[Eko]
Ca Vaut le Coup !
Quelques réflexions générales sur le jeu
Bienvenue dans ce neuvième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (quand tout va bien ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques.
Cette semaine, cette article sera certainement assez léger car il sera consacré au jeu Eko, un titre sur lequel j’ai très peu d’expérience (quelques parties tout au plus). Cependant,je souhaitais quoi qu’il en soit partager certaines réflexions autour de ce jeu que j’apprécie tout de même beaucoup malgré sa fréquence de sortie très faible par chez moi !
Remarque : suis-je déjà à cours d’idée de sujet pour ce format pour me rabattre sur des jeux que je ne maîtrise pas plus que la moyenne ? Pas encore, mais même s’il est toujours plaisant de partager ses connaissances sur un sujet qu’on estime maîtriser un minimum, je défends aussi la philosophie selon laquelle chaque joueur est légitime pour discuter stratégie, et ce quelque soit son niveau, quitte à dire des bêtises.
D’ailleurs, si des joueurs de Eko se cachent parmi le public, et qu’ils détectent des affirmations réfutables dans cet article, ou qu’ils souhaitent apporter des nuances et/ou des compléments, j’attends leurs interventions avec plaisir !
Priorité à la construction
Dans Eko, vous avez a priori deux façon d’avancer dans le jeu :
- Construire des Bâtiments
- Attaquer et détruire des Piles adverses
- (Déplacer une de vos Piles sans attaquer) en réalité cette action sera plutôt contextuelle pour préparer une future action parmi les deux premières, lorsqu’un repositionnement de vos troupes sera nécessaire
Si détruire des Piles adverses est forcément très tentant, surtout lors des premières parties, n’oubliez pas que construire des Bâtiments ne fait pas que rapporter des points, mais limite aussi les possibilités adverses lors de sa phase de Renforts (on rappelle que les Disques replacés pendant la phase de renfort ne peuvent pas être adjacents à une construction adverse).
Construire des Bâtiments est donc surtout un moyen d’occuper le terrain et de contrôler les zones de renforcement de l’adversaire. Dans le cas extrême où plus aucune Pile de l’adversaire ne serait pas adjacente à vos différentes constructions, cela bloquerait simplement sa capacité à remettre des Disques en jeu - situation fort déplaisante .
Dans ce contexte, réussir à multiplier vos Bâtiments sur le terrain en début de partie est à mon sens une excellente option.
Surtout que sur le tout premier tour, à moins d’avoir une excellente raison, il n’y aurait PAS d’intérêt à ne pas agir ainsi :
- Vous ne pouvez pas attaquer à part avec votre Empereur
- Vous n’avez aucun intérêt à faire un Déplacement pour vous empiler, car vous pouvez obtenir un résultat similaire, mais avec un Bâtiment en plus, en construisant un Campement puis en redéployant le Disque dépensé sur la Pile que vous vouliez agrandir lors de la phase Renfort.
Ne pas surestimer l’attaque Kamikaze
Les Piles de hauteur 4 apparaissent instinctivement comme fortes, vu leur potentiel énorme à la fois sur l’Attaque et sur la construction de Bâtiments. Il est donc très logiquement tentant, lorsque l’adversaire en constitue une, de vouloir la détruire à l’aide d’une attaque Kamikaze.
Cependant, étant donné cette mécanique de Renfort qui permet de recycler les Disques perdus sur une nouvelle pile, la ressource limitante du joueur dans Eko sera vraisemblablement le nombre de Piles plutôt que le nombre de Disques.
Or, les comptes sont rapides à faire : une attaque Kamikaze provoque une perte de 1 Pile chez les deux joueurs :
- l’attaquant perd la Pile de hauteur 1 qui fait Kamikaze
- son adversaire perd la Pile de hauteur 4 qui subi Kamikaze
Donc, si vous enchaînez les attaques Kamikaze sans autre but précis, l’adversaire se contentera de remettre ses Disques en jeu, et pendant que vous réduisez de façon égale votre nombre de Pile à tous les deux, lui fera des actions plus utiles, comme par exemple des constructions des Bâtiments.
L’attaque Kamikaze ne doit donc surtout pas être une fin en soi, mais simplement un moyen de déloger une Pile adverse gênante à un endroit où il ne sera pas possible de la redéployer facilement via Renforts (par exemple, une Pile de 4 qui menace votre Château).
Ne pas surestimer la valeur d’un Empereur
La lecture des règles et son caractère unique laisse supposer que l’Empereur est un pion capital dans l’armée du joueur.
