce cas en effet que le 2ème entrepôt prend sa valeur...
pyjam dit:
Deuxième ordre :
- Rum Café : utile pour exporter son rhum sans utiliser le Maire ou pour se défendre contre une utilisation malveillante du Phare par un autre joueur.
- Zigarren Café : utile pour exporter ses cigares sans utiliser le Maire ou pour se défendre contre une utilisation malveillante du Phare par un autre joueur.

Comme tu as fait des parties à 4 et 5 joueurs, je te fais confiance sur ce point. A 2 ou 3 joueurs c'est pour moi trop lent. Je pense que c'est là où il faudrait préciser aussi: je me base sur une expérience à peu, toi à plus.
pyjam dit:
- General Store : il ne coûte pas cher à construire et rapporte beaucoup d'argent sans qu'il soit nécessaire d'utiliser la Marchande; mais son autre intérêt est de permettre de vendre rhum et cigares sans qu'ils rentrent au marché, donc en évitant que d'autres les rachètent à bas prix et viennent ensuite concurrencer sur le marché de l'exportation.
- Product House : comme le General Store, il coûte peu cher et assure un revenu décent tout en évitant d'alimenter le marché avec des ressources peu chères à racheter. Je pense que c'est un bon bâtiment de seconde moitié de jeu.

Oui ils sont bien sympa, je pense juste qu'il y a probablement trop de bâtiments de thunes globalement (en même ça t'aide à t'adapter à plus de configurations) mais en effet pas forçément ceux-là.
pyjam dit:
- Lighthouse : permet de contrôler la demande des cargos. En plus, c'est pas cher.

J'avais loupé l'aspect choix de la nouvelle carte dans la pioche, ce qui le rend en effet beaucoup plus rigolo.

Pour les autres bâtiments moins utiles, je suis d'accord à part pour l'hôtel et le Small Branch Office que je trouve plutôt utile (pour les avoir pratiqué)...
Pour moi le Town Hall ne sert vraiment que si le Corruption Act s'applique ce tour et que tu gardes ton avance en puissance de vote pour le conserver et passer d'autres lois.
Merci pour ton analyse.