En réalité, bien qu’il soit non négligeable, l’Empereur n’est pas SI important dans une stratégie, et sa perte ou sa capture en début de partie ne sont pas du tout synonyme de victoire ou défaite. En effet, l’Empereur présente a priori deux avantages :
- sa valeur en point pour un adversaire (3 Point de Victoire) et indirectement pour vous (car perdre votre Empereur signifie donc que si vous en capturez un autre, vous devrez procéder à un échange et ne conserverez donc pas vos 3 Points de Victoire)
- permettre l’attaque des Piles de même hauteur
Le premier avantage parait énorme (un quart du score final requis) mais n’est finalement utile QUE si le joueur qui en bénéficie atteint les 12 Point de Victoire et contrôle une capitale pendant qu’il retient un Empereur captif. Si cette deuxième condition en particulier est difficilement réalisable pour le joueur, alors la capture d’un Empereur ne sera pas réellement exploitable. Surtout dans une partie à 3 ou 4 joueurs, où détenir l’Empereur d’un adversaire pourra psychologiquement inciter ce joueur à vous agresser.
Le deuxième avantage est lui aussi alléchant, mais rappelez vous que votre priorité sera d’abord de construire des Bâtiments en début de partie et non pas d’attaquer non-stop les Piles adverses à tout bout de champ. Il est donc probable que vous ne puissiez pas directement tirer parti de façon efficace de cet avantage.
Par conséquent, éviter la perte de votre Empereur où chercher la capture d’un Empereur adverse ne doit pas être considérée comme un objectif en soi, mais simplement comme des possibilités. Evidemment, si l’occasion se présente à moindre coût de capturer un Empereur, vous avez surement intérêt à la saisir. Mais il ne faudra pas investir trop d’efforts et de coups de retard de développement de vos Bâtiments pour le simple plaisir de s’emparer d’un Empereur adverse, même en configuration 2 joueurs.
Quelques considérations tactiques
Les paragraphes suivants présenteront chacun une petite idée tactique pas très profonde mais potentiellement utile.
Construction avec l’Empereur
Il est clairement précisé dans la règle que l’Empereur est considéré comme un Disque ordinaire pour payer un coût de construction de Bâtiment. Si utiliser son empereur n’entraîne pas davantage particulier direct pour la construction elle même, cela peut par contre être un excellent moyen de faire passer votre Empereur dans votre Réserve, et de le redéployer ailleurs rapidement.
Effectuer une action de construction en payant tout ou partie du coût avec son Empereur permet donc potentiellement de :
- Battre en retraite avec votre Empereur pour éviter qu’il ne soit capturé, et le remettre en jeu à un endroit moins exposé
- Redéployer votre Empereur dans une zone où vous pourrez exploiter son pouvoir offensif lui permettant de détruire une Pile de même hauteur
- Dans certains cas très rares, où toutes vos Piles seraient actuellement adjacentes à des Bâtiments adverses, cela peut vous permettre de redéployer a minima un renfort, car pour rappel l’Empereur peut (et doit) être remis en jeu sur une de vos Piles même dans une telle situation.
Le combo Marche Forcée imprévue + attaque surprise
La Marche Forcée qui permet d’enchaîner deux Actions à la suite est une des mécaniques les plus fortes du jeu, et peut entraîner des retournements de situation importants. Il est donc primordial que vous surveilliez le nombre de Disques dans la Réserve de chaque adversaire, pour vérifier systématiquement lesquels seront en mesure de faire ou non une Marche Forcée ce tour ci.
Cependant, rappelez vous que ce n’est pas parce que l’adversaire démarre avec moins de 3 Disques dans sa Réserve qu’il ne pourra pas lancer une Marche Forcée ce tour ci. En effet, le déclenchement de la Marche Forcée ayant lieu APRES la réalisation de la première action, le joueur peut parfaitement construire un Bâtiment, et directement utiliser les Disques dépensés en coût de construction pour effectuer une Marche Forcée.
Cela pourra avoir un impact particulièrement efficace si le joueur a dépensé l’intégralité d’une Pile pour sa 1ere Action de construction, et que la disparation de cette Pile libère le chemin d’une autre qui pourra alors Attaquer une Pile adverse directement lors de la 2eme action du joueur.
Petit exemple illustré ci-dessous, malgré une qualité de photo déplorable .
La Situation est la suivante, et c’est au joueur Blanc de jouer :
Voici la situation des Bâtiments des joueurs Bleu et Blanc
Respectivement 8 et 7 points actuellement, sans Disque dans leur Réserve
Blanc pourrait souhaiter protéger son Campement situé sur la case Plateau à gauche de l’image. En effet, celui-ci est menacé par la Pile bleue de deux pions. A son prochain tour, Bleu pourrait donc par éventuellement récupérer le campement, et renforcer sa Pile à l’extrémité gauche ensuite pour lutter pour le contrôle de cette zone.
Blanc choisirait alors d’Attaquer la Pile bleue avec sa propre Pile de trois Disques contenant son Empereur. Bleu récupérerait alors 2 Disques seulement dans sa Réserve, une quantité insuffisante pour effectuer une Marche Forcée au prochain tour.
Cependant, Bleu serait alors en mesure de gagner à son propre tour !
Il lui suffirait pour cela :
- De faire une première action de construction pour transformer son Campement central en Tour, ce qui lui ferait gagner 1 point et 2 nouveaux pions dans sa zone Renfort
- Dépenser 3 des pions de sa zone Renfort pour effectuer une Marche Forcée et jouer une deuxième action, et Attaquer la pile de Blanc contenant son Empereur à l’aide de son propre Empereur - car la disparition de la Pile de 2 Disques de Bleu lors de sa première action a ouvert un chemin entre les deux Empereurs
Bleu effectue sa première action…
… et enchaîne sur la deuxième…
… ce qui lui permet d’atteindre les 12 Points et de remporter la partie !
(8 PV initiaux + 1 de construction + 3 de capture d’Empereur)
Cette tactique de la construction + Marche Forcée peut bien évidemment être utilisée plus simplement pour enchaîner tout simplement deux constructions, et ainsi gagner 2 Points de Victoire dans un même tour.
Il est donc indispensable dans la surveillance des ressources adverses, de bien intégrer le fait que l’adversaire peut récupérer des Disques supplémentaires dans sa Réserve lors de sa 1ere Action pour déclencher une Marche Forcée ensuite.
Remarque : dans un registre similaire, il est aussi nécessaire de surveiller les cas ou l’adversaire dispose déjà de 2 Disques dans sa Réserve, et qu’il a la possibilité de procéder à une action Kamikaze. Cela lui permettrait alors de passer à 3 Disques dans sa Réserve, suffisamment donc pour déclencher une Marche Forcée.
Conclusion
Comme annoncée, une semaine plutôt légère cette fois ci (potentiellement pour réserver un peu d’énergie à un article plus conséquent la semaine prochaine ). Pas d’analyse alambiquée sur les zones fortes / faible de chaque joueur ou sur la lecture initiale du plateau.
Cependant, les aspects tactiques sont aussi très importants dans Eko, en particulier sur une configuration 2 joueurs (les parties à 3 ou 4 joueurs étant de toute façon naturellement mieux régulées par les agressions plus ou moins directes sur le leader). Réussir à être attentif et concentré sur ce type de coups est aussi un moyen d’améliorer son taux de victoire.
Ca vaut le coup d’essayer !
Mais si vous préférez réfléchir à des considérations plus stratégiques dans l’ouverture, et que vous souhaitez trouver un désert plus sablonneux, alors vous pouvez vous diriger sur l’article de la semaine dernière qui était consacré au début de partie dans Assyria :
Bonus pour les joueur de Eko
Simplement pour le plaisir de réfléchir, qu’auriez vous fait à la place du joueur Blanc lors de l’exemple un peu plus haut dans l’article ?
Remarque : petite erreur sur les photos à suivre, j’ai oublié de remettre un Campement au centre à la place d’une Tour pour le joueur Bleu pour réinitialiser la position
Une proposition garantie sans réflexion derrière :
- Récupérer le Campement en bas à gauche
- Renforcer la zone en bas à droite pour essayer de menacer le centre ou de reprendre à termes la Capitale
L’idée étant que le jouer Bleu n’a pas d’intérêt à attaquer cette Pile nouvellement renforcée avec son Empereur, car Blanc aurait alors 3 pions en en Réserve, et pourrait donc ensuite à l’aide dune Marche Forcée, faire deux actions pour Déplacer sa Pile de 1 Disque.
Bien sûr, rien n’oblige le joueur Bleu à se comporter ainsi, il pourrait tout à fait en réponse reprendre le Campement en haut à gauche, et ensuite… la partie continue.
Mais si vous avez une idée lumineuse, pour un joueur comme pour l’autre, n’hésitez pas à la partager !